LordCrash
Nerd
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Tja, ich find's auch total furchtbar, aber ich fürchte, das ist nicht einfach nur eine Mode, sondern eine Entwicklung, die nur ganz schwer wieder zurück zu drehen sein wird. Die zunehmende Verbreitung der Konsolen und das geradezu explodierende, mobile Zwischendurch auf Smartphone und Pad hat die Spielegewohnheiten eben doch sehr stark verändert. Hinzu kommen mittlerweile derart hohe Entwicklungskosten, dass auf Teufel komm raus neue Zielgruppen erschlossen werden müssen, was auch der Grund dafür ist, dass sich viele Genres immer mehr einander ähneln. Die (leider) einfachste Möglichkeit zur Zielgruppenerschließung wird hierbei wohl darin gesehen, möglichst vielen Spielern möglichst schnell Erfolgserlebnisse zu verschaffen und jegliche Gefahr von Frust (aber eben auch größerer Herausforderung) von vorneherein zu vermeiden. Auto-Heal = kein Stress mit Health-Pack-Ressourcenplanung; Auto-Aim = kein Stress mit dem Zielen; Schlauchlevel = kein Stress mit der Orientierung; lineare Handlung = kein Stress mit der Frage, was jetzt eigentlich als nächstes zu tun ist; QTE = kein Stress mit herausforderenden Steuermechanismen usw. Dann nimmt man noch eine bombastische Inszenierung und haufenweise (natürlich nicht abbrechbare) Cutscenes dazu und streicht das freie Speichern, um das Ganze wenigstens noch von einem interaktiven Film unterscheiden zu können - fertig ist der Next-Gen-Fließbandhit. Ändern wird sich das nur dann, falls den Scheiß irgendwann keiner mehr kauft, aber wenn die Mehrheit gar nichts anderes will, können wir darauf lange warten ...
- Auto-Heal: Dafür gibt es Pro und Kontra Argumente. In einem Shooter wie Doom mag das durchaus Sinn machen, aber in einem realistischen Szeanrio wie bei Militärshootern? Klar, da würde es am meisten Sinn machen wenn: Treffer = Instantkill. Aber das würde für viele Leute sehr schnell in Frust enden. Was also machen? Medipacks verteilen? Kaum vorstellbar, dass in einem Spiel mit realistischem Setting plötzlich Medikits rumliegen oder? Auto-Heal ist hier nun mal die Alternative, die das "kleinste Übel" darstellt.

- Schlauchlevel: Auch dafür gibt es Pro und Kontra Argumente. Shooter sind deshalb oft linear, weil man so Vorteile beim Leveldesign, bei der Inszenierung, beim Aufwand und letztlich auch bei der Story hat. Man sollte auch nicht vergessen, dass die scheinbar unumstößlichen "Größen" des Genres wie HalfLife 1+2 relativ strikt linear waren. Doom war auch linear und Quake ebenso. Große Levels und Open World sind eher neuzeitliche Entwicklungen, die auch ihre Probleme haben, etwa bei Pacing, bei der KI, bei der technischen Qualität, bei der Inszenierung und Aufspannung der Story usw.
- QTE: QTEs sind keine Boshaftigkeit der Entwickler gegenüber Spielern, sondern auch der Überlegung heraus entstanden, wie man ein relativ repetitives Spielprinzip (shooting oder slashing, meist in 3rd person Spielen) aufbrechen kann und damit Abwechslung in ein Spiel bringen kann. Darüber hinaus basieren QTEs auf der Überlegung, Cutscenes (die erst seit wenigen Jahren technisch überhaupt sinnvoll einsetzbar sind) einen interaktiven Charakter zu geben. Das hat nichts mit komplizierten Steuerungsmechanismen zu tun, denn in den allermeisten Spielen gibt es daneben ja auch noch "normale" Mechanismen.
Und dieses ewige Gezeter von wegen "Spiele sind so einfach aber ich bin so Hardcore" gehen mir langsam gehörig auf den Wecker. Spiele sind nicht per se scheiße, nur weil sie euren persönlichen Geschmack nicht treffen. Aber ja, Videospiele sind heutzutage eher ein Enterainmentprodukt und kein "Wettbewerb für Nerds" mehr. Wenn ihr unbedingt so schwere Spiele wollt, dann spielt doch kompetitiv im Multiplayer. Dort werdet ihr schnell merken, dass es andere gibt, die noch viel besser und mehr hardcore seid als ihr....

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