Halte ich für den deutlich besseren Ansatz als umgekehrt. Zwei Beispiele, eines ist so oll wie Ultima 7: Quest- und Geh-hierhin-und-drücke-diesen-Hebel-Marker. Statt sie optional zu machen, ist meist die komplette Welt drum designt. Was dann zu Absurditäten wie TES führt: riesige Spielwelt, Entdeckerdrang -- aber dass in zwe Kilometern links eine Ruine aus dem Nebel auftaucht, weiß ich dank Ingame-GPS schon drei Stunden vorher. Und das Questdesign ist eh entsprechend.
das ist aber ja simpel zu handlen: wer kein "GPS" will, sollte es abschalten können - und schon ist derjenige glücklich. Andere hassen es wiederum, wenn sie ne Stunde lang durch die Welt marschieren und das Ziel nicht finden, dann feststellen, dass sie schon 5x im Abstand von 100 virtuellen Metern dran vorbeigelaufen sind
für die ist dann ein "GPS" wichtig, und ein Game ohne so eine Funktion inakzeptabel. Denn es geht ja auch um das Gestalten der Freizeit: nicht jeder hat Bock, viel Zeit mit "suchen" verbringen zu MÜSSEN. Viele wollen auch mal nur 1-2h spielen und in der Zeit auch "gefälligst" die ein oder andere Quest schaffen können und das Spiel am Ende in zB 50h durchhaben und nicht in 100h, wovon 50h Sucherei ist.
Früher waren die Welten in Games zudem ja auch viel kleiner, da war es dann auch wirklich keine Zumutung zu sagen "die Hütte liegt im Norden nahe der Berge an einem See", weil du den See automatisch gesehen hast, wenn du "irgendwo" im Norden angekommen warst. Aber wenn "der Norden" wiederum ein Gebiet darstellt, das von der Ost-West-Ausdehnung schon 30 reale Gehminuten umfasst, frustriert das eben viele, wenn sie die Hütte dann zu umständlich suchen müssen. Klar kann man sagen "der Spieler kann ja bei der Suche einfach auch die Umgebung durchstöbern", aber das will eben nicht jeder bzw. hat die Zeit dafür. Das hat auch nix mit "casual" zu tun, denn auch Leute, die sehr intensiv spielen, haben nicht automatisch Bock auf so was.
Und wenn man dies und jenes an Spielhilfen einfach optional macht, dann sind ja alle Spielertypen glücklich. Man könnte zB Weg-Hilfen abstellen, aber Kämpfe einfacher einstellen, wenn man nicht der fitteste ist in Sachen Strategie. Oder umgekehrt: man will harte Kämpfe, will aber keine Sucherei und aktiviert dann die Weghilfe, obwohl alles andere auf "godlike" steht
Es gibt aber keinen vernünftigen Grund, warum das nicht in jedem
Singleplayer-Spiel so machen soll, dass es viele Hilfen gibt, die man nach eigenem Gusto nutzen kann oder auch nicht.
Anderes Beispiel zB Renngames: ICH habe keinen Bock, dass ich eine Strecke erst 5h trainieren muss, nur damit ich die Bremspunkte erlerne. Daher lass ich mir immer die Bremskurven optisch einblenden als Hilfe. Aber ansonsten sind alle Fahrhilfen abgeschaltet. Und irgendwann kenn ich die Strecken auch gut genug, um auch die optische Bremspunkthilfe abzustellen. Und es gibt kein vernünftiges Argument dafür, warum ein Renngame im Singleplayer so eine Hilfe GAR nicht haben sollte.
Aktuell habe ich die Diskussion mit dem Football Manager. Die Transfer-KI hält m.E. nicht mal im Ansatz mit einem SPieler mit, der auch nur relativ einfache Planungen macht. Also keine drei Stunden, simple Überlegungen und Einordnung der Scoutberichte reichen da schon.
das muss aber ja keine Design-Entscheidung sein, sondern evlt. sind die Entwickler einfach nicht fähig genug, um eine gute KI zu erschaffen.