• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank
  • Kritk / Fragen / Anregungen zu Artikeln

    Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.

    Bitte beachtet dort den Eingangspost, der vorgibt, wie der Thread zu benutzen ist: Danke!

Das Ende einer Ära: Militär-Shooter in der Krise? - Kolumne von Peter Bathge

Tja, ich find's auch total furchtbar, aber ich fürchte, das ist nicht einfach nur eine Mode, sondern eine Entwicklung, die nur ganz schwer wieder zurück zu drehen sein wird. Die zunehmende Verbreitung der Konsolen und das geradezu explodierende, mobile Zwischendurch auf Smartphone und Pad hat die Spielegewohnheiten eben doch sehr stark verändert. Hinzu kommen mittlerweile derart hohe Entwicklungskosten, dass auf Teufel komm raus neue Zielgruppen erschlossen werden müssen, was auch der Grund dafür ist, dass sich viele Genres immer mehr einander ähneln. Die (leider) einfachste Möglichkeit zur Zielgruppenerschließung wird hierbei wohl darin gesehen, möglichst vielen Spielern möglichst schnell Erfolgserlebnisse zu verschaffen und jegliche Gefahr von Frust (aber eben auch größerer Herausforderung) von vorneherein zu vermeiden. Auto-Heal = kein Stress mit Health-Pack-Ressourcenplanung; Auto-Aim = kein Stress mit dem Zielen; Schlauchlevel = kein Stress mit der Orientierung; lineare Handlung = kein Stress mit der Frage, was jetzt eigentlich als nächstes zu tun ist; QTE = kein Stress mit herausforderenden Steuermechanismen usw. Dann nimmt man noch eine bombastische Inszenierung und haufenweise (natürlich nicht abbrechbare) Cutscenes dazu und streicht das freie Speichern, um das Ganze wenigstens noch von einem interaktiven Film unterscheiden zu können - fertig ist der Next-Gen-Fließbandhit. Ändern wird sich das nur dann, falls den Scheiß irgendwann keiner mehr kauft, aber wenn die Mehrheit gar nichts anderes will, können wir darauf lange warten ...

  • Auto-Heal: Dafür gibt es Pro und Kontra Argumente. In einem Shooter wie Doom mag das durchaus Sinn machen, aber in einem realistischen Szeanrio wie bei Militärshootern? Klar, da würde es am meisten Sinn machen wenn: Treffer = Instantkill. Aber das würde für viele Leute sehr schnell in Frust enden. Was also machen? Medipacks verteilen? Kaum vorstellbar, dass in einem Spiel mit realistischem Setting plötzlich Medikits rumliegen oder? Auto-Heal ist hier nun mal die Alternative, die das "kleinste Übel" darstellt. ;)
  • Schlauchlevel: Auch dafür gibt es Pro und Kontra Argumente. Shooter sind deshalb oft linear, weil man so Vorteile beim Leveldesign, bei der Inszenierung, beim Aufwand und letztlich auch bei der Story hat. Man sollte auch nicht vergessen, dass die scheinbar unumstößlichen "Größen" des Genres wie HalfLife 1+2 relativ strikt linear waren. Doom war auch linear und Quake ebenso. Große Levels und Open World sind eher neuzeitliche Entwicklungen, die auch ihre Probleme haben, etwa bei Pacing, bei der KI, bei der technischen Qualität, bei der Inszenierung und Aufspannung der Story usw.
  • QTE: QTEs sind keine Boshaftigkeit der Entwickler gegenüber Spielern, sondern auch der Überlegung heraus entstanden, wie man ein relativ repetitives Spielprinzip (shooting oder slashing, meist in 3rd person Spielen) aufbrechen kann und damit Abwechslung in ein Spiel bringen kann. Darüber hinaus basieren QTEs auf der Überlegung, Cutscenes (die erst seit wenigen Jahren technisch überhaupt sinnvoll einsetzbar sind) einen interaktiven Charakter zu geben. Das hat nichts mit komplizierten Steuerungsmechanismen zu tun, denn in den allermeisten Spielen gibt es daneben ja auch noch "normale" Mechanismen.

