Godot kränkelt doch selbst noch damit überhaupt als Engine relevant zu sein, natürlich kann sich das durch diese Aktion von Unity nun schlagartig ändern.
Genau. NOCH ist die nicht so relevant, aber Unity treibt die Leute ja geradezu dahin mal genauer hinzusehen was es noch so gibt.
Ich kenne die Möglichkeiten von Godot nicht, aber immerhin unterstützt es als Programmiersprache (unter anderem) C#, mit dem Unity arbeitet.
Zur Unreal Engine wäre der Wechsel schwerer. Das basiert auf C++ und ist die ältere Sprache, sozusagen der Papa von C#. Da fehlen viele Komfortfunktionen. Auch wenn Unreal Engine hilft, etwa mit Macros zur Arbeitsspeicherverwaltung. In C# ist die aber einfach automatisch dabei.
C++ ist dafür die mächtigere Sprache, weil näher an der Hardware.
Der Wechsel von C++ auf C# ist aber definitiv einfacher als umgedreht. Und an Uni-Lehrgängen wird nahezu ausschließlich Unity benutzt, ergo C#.
Ich hab mit allen 3 Engines mal rumgefummelt.. aber wirklich immer nur so ein bißchen, paar Tutorial Projekte durchgenommen usw.
Jo.. C++ ist älter, aber auch hardwarenäher und fern von "obsolet", gibt in schöner Regelmäßigkeit neue Specs mit Spracherweiterungen.... das wird nicht so schnell verschwinden.
Ist aber auch berühmt berüchtigt sehr kompliziert zu sein.. bzw. man kann es sich "kompliziert machen". Ist
auch ne Frage was man von den Features nutzt und wie man die "missbraucht", obfuscated code schreiben geht
mit C++ dank des wahnwitzigen Umfangs und der historisch gewachsenen Specs ziemlich gut....
C# ist da einfacher.
Godot kann halt (primär) GDScript, was stark an Python erinnert, und auch C#.
Godot ist eine kleine, kompakte Engine. Die braucht nicht mal einen Installer. Drop dir die EXE irgendwo hin und
you're good to go. Das andere Extrem ist Unreal. Installier nur die Umgebung und der Rechner dampft eine Weile vor sich hin bis alles erstmal installiert ist.
Das sind halt extreme Unterschiede vom Scope. Godot ist klein, kann aber schon einiges, versteht sich aber auch nicht als Konkurrent zu Unreal bzw. jedenfalls nicht, wenn du die ganz großen Dinger bauen willst.
Unity.. irgendwo in der Mitte.
Und das ist halt auch das Problem, die Leute reden immer so locker "Warum nehmt ihr nicht die und die Engine.."... das sind schon andere Biester von.. allem her. Die sind nicht unbedingt immer austauschbar gegeneinander. Mit Gewalt geht natürlich vieles, aber ein Unreal reinzupressen in ein Projekt was eigentlich mit Godot schon sehr gut bedient wäre, ist unangenehm, und für Unity mag das ähnlich sein.
Bei Godot hast du bei kleineren Projekten auch keine "turnaround" Zeiten defacto.. du machst ne Änderung und Ausführen und schon hast du den nächsten Durchlauf. Unreal rödelt gefühlt immer rum, Unity ist auch nicht ohne.
Andere Engines für andere Zwecke halt.
Godot hat noch das Problem, dass Konsolenports nicht wirklich gehen... Und DAS ist für die kommerzielle Verwertung ein ganz großes Problem. Beißt sich auch etwas mit der Open Source Geschichte dahinter. Man arbeitet an Lösungen, eine ausgegründete Organisation/Firma die Porting übernehmen kann glaube ich.. hab ich nicht mehr ganz im Kopf.
Aber das ist halt ein ganz großes Thema und auch eines, wo Geld benötigt wird um das voranzutreiben.
Könnte für Indies aber halt wichtig werden.. die Engine ist klein, leicht erlernbar, hat (noch) nicht viel historischen Ballast.. und wenn Godot selber mal rogue geht wie Unity kann man das Projekt forken da open source (solange sich Freiwillige für finden natürlich).
Aber ist halt auch klein, nicht die neuesten Features an Bord usw., mit sowas wie Nanite und Co. braucht man da nicht ankommen.