Ich sehe aber generell schon bei DA:2 und DA:I den Abbau, die Kehrtwende von Story zu Games-As-Service.
DA:2 hat massiv auf Recycling gesetzt, Kämpfe waren trash, der durch Gegnerwellen aus dem Nichts künstlich gestreckt wurde. DA:I besteht größtenteils aus nichtssagenden Quests. Das mögen manche als Nörgelei abtun, ist aber eine Tatsache. In DA
ist die Belohnung für eine Quest nicht in Statpunkten zu finden, sondern in STORY. Da wurden Geheimnisse enthüllt oder angedeutet, man hat als Belohnung mehr erfahren.
In DA:I wird der Character besser. Kurz: Schon im elementaren Spieldesign wurde das wichtigste Element von DA
vom Thron gestoßen, es ging nicht mehr um Story, sondern um Dopamin und Statgegrinde, wie in einem 0815 MMO. Hier wurde schon auf Game-as-Service hingearbeitet, denn:
STATPUNKTE sind unendlich streckbar. Gegner kann man immer um 10 Level verstärken, den Schaden erhöhen, die HP strecken. Story muss neu geschrieben werden, erfordert wesentlich mehr Kreativität, kann nicht von einem Algho erledigt werden.
Und genau da haben viele Spieler schon gesagt "You shall not pass". Das war nicht in Ordnung, nicht, worum es bei einem Rollenspiel eigentlich gehen sollte. Das ist keine "Nörgelei" - wir haben schlicht früher gesehen, wohin die Reise ging.
Keine Frage, DA:I hatte *trotzdem* hier und da interessante Storyelemente. Wenn man durch Cheating das ganze hirnentleerte Gefarme umgeht, dann macht das sogar relativ viel Spaß. Aber das Design ist klar.