Und dieses ewige Gezeter von wegen "Spiele sind so einfach aber ich bin so Hardcore" gehen mir langsam gehörig auf den Wecker. Spiele sind nicht per se scheiße, nur weil sie euren persönlichen Geschmack nicht treffen. Aber ja, Videospiele sind heutzutage eher ein Enterainmentprodukt und kein "Wettbewerb für Nerds" mehr. Wenn ihr unbedingt so schwere Spiele wollt, dann spielt doch kompetitiv im Multiplayer. Dort werdet ihr schnell merken, dass es andere gibt, die noch viel besser und mehr hardcore seid als ihr.... :-P
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Auto-Heal: Dafür gibt es Pro und Kontra Argumente. In einem Shooter wie Doom mag das durchaus Sinn machen, aber in einem realistischen Szeanrio wie bei Militärshootern. Klar, da würde es am meisten Sinn machen wenn: Treffer = Instantkill. Aber das würde für viele Leute sehr schnell in Frust enden. Was also machen? Medipacks verteilen? Kaum vorstellbar, dass in einem Spiel mit realistischem Setting plötzlich Medikicks rumliegen oder? Auto-Heal ist hier nun mal die Alternative, die das "kleinste Übel" darstellt. ;)

  • Gebe dir da recht. Man muss schon einen Kompromiss finden, dass sich das Spiel trotzdem noch lohnenswert verkauft.
    Zu viel Realismus würde da nicht gut tun.
    Aber so, wie es z.B. beim aktuellen Battlefield ist, finde ich es schon arg lächerlich. Ich knalle denen nen halbes Dutzend 30mm Geschosse vor den Latz und die rennen einfach fröhlich hinter einen Felsen und regenerieren sich in Sekundenschnelle.
    Das ist - in dem Fall - übertrieben.
    Bei Red Orchestra aber, war es schon wieder zu "realistisch", dass meistens ein Treffer auch tödlich war. Das führte bei mir, wie du schon erwähnst, dann auch zu Frust. Das muss auch nicht sein. Ist halt schwer (unmöglich?) da eine Balance zu finden, die für alle Spieler akzeptabel ist.
 
Steht doch im Artikel drinnen
Nein, Bioshock und Doom werden nicht als Militärshooter bezeichnet in dem Artikel. Sie müssen nur geschichtlich dafür herhalten, wie das Genre der Egoshooter sich generell entwickelt hat. Außerdem werden heutige Militärshooter mit diesen alten Egoshootern verglichen bzw. gegenüber gestellt. ;-)
 
Natürlich gibt's für alle diese Punkte auch Pro-Argumente. Niemand mag Spiele, die zu schwer sind oder einfach nur hektisch, ohne irgendein Gespür für den Wechsel zwischen Spannung und Entspannung. Ist halt im Einzelfall immer einer Frage der Dosis und der Kombination dieser Features.

Auto-Heal: Dafür gibt es Pro und Kontra Argumente. In einem Shooter wie Doom mag das durchaus Sinn machen, aber in einem realistischen Szeanrio wie bei Militärshootern. Klar, da würde es am meisten Sinn machen wenn: Treffer = Instantkill. Aber das würde für viele Leute sehr schnell in Frust enden. Was also machen? Medipacks verteilen? Kaum vorstellbar, dass in einem Spiel mit realistischem Setting plötzlich Medikicks rumliegen oder? Auto-Heal ist hier nun mal die Alternative, die das "kleinste Übel" darstellt. ;)

