Genau SO stell ich mir die ganze Wokenfraktion vor. Man bastelt sich eine Schablone und legt sie über die ganze Welt und was nicht passt, das muss verändert oder bekämpft werden.
Das ist brauner als braun. Das ist purer Rassismus durch und durch.
Aber wie ich immer zu den Woken sag: Außen grün und innen braun.
Und die Leute, dieses Tool entwickelt haben, die gehören angezeigt. Punkte nach Herkunft, Hautfarbe, körperliche Einschränkungen und so weiter zu vergeben. Adolf wäre stolz auf sie.
Jetzt aber doch mal den Ball flach halten. Die "Wokenfraktion" ist erstens mal keine homogene Truppe und es steht dahinter wohl kaum tatsächlich rassistisches oder sexistisches Gedankengut. Man hat sich hier wohl kaum etwas böses gedacht, aber der Schuss ging - auch aus meiner Sicht - eindeutig nach hinten los.
Ich finde das ist ein falsches Dilemma. Denn DIversität im Entwicklerteam und Diversität unter den Charakteren im Spiel schließen sich ja nicht gegenseitig aus. Das Tool hilft bei Letzterem. Das heißt nicht, dass Activision sich nicht um Ersteres kümmern kann/darf/muss. Vor allem sehe ich nicht warum das Tool eine schlechte Sache sein soll nur weil es sich auf den Spielinhalt konzentriert statt auf die Zusammensetzung des Teams.
Ich sprach mich schon in der Vergangenheit gern für Diversität aus. Bin durchaus Fan davon. Aber muss es denn mit einer derartigen Methode sein? Das ist der Holzhammer und kein sonderlich stabiler, wie man merkt.
Und auch wenn
@Shadow_Man mit seiner Formulierung eindeutig übers Ziel hinaus geschossen ist, stimme ich ihm in einem Punkt zu: Mit so einem Tool werden Schablonen geschaffen. Hier geht Inklusion über Kreativität, da man hier mit Hilfe des Tools einfach nur irgendwelche Punkte abarbeitet, um divers zu sein.
Und wenn es auch nur ein zusätzliches Argument liefert mit dem ein Designer beim Meeting den Producer überzeugen kann, hat es seinen Dienst schon getan.
Ein zusätzliches Argument reicht nicht. Es muss überzeugen. Ein "Jo, packen wir mal n Transsexuellen rein, weil irgendein Tool sagt, dass das Spiel dadurch mehr Diversitätspunkte bekommt" halte ich für nicht unbedingt gut. Mag zwar übertrieben sein, aber genau darauf wird es hinaus laufen. Checklisten abarbeiten, Schablonen benutzen.
Es geht ja nicht um die Norm in der gesamten Gesellschaft sondern um die Norm in Spielen. Und da ist das gar nicht mal so falsch. Weibliche Charaktere sind tatsächlich über alle Spiele hinweg gesehen weniger repräsentiert.
Es hat sich in den letzten Jahren gebessert mit Spielen wie Horizon, Uncharted Lost Legacy oder TloU2 etc. Aber erstens machen ein paar Schwalben noch keinen Sommer und zweitens gibt es ja selbst gegen das bisschen inklusion weiblicher Hauptcharaktere erheblichen ideologischen Pushback aus der Spielercommunity. Ich halte es daher nicht für falsch, dass weibliche Charaktere als Abweichung von der Norm gewertet werden.
Mag alles sein, aber dieses Tool ist halt keine gute Lösung.
Naughty Dog hat mit The Last of Us damals bewiesen, der Holzhammer nicht nötig ist. Dass man divers sein kann UND gute, glaubhafte Geschichten erzählen, sowie gute Charaktere zeichnen kann. Warum der Holzhammer in den letzten Jahren nötig geworden ist, erschließt sich mir nicht.
