Dabei übersiehst du ein paar Faktoren. Ja, die Produktionskosten von Spielen sind enorm gestiegen. Allerdings eben auch die Verbreitung. Als ein Wing Commander 3 1994 erschien war es mit 3-4 Millionen Dollar das teuerste Spiel bis dahin. Allerdings gab es damals nicht annähernd so viele Zocker wie heute, es verkaufte sich vielleicht 1 - 2 Millionen mal. Und Raubkopieren war bei dem Titel quasi nicht, die CDs selbst zu brennen hätte 1994 den Neupreis übertroffen, ein Rohling kostete in dem Jahr etwa 20 Mark. Zum Vergleich, ein GTA 5 hat 200 Millionen gekostet (wovon 100 Millionen für Werbung draufgingen) und verkaufte sich über 60 Millionen mal.
Jetzt kannst du ja selbst ausrechnen, was lukrativer ist, der Gaming-Markt heute oder der damals.
Die Spieleindustrie hat beim Jahresumsatz bereits vor einigen Jahren Hollywood abgehängt. Deswegen herrscht ja auch dieses enorme Überangebot. Pro Jahr erscheinen etwa 10.000 neue, kommerziell verkaufte Spiele weltweit - und da sind Mobilspiele nicht mal mit drin. Das ist möglich, weil es am Ende eben immer noch lukrativ ist. Vor 20 oder selbst 10 Jahren wäre dies nicht möglich gewesen.
Für GTA mag das stimmen, insbesondere da Wing Commander damals nicht von jedem Spieler gespielt werden konnte (Hardwareanforderungen). Und GTA ist natürlich auch der Topseller schlecht hin. Allerdings kann ich schlecht den Umsatz berechnen, da ich nicht weiß, zu welchem Durchschnittspreis sich das spiel verkauft hat. Unabhängig davon finde ich es unglücklich, wenn man für einen solchen Vergleich das Ausnahmespiel schlechthin nimmt. Oder erreichen noch viele andere Spiele diese Verkaufszahlen?
Schauen wir uns doch mal Tomb Raider an: Lt. Wikipedia sind die reinen Entwicklungskosten 100 Mio. €, die Gewinnschwelle wurde ca. Ende 2013 erreicht, nach 5-6 Millionen verkauften Einheiten. Das bedeutet der durchschnittliche Umsatz pro Spiel hat bis dahin zwischen 16 bis 20 € gelegen. Plattformübergreifend. Mir ist das deshalb so präsent, da Square Enix damals etwas pikiert war und meinte, Tomb Raider wäre unter den Erwartungen geblieben.
Geht man davon aus, dass pro Spiel ein Verkaufspreis von 55 € erzielt wurde (was etwas hoch ist, da der Preisverfall am PC sehr schnell ging) kann man sagen, dass ca. 18/55= 33 % des Verkaufspreises beim Publisher angekommen sind. Die Quote von Entwicklungskosten zu Umsatz betrug bis dahin logischerweise etwa 1, rechnet man mit denselben Werten weiter für die restlichen 3 Millionen Einheiten (8,5 Millionen verkaufte Einheiten insgesamt) erhält man 1,53. Dabei ist noch zu berücksichtigen, dass durch den Preisverfall beim Spiel sicherlich immer weniger Umsatz pro Spiel erzielt wurde.
Jetzt zu Wing Commander: Gehen wir davon aus, dass Wing Commander seinerzeit auch diesen prozentualen Umsatz (33
gemacht hat. Als Verkaufspreis gehe ich zunächst von 100 DM (ca. 62 $ aus). D.h. ca. 20,66 $ kommen beim Publisher an. Die Quote von Umsatz (ich nehme 1,5 Millionen verkaufte Einheiten auch wenn ich in der englischen Wikipedia nur die Verkaufszahl von 700.000 bis Ende 1995 gefunden habe) zu Entwicklungskosten (ich nehme 3,5 Millionen) beträgt dann ca. 8,71.
Es hat sich also schon etwas geändert und was lukrativer war / ist, ist nicht ganz so einfach zu sagen. Denn von dem "Gewinn" muss jetzt der Publisher neue Projekte finanzieren. Früher hätte er also mit dem eingenommenen Geld (ganz grob gerechnet) 8 neue Wing Commanders produzieren können. Mit dem Geld aus Tomb Raider alleine bestenfalls ein "Halbes" weiteres.
Ich weiß, das ist alles sehr überschlägig berechnet, aber zwei Dinge sollten klar werden: 1. Es hat sich etwas geändert und zwar aus Sicht des Publishers nicht ausschließlich positiv und 2. AAA Produktionen müssen sich eigentlich unglaublich gut verkaufen, um "aus eigener Kraft" die nächste Iteration einer Reihe zu rechtfertigen. Und hier kommen (so denke ich) die DLC´s ins Spiel...