Jetzt erkläre mir doch bitte mal, was an dem Konzept "nahezu instantane und unbegrenzte Selbstheilung" irgendwie realistischer sein soll als an "überall herum liegende Health-Packs". Ich bin ja gar nicht mal ein großer Verfechter von Health-Packs, aber Auto-Heal mit dem Hinweis auf Realismus zu verteidigen, ist nun wirklich mehr als abenteuerlich. Beides ist absolut und zu 100% unrealistisch. Der einzige Unterschied besteht darin, dass bei den Packs die zusätzliche Aufgabe des Findens und Einteilens hinzu kommt, während es beim Auto-Heal halt nur 'ne Pause an einem ruhigen Örtchen braucht, was wiederum in der Regel durch vergleichsweise größere Gegnermengen kompensiert wird. Allzu großer Realismus hat hinsichtlich solcher Fragen in Spielen eh' nichts zu suchen (wie man an dieser Frage sieht) und den sollte man dort auch gar nicht suchen, denn genau deshalb ist es ein Spiel - und instant kills fordert schon erst recht keiner. Im Prinzip ist mir die Frage ob Health-Pack, Health-Station oder Auto-Heal auch eher egal, denn alle drei Möglichkeiten lassen sich in einem Spiel prinzipiell vernünftig und sinnvoll realisieren. Es ist halt nur so, dass Auto-Heal sich so perfekt in diesen Casual- und Convenience-Trend der letzten Jahre einpasst ...

Auch dafür gibt es Pro und Kontra Argumente. Shooter sind deshalb oft linear, weil man so Vorteile beim Leveldesign, bei der Inszenierung, beim Aufwand und letztlich auch bei der Story hat. Man sollte auch nicht vergessen, dass die scheinbar unumstößlichen "Größen" des Genres wie HalfLife 1+2 relativ strikt linear waren. Doom war auch linear und Quake ebenso. Große Levels und Open World sind eher neuzeitliche Entwicklungen, die auch ihre Probleme haben, etwa bei Pacing, bei der KI, bei der technischen Qualität, bei der Inszenierung und Aufspannung der Story usw.

Da hast Du Recht; in der Tat ist Linearität sogar etwas, das mich damals - neben der zu dieser Zeit noch skandalösen Online-Aktivierung - sogar relativ stark an Half-Life 2 gestört hat (und auch heute noch immer noch so sehr stört, dass ich dem Titel keine 96% geben würde). Titel dürfen ja auch gerne linear sein, so lange sie diesen Umstand zumindest halbwegs geschickt kaschieren und dem Spieler bis zu einem gewissen Grad wenigstens die Illusion einer bestimmten (wenn auch kleinen) Handlungsfreiheit vermitteln - eben die einer künstlichen Welt, nicht eines künstlichen Schlauchs. Gerade weil heutzutage offene Welten vielerorten (ob nun in Rollenspielen, in GTA, Far Cry 3 oder sonstwo) gang und gäbe sind, fällt der Kontrast in krass schlauchigen Spielen vielleicht auch stärker negativ auf als das früher der Fall war, wo Open World noch eher die Ausnahme war. Es gibt halt nicht nur superschlauchig oder superoffen, sondern auch noch genügend Raum dazwischen ...

QTEs sind keine Boshaftigkeit der Entwickler gegenüber Spielern, sondern auch der Überlegung heraus entstanden, wie man ein relativ repetitives Spielprinzip (shooting oder slashing, meist in 3rd person Spielen) aufbrechen kann und damit Abwechslung in ein Spiel bringen kann. Darüber hinaus basieren QTEs auf der Überlegung, Cutscenes (die erst seit wenigen Jahren technisch überhaupt sinnvoll einsetzbar sind) einen interaktiven Charakter zu geben. Das hat nichts mit komplizierten Steuerungsmechanismen zu tun, denn in den allermeisten Spielen gibt es daneben ja auch noch "normale" Mechanismen.

