Wenn die Leute heutzutage Baldurs Gate & Co. spielen würden, dann würden sicher auch viele fordern, dass es angepasst werden soll, weil es zu schwer sei.
Für solche Spiele braucht man halt einfach ein wenig Geduld und Zeit - wenn man das nicht investieren will in ein Spiel, dann gibt es noch genügend Alternativen.
Wieso muss immer alles zwanghaft angepasst werden - es gibt so ein breites Angebot an Spielen. Ist es denn so tragisch, wenn mal was dabei ist, das jemanden nicht so zusagt?
Also Spiele wie Baldurs Gate bieten verschiedene Schwierigkeitsgrade. Sie bieten - um genau zu sein - genau diese Art von "flexiblem" Schwierigkeitsgrad, den ich auch für Dark Souls (2) fordere. Mehr dazu, siehe unten....

Natürlich genieße ich auch ein Skyrim oder the Witcher 2 auf schwer. Aber Dark Souls wird extra für leute entwickelt, die eine Herausforderung suchen. Die Entwickler und Designer haben viel mehr Möglichkeiten auf die Bedürfnisse dieser Spielegruppe einzugehen. Dazu gehört z.B. das Leveldesign, Gegnerdesign und vieles mehr. Das erhöht einfachdie Qualität für die angesprochene Zielgruppe.
Außerdem ist das nunmal schon seit dem ersten Teil das Grundkomzept dieser Spielereihe. Die Entwickler stehen hinter diesem Konzept und lieben es damit zu arbeiten. In der heutigen Zeit sollte jeder Spieler froh sein, dass Entwickler ihrem Grundkonzept treu bleiben können und das Entwickeln, was sie lieben
Zum Schwierigkeitsgrad und dem Entwickleraufwand:
Ich kann als Entwickler einen ganz einfachen Tweak einbauen, um dem Spiel einen flexiblen Schwierigkeitsgrad zu geben: ich kreiere einfach einen Button (nennen wir ihn mal "einfach"), der dafür sorgt, dass der Schaden jedes Gegners in Dark Souls halbiert wird.
Programmieraufwand: weniger als 1 Werktag (wenn man eine anständig programmierte Engine hat)
Ergebnis: Man hat das völlig identische Spiel wie zuvor mit allem, was ihr/wir an Dark Souls so schätzen, mit nur einem einfachen Unterschied: Spieler, die nicht die übergroße Herausforderung suchen bzw. weniger Frust beim Spielen haben möchten, können mit einem einfachen Tastendruck auf den Button "einfach" im Menü dafür sorgen, dass die Gegner nur noch halb so viel Schaden austeilen und man deutlich weniger häufig den virtuellen Löffel abgibt.
Genau diese Art der "mathematisch flexiblen" Schwierigkeitsgradeinstellung, die nur die Spielsysteme tweakt und nicht etwas das Spiel selbst bzw. das Design, kam auch schon in den Infinity Engine RPGs wie Baldurs Gate zum Einsatz, wenn auch etwas komplexer als hier beschrieben (da das Spiel eben auch komplexer war). Und diese flexiblen Systeme waren damals schon gut und sind es heute immer noch.
Ähnlich könnte man auch mit praktisch NULL Entwicklungsaufwand dafür sorgen, dass man seine Seelen nicht beim virtuellen Tod verliert (wenn man auf den Button "einfach" klickt). Das zu programmieren, ist ein Aufwand von ein paar Stunden, mehr nicht.
Mir fällt gerade ein, was noch ein Problem wäre, wenn man derlei Optionen den Schwierigkeitsgrad betreffend einbauen würde.
Der Multiplayer! Das Balancing wäre massiv zerstört, wenn die Spieler sich leichter hochleveln könnten bzw. es einfacher hätten, durch das Spiel zu kommen!
Dafür habe ich auch eine Option parat und diese nennt sich Singleplayer-Modus. Ein Spiel, das keinen dedizierten SP-Modus anbieten, obwohl es im Kern ein SP Spiel ist, sollte sowieso in der Hölle schmoren (ja Diablo 3, damit meine ich auch dich).
Dann kann man auf "einfach" eben nicht im Multiplayer zocken oder nur mit Leuten, die auch auf einfach spielen. Das ist doch alles kein großer Programmieraufwand. Das ist Ringelpitz mit Anfassen. Und außerdem, wie RedDragon20 schon sagte, gehört das einfach zu guten Ton. Es sei denn man will eben einen auf besonders schwer und damit elitär machen......