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The Last of Us 2: Mitarbeiter berichten von extremer Crunch Time

Darkmoon76

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Zum Artikel: The Last of Us 2: Mitarbeiter berichten von extremer Crunch Time
 
Der letzte Absatz klingt dazu gedichtet... Sie wünschen sich also das ihr Spiel wo sie ja so stolz drauf sind und an dem sie zur Zeit noch entwickeln flopt?
Das würde aber nicht die Entwicklung ändern sondern welche Art von Spielen gemacht wird.
Auch interessiert es die wenigsten Gamer wie entwickelt wird... Hauptsache es kommt ein gutes Spiel und viele Gamer haben selber nen Job der stressig ist... Jeden Tag...

Grade Leute die so denken fallen eh auf( wie auch immer) und werden als erstes gehen müssen wenn so ein Projekt scheitert, dann ist das Gejammer auch wieder groß
 
Crunch-Time ist in der Videospiel-Branche normal. Gerade bei solchen AAA-Titeln. Es gibt auch andere Branchen, die deutlich schlechter bezahlen, als ein in Kalifornien ansässiges Studio (100k $ oder mehr im Jahr). Es kommt letztlich immer drauf an, ob man den Ausgleich für die massive Anzahl an Überstunden bekommt oder nicht. Wenn ich nach Spielende erstmal 2 Monate Urlaub am Stück habe, dann ist es auch nicht verkehrt. Wenn es nicht mehr möglich ist, den Job mit dem Privatleben im Einklang zu halten gibt es halt dann nur zwei Alternativen: Freund/Freundin verlassen oder die Firma. Würde dann aber zum letzteren tendieren.
 
Crunch-Time ist in der Videospiel-Branche normal.

Immer wieder erschreckend, wie leichtfertig etwas als "normal" abgetan wird, nur weil es in Bereich XY häufig vorkommt.
Die Häufigkeit des Auftretens ändert nichts daran, dass ein Missstand immer noch ein Missstand ist.
 
Immer wieder erschreckend, wie leichtfertig etwas als "normal" abgetan wird, nur weil es in Bereich XY häufig vorkommt.
Die Häufigkeit des Auftretens ändert nichts daran, dass ein Missstand immer noch ein Missstand ist.
Aber normal ist es. Leider.

Meiner Meinung nach entstehen Crunchtimes sowieso nur, weil nicht richtig geplant wird. Das einzige, was Crunchtimes entgegen wirken kann, ist ganz simpel eine bessere Planung und keine eng gesteckten Deadlines.
 
Immer wieder erschreckend, wie leichtfertig etwas als "normal" abgetan wird, nur weil es in Bereich XY häufig vorkommt.
Die Häufigkeit des Auftretens ändert nichts daran, dass ein Missstand immer noch ein Missstand ist.
Die Frage nach der Häufigkeit ist da aber schon relevant. Ihr, als Redis, werdet ebenfalls solche Zeiten haben, wenn um den Redationsschluss geht, nehme ich an. Das wäre dann Monatlich "ein wenig". Bei solchen AAA-Titeln in den letzten Wochen, wenn das Projekt schon einige Jahre am laufen ist, also "eher selten".
Ich denke, dass es einfach Jobs gibt, in welchen man solchen Stressfaktoren ausgesetzt ist. Und das muss nicht mal immer schlimm sei. Zumindest nach meinen Empfinden. Denn das zeigt, dass ein Job "lebt". Dauerstress ist natürlich nicht gut und ungesund. Zwisechendurch oder am Ende einen "Rush"...
 
Aber normal ist es. Leider.

Meiner Meinung nach entstehen Crunchtimes sowieso nur, weil nicht richtig geplant wird. Das einzige, was Crunchtimes entgegen wirken kann, ist ganz simpel eine bessere Planung und keine eng gesteckten Deadlines.

Jain. Die Lösung wäre einfach eine weitere Verschiebung. Aber von vornherein, wenn schon verschoben wird, noch nen extra Monat drauf packen. Das Problem seh ich da eher bei den Publishern als bei den Entwicklern. Schließlich müssen die Quartalsberichte gut aussehen. Geht, wie bei allem, nur ums Geld.
 
Aber normal ist es. Leider.