Auch hier hängt es natürlich davon ab, wie dieser Mechanismus eingesetzt wird. In Far Cry 3 beispielsweise hat man sich des Designs spannender (und mutmaßlich herausfordernder) Bosskämpfe einfach dadurch entledigt, dass man an diese Stellen QTEs gesetzt hat! Mehr Antiklimax in einem Spiel geht nun wirklich nicht; das ist einfach völlig indiskutabel. Wenn man QTEs braucht, um irgendein repetetives Spielprinzip aufzubrechen, dann sollte man sich vielleicht mal über sein Spielprinzip Gedanken machen und das Ganze nicht durch einen - wie ich finde - völlig geist- und anspruchslosen Reaktionstest übertünchen. Im übrigen ist's mit interaktiven Cutscenes wie mit dem Betreuungsgeld für Eltern: Außer den Bayern hat keine Sau danach gefragt und so was brauchen und wollen die meisten - zumindest in meinem Umfeld - gar nicht. Bei einer Cutscene möchte man sich zurück lehnen, ein Stück der Geschichte erzählt bekommen, etwas Atmosphäre vermittelt bekommen, einen Charakter kennen lernen oder was auch immer - aber ganz sicher nicht in permanenter Hektik oder Panik darauf warten müssen, wann denn nun wie schnell und in welcher Reihenfolge welche Tasten zu drücken sind. Wenn schon Innovationen, die eh gerne überbewertet werden, dann bitte nicht so einen Krampf ...

Und dieses ewige Gezeter von wegen "Spiele sind so einfach aber ich bin so Hardcore" gehen mir langsam gehörig auf den Wecker.

Ach komm, nicht jeder, dem beispielsweise albernes QTE-Tastengedrücke einfach zu dümmlich und zu anspruchlos ist, ist gleich ein Hardcore-Gamer, und ich schon gar nicht. Tatsächlich spiele ich aus Prinzip immer nur den zweithöchsten Schwierigkeitsgrad, weil mir andere Dinge ebenso wichtig sind wie Herausforderung und ich mich von Spielen ungerne nerven lasse. Es ist genau so wie bei der Open World: Zwischen völligem Casual-Noob und extremem Hardcore-Gamer gibt's reichlich Platz für Anderes ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein, Bioshock und Doom werden nicht als Militärshooter bezeichnet in dem Artikel. Sie müssen nur geschichtlich dafür herhalten, wie das Genre der Egoshooter sich generell entwickelt hat. Außerdem werden heutige Militärshooter mit diesen alten Egoshootern verglichen bzw. gegenüber gestellt. ;-)


Verwirrend :B
 
Bei Red Orchestra aber, war es schon wieder zu "realistisch", dass meistens ein Treffer auch tödlich war. Das führte bei mir, wie du schon erwähnst, dann auch zu Frust. Das muss auch nicht sein. Ist halt schwer (unmöglich?) da eine Balance zu finden, die für alle Spieler akzeptabel ist.

Ist zwar hart, aber ich finde, es passt - SP gibts ja eigentlich eh keinen und im MP wird einem auch nichts geschenkt.
Oder hast du vom MP gesprochen?
 
Seit es HC Modi gibt, spiele ich in MP Shootern eigentlich nur diese - in Spielen wie RO oder ArmA, die ja einen gewissen Grad an Realismus anstreben, finde ich es nur konsequent.

Ich bevorzuge das sogar. Nervt mich immer, wenn ich in nem Shooter ein halbes Magazin in den nächsten bunnyhoppenden Gegner pumpen muss, bis der umfällt :ugly:

1 Kopftreffer bzw. 1-2 Treffer im Brustbereich sollten schon ausreichen um nen Gegner auszuschalten.

Hab letztens aus Versehen mal den Normalmodus in BF4 erwischt und das ist ja ein Unterschied wie Tag und Nacht - ne, dann lieber HC Modus (und nein Lord, das ist nicht, weil ich so HC bin, sondern weil ich es schlicht und einfach besser finde - sterbe auch oft genug :D )

Finde, das fördert nen anderen Spielstil - kommt halt auch immer aufs Spiel darauf an.
Aber in RO / ArmA z.B. könnte ich es mir absolut nicht vorstellen, wenn man so viel vertragen würde, wie in normalen Modi diverser Onlineshooter. Das würde im Endeffekt wieder nur zu einer stumpfen Ballerei verkommen - und dafür gibts andere Spiele :D
 
Ich sehne das Ende dieser gesichtslosen Militärshooter ja auch herbei, weil dann vielleicht nochmal Raum für kreativere Spiele wäre. Aber momentan verkaufen die sich einfach noch zu gut.
 