Negativ möchte ich hier mal
Horizon: Forbidden West ins Spiel bringen. Aloy ist als weibliche Identifikationsfigur top und würde ich meiner Tochter ohne zu zögern vorsetzen. Ich mag den Charakter sehr, auch wenn sie ein Mary Sue-Charakter ist, der alles kann, was das Spiel gerade braucht, und dessen Fähigkeiten die aller anderen bei weitem übersteigen. Aber sie hat auch Wesenszüge und Eigenschaften, die sie interessant und sympathisch machen.
Aber der Rest? Sämtliche anderen Charaktere - bis auf Sylens vlt. - sind platt und eindimensional. Die ganze Palette wirkt, als hätte man irgendeine Checkliste abgearbeitet. Da hätten wir zwei lesbische Charaktere im Team, einen körperlich eingeschränkten Krieger, zwei People of Color. Natürlich gehört jeder von denen auch einem anderen Stamm an. Kulturelle Diversität und so. Übrigens auch den ein oder anderen kulturellen Konflikt innerhalb des Teams, wobei offen gesagt wird, dass man sich deswegen doch am liebsten mal gegenseitig eine rein hauen würde. Scheint aber ok zu sein, weil fremde Kulturen und so. Und danach wird übrigens auch nie wieder drüber geredet. Das war ein kurzes Vergnügen. Aber KEINER von denen ist als wirklich nützlich zu bezeichnen. Die haben mal alle ihren Auftritt, aber die restliche Story über sind sie nutzlos. Jeder von denen scheint tatsächlich einfach nur Repräsentant zu sein.
Übrigens erfüllt jeder von denen einen Haufen Klischees. Angefangen von der etwas unsicheren, plappernden Forscherin, über den dümmlichen aber herzensguten Muskelprotz, bis hin zum ruhigen, etwas grummeligen Krieger. Übrigens stirbt der Schwarze im Team zuerst. Alles schon da gewesen. Alles Klischees.
Nebenbei sind mir ein transsexueller, mehrere andere lesbische Charaktere, und auch ein oder zwei schwule Charaktere aufgefallen. All das ist auch erstmal grundsätzlich okay. Aber wie z.B. in The Last of Us Part 2 hat man es versäumt, sich Zeit dafür zu nehmen und darzustellen, wie es wohl in einer solchen Welt ist, zu leben. Beide Spiele hätten die Möglichkeiten geboten, dies zu tun. Wollte man aber nicht. In beiden Games fühlt es sich an, als würde man Diversität allein durch die Präsenz diverser Figuren abspeisen. "Guckt mal, wir sind divers. Cool, oder?". Aber was das für die Figuren in ihrer Lebenssituation bedeutet oder bedeuten könnte? Interessiert nicht. Immerhin spielen beide Spiele in einem jeweiligen Setting, in dem es häufig einfach nur ums Überleben geht und in denen raue, fast schon primitive Standards herrschen. Da wäre gerade diese Thematik sehr interessant gewesen, es zu vertiefen.
Und die Zenith in Horizon: Forbidden West sind die bösen weißen Menschen (ja, die sind tatsächlich alle weiß), die hochentwickelt sind und alles auslöschen wollen. Zeigt sich auch in deren cleanen, fantasy-futuristischen Architektur. Ach, und sie sind natürlich die Reichen und Mächtigen. Ist zwar gar nicht unrealistisch, aber...
...die Botschaft dahinter ist eigentlich ziemlich eindeutig. Allerdings wollte man hier divers sein, hat es aber nicht geschafft, Charaktere und Themen ohne Klischees zu zeichnen oder sie zu genauer zu beleuchten. Abgesehen davon, dass die Story auch ohne den Diversitätenhammer gegen den Vorgänger (der aus meiner Sicht schon keine top Story bot) abstinkt.
Horzon: Forbidden West wurde regelrecht mit Diversität voll geschissen. Nur halt, ohne die Thematik wirklich zu vertiefen. Das ist schlecht und wird weder PoC, homosexuellen Leuten oder eingeschränkten Leuten gerecht. Und das ist halt mittlerweile Usus, so scheint mir.