Meiner Meinung nach entstehen Crunchtimes sowieso nur, weil nicht richtig geplant wird. Das einzige, was Crunchtimes entgegen wirken kann, ist ganz simpel eine bessere Planung und keine eng gesteckten Deadlines.

Das glaub ich in den vielen Fällen leider nicht. Das Problem ist, dass viele Chefs eben wissen, dass eine Crunchtime "normal" ist und es dann oft ausnutzen. Die wissen genau, dass man das Team am Ende noch mal so richtig rannehmen kann, und planen dann die Inhalte und Ziele entsprechend. Würde man Ziele lange vorher festgeleget haben, die man dann ohne Crunchtime problemlos bis zum geplanten Release erreicht, würden die Verantwortlichen einfach neue Ziele festlegen, z.B. noch mal ein paar neue Nebenquests, eine abermals überarbeitete Grafik, neue Charaktermodelle oder auch in heutigen Zeiten einfach nur schon mal zum Start noch mehr Zusatzitems als zuvor geplant usw.

Was man vermeiden kann sind nur die Crunchtimes, die entstehen, weil man sich ein Releasedatum gesetzt hat, zu dem selbst die Anfangs-Ziele kaum machbar sind bzw. sich so herausstellen.


Nebenbei: Früher in den 90ern war eine "Crunchtime" noch was rein Positives, nämlich die Phase z.B. eines Basketballspiels, bei dem es in die entscheidende Phase geht und alle dann richtig mitfiebern... :(
 
Das glaub ich in den vielen Fällen leider nicht. Das Problem ist, dass viele Chefs eben wissen, dass eine Crunchtime "normal" ist und es dann oft ausnutzen. Die wissen genau, dass man das Team am Ende noch mal so richtig rannehmen kann, und planen dann die Inhalte und Ziele entsprechend. Würde man Ziele lange vorher festgeleget haben, die man dann ohne Crunchtime problemlos bis zum geplanten Release erreicht, würden die Verantwortlichen einfach neue Ziele festlegen, z.B. noch mal ein paar neue Nebenquests, eine abermals überarbeitete Grafik, neue Charaktermodelle oder auch in heutigen Zeiten einfach nur schon mal zum Start noch mehr Zusatzitems als zuvor geplant usw.

Was man vermeiden kann sind nur die Crunchtimes, die entstehen, weil man sich ein Releasedatum gesetzt hat, zu dem selbst die Anfangs-Ziele kaum machbar sind bzw. sich so herausstellen.


Nebenbei: Früher in den 90ern war eine "Crunchtime" noch was rein Positives, nämlich die Phase z.B. eines Basketballspiels, bei dem es in die entscheidende Phase geht und alle dann richtig mitfiebern... :(


Bei uns war die Crunchtime immer auf dem Sofa wenn die Chips aufgemacht wurden...
 
Aber normal ist es. Leider.

Meiner Meinung nach entstehen Crunchtimes sowieso nur, weil nicht richtig geplant wird. Das einzige, was Crunchtimes entgegen wirken kann, ist ganz simpel eine bessere Planung und keine eng gesteckten Deadlines.
Ja, das wäre halt im Optimalfall so - leider ist das großteils Wunschdenken, denn irgendwo wird halt gespart.
Und das äußert sich dann meist in weniger Budget - ergo weniger Zeit und meist weniger Qualität.
Weil niemand die komplette Arbeit, die eigentlich nötig wäre, bezahlen will.

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Und wieder liest man: "ist doch normal", "bekommen ja genug Geld dafür" "sollen sich halt nen anderen Job suchen" "wenn man etwas macht, das einem Spaß macht, macht man das gerne"...
Extreme Crunch times sollten nicht normal sein, schon gar nicht bei renomierten Studios, die genügend Mittel zum outsourcing haben, wie Rockstar und, als part von Sony, auch Naughty Dog. Klar, Crunch times wird es immer wieder geben, aber dass man schon genötigt wird, sich die Nächte im Studio um die Ohren zu schlagen... das muss nicht sein. Die Moon Studios zeigen ne Alternative. Auch da gibt es Mehrarbeit und strikte Deadlines, die Arbeit machen die Entwickler aber zuhause und können sich die Zeit somit besser einteilen als ein klassisches Studio, wo man teils Stundenlang sinnlos vor dem PC sitzt.
Ich warte mal ab, wie Naughty Dog auf die Kritik reagiert...
 
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