Sehr Wahr,
aber da habt ihr Zeitungsleute auch Mitschuld durch die Bewertungen.

Nicht abbrechbare Videosequenz? Minus!
Unpassende Quicktime Events? Minus!
Das Spiel sperrt Steuerungsfunktionen? Minus!

zB BF4 Kampagne? Wieso kann ich nicht auf NPC ballern?
 
....
Dieses ewige Battlefield-Duty Gedrösel geht mir auf den Geist, zumal Battelfield 1942 heute noch mehr Spass macht, als alles was danach kam.

Richtig, Vor allem ist mir das BF gelump nach BF2 zu Inf lastig, Ich will Panzer fahren, fliegen oder so was. Da war 1942 ganz weit vorne, Von mir aus noch mit Mods (DC, DCE, BG)
Wenn ich rumlatschen will dreh ich lieber ne runde CS, oder Q3A (ja das alte Zeugs!)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ach Kampagnen in nem Shooter sind immer so eine Sache, vorallem von der COD Reihe war ich irgendwie immer recht enttäuscht, vorallem interessierte mich da natürlich der Online Modus, mein letzes COD war Modern Warfare2 das hat mich der Onlinemode sehr enttäuscht, der erst Teil gefiel mir hingegen sehr gut, genau wie in Black Ops I. Aber Bioshock 3 hat mich wieder richtig in den Bann gezogen, vorallem wegen dieser Stadt im Himmel, sah so traumhaft aus ^^
 
gut geschrieben, aber eines verstehe ich nicht, daß ein reiner Militärschooter, wo Armeen sich die Köppfe einschlagen, plötzlich im SP Terroristen auftauchen müssen und die glorreiche US-Army mal wieder die Welt rettet. Nur die anderen sind böse, obwohl wir wissen, daß die USA auch Dreck am Stecken hat, wie neulich der NSA-Skandal gezeigt hat.

In Sachen Battlefield muß ich Dice Einfallslosigkeit bescheinigen, denn die Ladescreens der Multiplayermaps erzählen keine Geschichten mehr, wie dies zu Battlefield 2 noch der Fall war. Man liest nur, daß z. B. Conquest ist und das wir per Copy & Paste auf jede der Ladescreens gepappt. Ich bin enttäuscht.

Anstatt im Singelplayer auf Terrorjagd zu gehen, könnte man sich als Entwickler wieder einen fiktiven Krieg ausdenken, aber nein, MoH: W nimmt Bezug auf Bin Laden, was mich in einem Spiel überhaupt nicht interessiert und in Battlefield 4 habe ich überhaupt nicht verstanden, was eigentlich Sache war. Ich habe nur zwei VIPs suchen müssen und auch gefunden und was war weiter? Machtumsturz in Asien? Habe ich nicht allzuviel mitbekommen.
In Battlefield 3 mußten Bomben gefunden werden und in Battlefield: Bad Company 2 so etwas ähnliches. Langsam wird es echt langweilig, Dice!


Außerdem liebe ich eine offene Spielwelt.
 
Tja 90% der Publisher sind Amis. Nun rate mal, wen die dann hypen. ... Der teils überbordende Patriotismus (auch und insbesondere in Spielen/Filmen/Serien) geht mir teils auf den Senkel. Da war eine Mini-Serie wie Band of Brothers erfrischend anders. Wenn sie auch dort nicht 100% vom Patriotismus wegkamen, war die Serie kritisch und in großen Teilen erfrischend neutral gehalten. Ebenso Nam-Dienst in Vietnam. Den Punkt haben sie bei Spielen nur selten gefunden. Spec Ops The Line wäre hier zu nennen. Aber allein schon wenn ich mir die COD-Reihe anschaue spritzt dort der Patriotismus aus allen Poren. Und es geht gähn zum zig mionsten mal gegen irgendwelche Terroristen. Mal aus Rußland, mal im Turban. Oder wie in Homeland gegen die Koreaner.

