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Divinity: Original Sin im Test - Erstes Fazit nach zehn Spielstunden

Ein wahrscheinlich großartiges CRPG, auch wenn es wohl nicht zu einem 90er reichen wird. Der fehlende Tag/Nachtwechsel nervt ein wenig (sogar das hatte BG damals schon). Höher habe ich dieses Jahr nach all dem, was ich jetzt gehört/gesehen habe, nur noch PoE ein. Wasteland 2 hat ein paar mehr Problem bislang. DA 3 und Risen 3 können wahrscheinlich vom rollenspielerischen Gehalt nicht mehr mithalten.
 
Der fehlende Tag/Nachtwechsel nervt ein wenig (sogar das hatte BG damals schon).

Divinity: Original Sin hatte ein Budget von 4 Millionen Euro.
Damit kann man keine Bäume ausreißen.
Dafür haben die Jungs und Mädels von Larian Studios wirklich verdammt viel aus dem Geld gemacht.
Das Stretch-Goal für den Tag/Nacht-Zyklus wurde damals bei Kickstarter knapp nicht erreicht.
Die Entwickler hatten trotzdem versucht ihn umzusetzen, mussten irgendwann aber feststellen, dass es mit den zur Verfügung stehenden Mittel nicht zu machen ist.

My main regret for D:OS is that we didn’t manage to do the day/night cycles. Killing your darlings never is fun, but it is an inevitable part of production. I guess we always figured that, if anything, this would be the one we’d cut. Up until not-so-long ago however, I did have some hope that we were still going to be able to make it happen.

Here we go! | Swen Vincke @ Larian Studios
 
Muss bei dem Test mal einhaken: Die Untoten vor den Toren sind fast alle lvl 3. Die sind also nicht wirklich schwer zu besiegen wenn man in 4er Gruppe unterwegs ist.

Die ersten beiden Begleiter gibts direkt im Startort... nur ohne die beiden sollte man wirklich nicht vors Tor.
 
Die Untoten vor den Toren haben mich ganz schön aufgemischt mit meiner Vierer-Gruppe. Allerdings war meine Gruppe angeschlagen und es traf mich unvorbereitet.
 
Muss bei dem Test mal einhaken: Die Untoten vor den Toren sind fast alle lvl 3. Die sind also nicht wirklich schwer zu besiegen wenn man in 4er Gruppe unterwegs ist.

Die ersten beiden Begleiter gibts direkt im Startort... nur ohne die beiden sollte man wirklich nicht vors Tor.

Ich bin jetzt mit Level 3 auch erstmals vor die Tore gegangen und komme eigentlich ganz gut zurecht.
 
Brmpf ...
Immer wenn ich "keine Questmarker" lese dann ...
So gut wie alle wichtigen Punkte sind auf der Map markiert.

Ich hab jetzt nach mindestens 20 Stunden das erste Gebiet fertig und ich hab mich nicht einmal "verlaufen".
Was natürlich auch daran liegen kann, dass egal wo man hingeht, rein zufällig noch der ein oder andere Questgeber steht und man überall was zu tun hat.
Durch die Portale kommt man flott von A nach B und so gibt es eigentlich bisher kaum Leerlauf.
 
Auch wenn das spiel ein kleines Budget hat stört es einfach wenn ein tag/nacht Zyklus fehlt. es hätte ja nichts komplexes sein müßen mit Tagesabläufen der NPCs aber wenigstens das es dunkel wird bei nacht. das hääte schon gereicht finde ich.
 
Auch wenn das spiel ein kleines Budget hat stört es einfach wenn ein tag/nacht Zyklus fehlt. es hätte ja nichts komplexes sein müßen mit Tagesabläufen der NPCs aber wenigstens das es dunkel wird bei nacht. das hääte schon gereicht finde ich.

Das wurde iirc diskutiert. Die Quintessenz -auch der Mehrheit der User!- war, dann lieber gar nicht, als wenn dann in der Dunkelheit die NPC (z.B. die Markthändler) genauso weitermachen wie am Tag.

Tipp: Da Larian ja einen extrem mächtigen Editor zur Verfügung stellt, kann man einen "kosmetischen" Tag-/Nachtwechsel ohne Probleme in einer Mod realisieren, die Technik für unterschiedliche Beleuchtungen IST ja vorhanden.
 
Tag/Nachtwechsel war ein Stretch-Goal das leider verfehlt wurde.

so wie ich das verstehe, wurde die nötige million (inkl. paypal) sehr wohl erreicht.

stretchProgressBar.jpg

stretchgoals400k.jpg

oder sehe ich das falsch?
das hätte dann leider doch wieder eine geschmäckle.
 
Zuletzt bearbeitet:
so wie ich das verstehe, wurde die nötige million (inkl. paypal) sehr wohl erreicht.

Ja, mit Paypal gerade so.
Aber, für die Ansprüche von Larian an ein solches Feature hat es dann offenbar nicht mehr gereicht.
Ich bin nicht sonderlich traurig drüber, da mir andere Dinge am Spiel, die großartig umgesetzt wurden, wichtig sind.

Und wir bereits geschrieben wurde, haben die Entwickler diese Entscheidung auch umfassend mit der Community (den Backern) diskutiert.
Man muss nicht überall ein Geschmäckle suchen, wo keins ist.
 
so wie ich das verstehe, wurde die nötige million (inkl. paypal) sehr wohl erreicht.

Wie gesagt, das Problem waren die unterschiedlichen Tag-/Nachtabläufe der NPC. Larian hatte einen (internen) Build, der dieses Feature enthielt. Allerdings produzierte der wohl zu viele schwerwiegende Bugs, deren Behebung die Entwicklung erheblich verzögert hätte. Deshalb hat man sich dagegen entschieden.
 
finde die entscheidung absolut nachvollziehbar und verständlich.
nur sollte man vorher keine sachen versprechen, die man später nicht einhalten kann.
ich mein: das war ja auch nicht deren erstes spiel.
 
Auch wenn das spiel ein kleines Budget hat stört es einfach wenn ein tag/nacht Zyklus fehlt. es hätte ja nichts komplexes sein müßen mit Tagesabläufen der NPCs aber wenigstens das es dunkel wird bei nacht. das hääte schon gereicht finde ich.

Ich finde daß genau solche Sachen Gimmicks sind die zwar etwas zur Atmo beitragen aber keines falls ein Spiel spielerisch aufwerten. Früher gab es so etwas auch nicht und es wurden gute Spiele durch ihre Story und Handlung geschaffen, nicht durch Special Effects.

Ich denke das dort die Stärke von Divinity liegt. Nicht in Special Effects die ein Spielkünstlich aufwerten sondern in den Dialogen, in der Story und im Humor.

Okay, ein Tag Nacht Zyklus würde dem Spiel nicht schaden, aber ich denke es gab genug andere Dinge mit Prio die Vorrang hatten um ein geniales Speil daß nicht jeden Geschmak trifft fertigzustellen.
 
...wobei sich die "Special FX" in Divinity durchaus sehen lassen können. Die Zaubereffekte sind wirklich verdammt hübsch & schick anzusehen. :)
 
"Ein Tacken mehr Zugänglichkeit und ein bisschen weniger elitäres Retro-Denken ("Damals gab's auch keine Questmarker!") würde Divinity: Original Sin in dieser Beziehung zumindest nicht schaden."

Ach nun kommt, Thema verfehlt. Genau darum geht es doch bei einem RPG der alten Schule! Ansonsten wäre es wieder etwas halbherzig gewesen. Da kommt ENDLICH mal wieder ein Spiel ohne all diese Marker und wird gleich kritisiert. Darauf hinweisen in einem Test ist legitim, aber zu sagen "hätte nicht geschadet" (doch, das hätte es!) ist dann einfach am Thema vorbei.
 
Warum Thema verfehlt? :confused:

Dune 2 war damals ein tolles RTS, heute ist die Steuerung bzw. Bedienbarkeit einfach nur überholt. Es gibt einfach gewisse Standards, die sich im laufe der Zeit etabliert haben. Ggf. hätte man die von dir verpönten Komfortfeatures optional machen können.

Ich persönlich fühle mich auch etwas erschlagen, wenn mein Questlog nach drei Gesprächen gefühlte acht Seiten lang ist. Auch hier hätte man z.B. eine Unterscheidung zwischen 'Mainstory' und 'nichtsowichtigaberganzspassig' machen können.

Mir fehlt einfach die Zeit und, ich geb es zu, die Lust mich um jedes kleine, pardon, Pups Quest zu kümmern.
 
"Ein Tacken mehr Zugänglichkeit und ein bisschen weniger elitäres Retro-Denken ("Damals gab's auch keine Questmarker!") würde Divinity: Original Sin in dieser Beziehung zumindest nicht schaden."

Ach nun kommt, Thema verfehlt. Genau darum geht es doch bei einem RPG der alten Schule! Ansonsten wäre es wieder etwas halbherzig gewesen. Da kommt ENDLICH mal wieder ein Spiel ohne all diese Marker und wird gleich kritisiert. Darauf hinweisen in einem Test ist legitim, aber zu sagen "hätte nicht geschadet" (doch, das hätte es!) ist dann einfach am Thema vorbei.

ich hoffe du spielst ohne vorhandene ingame-map und malst deine karte nebenbei selbst auf mm-papier.
das wär nämlich richtig oldschool.
 
...wobei sich die "Special FX" in Divinity durchaus sehen lassen können. Die Zaubereffekte sind wirklich verdammt hübsch & schick anzusehen. :)

...und diese sind mir auch wichtiger (hatten auch höhere Prio) als Tag und Nachtzyklen ;)
 
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