Und wenn wir von 2. WK-Spielen reden gehts in 99% der Fälle gegen die Deutschen. Umgekehrt gibts kaum etwas. Auch aus Angst, es könnte glorifiziert werden.

Das ist auch ein Grund. warum ich Shooter dieser Sorte langsam überdrüssig bin. Da nehme ich lieber Mafia, Max Payne, FarCry oder ein fiktives Szenario wie Bioshock oder ein Mass Effect. Jedenfalls möglichst weit weg von Patriotismus Hurra USA, auf die bösen.
 
gut geschrieben, aber eines verstehe ich nicht, daß ein reiner Militärschooter, wo Armeen sich die Köppfe einschlagen, plötzlich im SP Terroristen auftauchen müssen und die glorreiche US-Army mal wieder die Welt rettet. Nur die anderen sind böse, obwohl wir wissen, daß die USA auch Dreck am Stecken hat, wie neulich der NSA-Skandal gezeigt hat.

Ich glaube das liegt einfach daran, dass so ein Setting richtig einfach ist, man nimmt irgendeinen doofen Terroristen, die findet eh jeder blöd, schreibt irgendeine wüste Story zusammen und gut ist es. Designs für ausrüstung, Waffen, Fahrzeuge und Landschaften gibts schon, von daher ist das schnell gemacht.

In meinen Augen gibt es z.B. so wenig gute SciFi-Shooter, weil die Entwickler einfach zu faul sind sich selber Designs für Raumschiffe, Aliens, Planeten und Waffen auszudenken (geiches gilt auch für Filme in den letzten Jahren). Lieber irgendwas Bekanntes verwursten, als etwas vollkommen neues zu schaffen.
 
gut geschrieben, aber eines verstehe ich nicht, daß ein reiner Militärschooter, wo Armeen sich die Köppfe einschlagen, plötzlich im SP Terroristen auftauchen müssen und die glorreiche US-Army mal wieder die Welt rettet. Nur die anderen sind böse, obwohl wir wissen, daß die USA auch Dreck am Stecken hat, wie neulich der NSA-Skandal gezeigt hat.

Spiel halt ArmA - da gibts fiktiven Krieg ohne Terroristen.

In meinen Augen gibt es z.B. so wenig gute SciFi-Shooter, weil die Entwickler einfach zu faul sind sich selber Designs für Raumschiffe, Aliens, Planeten und Waffen auszudenken (geiches gilt auch für Filme in den letzten Jahren). Lieber irgendwas Bekanntes verwursten, als etwas vollkommen neues zu schaffen.

lol .. klar .. selten so gelacht ..
 
Aus dem Grund fand ich die Mass Effect Triologie so genial. Wenn Teil 3 auch der schwächste der 3 Teile war.

@Golani: Ganz so unrecht hat er nicht. Schau Dir doch mal das Grundprinzip von 99% der neueren Militärshooter seit MW 1 oder wahlweise Homefront an: Amerikaner sind prinzipiell die Guten, als Böse halten entweder Asiaten (Chinesen, Koreaner), Turbanträger oder Russen den Kopf hin, wenns nicht gerade im 2. WK gegen die Deutschen geht. Die sind dann auch wahlweise strunzhohl oder als Deutscher ab und zu sogar ein Super-Zombie. Ziemlich einfallslos für meinen Geschmack.

Vor ein paar Jahren hieß es die 2. WK-Shooter sind ausgelutscht. Seit einiger Zeit gehts mir genauso mit den ganzen Shootern zum Thema Terroristen und Co. Da wünschte ich mir die Thematik 2. WK zurück. Zumal es dort noch mehr als genügend Geschichten gäbe, die man als Grundlage nehmen könnte, wenn man denn wöllte. Ohne daß es langweilig wäre. Aber nöö. In 99% der 2. WK Shooter heißt es entweder D-Day oder Erstürmung des Reichstags in Berlin. Dabei böten die 5 Kriegsjahre mehr als genug Optionen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Zurück