Spätestens hier wirds problematisch, weil Nintendo dann doch bisher fast immer Gameplay anbot, die von Anfang bis Ende durch neue Tricks und Kniffe motivierte. Sowas kann man nicht "bewerben" in Trailern, das ist das Spielkorsett, auf dem viele Nintendospiele (und eben auch Zelda) aufbauen und idR. von Anfang bis Ende durchgehalten wird. Es ist sehr selten bei Nintendospielen, dass sich Gameplay-Wiederholungen auch tatsächlich wie Wiederholungen anfühlen... Das Problem hast du aber öfters bei einigen AAA-Produkten (Assassins Creed!) oder bei den meisten Spielen, die Zufallsareale haben.Das Gameplay von Zelda ist doch auch nur bestenfalls mittelmäßig, so wie ich das aus dem Testvideo entnehmen kann.
Bei Nintendospielen hingegen "fühlt" man, dass z.B. bei Rätseln ein Mensch dahintersaß, der sich Gedanken um mehr oder weniger subtile Hinweise machte. Ja, das lässt sich verdammt schlecht erklären... Aber wer mal seine Augen für sowas geschärft hat, der findet dann angebliche Hochglanzprodukte plötzlich langweilig, weil man ihnen wiederum anmerkt, dass sie kreativlos oder aus dem Baukasten stammen.
Simpelstes und vermutlich verständlichstes Beispiel sind "Gimmick-Items": In nicht wenigen Spielen habe ich das Gefühl, ein bestimmtes Gimmick wird nur deshalb benutzt, weil irgendein Spiel von der Konkurrenz es auch nutzt. Shooter sind das beste Beispiel: Es gibt meist nur wenige Gegnertypen und prinzipiell dieselben Waffen, die alle zwar anders aussehen und anders heißen, aber spielerisch fast alle gleich funktionieren. Ein uraltes Doom von 1993 hat mehr Gegner- und Waffenvariation als heutige Shooter... Die opfert man zwecks "Realismus" (was aber wieder ein anderes Thema ist, auf das ich nicht eingehen möchte, da zu umfangreich...). Hat man aber ein Spiel, was Gimmicks ausreizt, ist plötzlich eine erhöhte Motivation für den Spieler da, sich mit dem Gimmick zu beschäftigen. Bestes Beispiel: Portal. In jedem X-beliebigen Shooter wär die Waffe ein geiles Gimmick, aber die Rätselräume drumherum zwingen den Spieler, "in Portalen zu denken" (wie Valve es nennt) - ohne die Rätselräume wäre Portal nicht halb so gut, wie es ist. Stellt euch die Portal-Waffe in einem Kriegsshooter vor... Das wär sicher Gesprächsstoff, aber ohne passend designte Level wäre das im Endeffekt auch nurnoch eine Randnotiz eines Spiels, das so sein will wie alle anderen Kriegsshooter...
Bei Witcher3 ist es übrigens dasselbe; das Gameplay ist vergleichsweise schwach, die Kämpfe höchstens (leicht) Überdurchschnittlich. Was Witcher3 so besonders macht (und das aber richtig), ist das Storytelling - und das tut es so gut, dass die anderen Kritikpunkte schlicht ignoriert werden. Die Kritikpunkte werden ignoriert, weil sie dem Spielspaß selbst nicht im Weg stehen (ich für meinen Teil bin ein großer Witcher-Fan^^).
Und hier springt eben Zelda rein, weil es bisher immer eines dieser Spiele war, die nicht sinnlos Gimmicks in ihre Welten platzieren, sondern auch Rätsel anbieten, mit denen man sich mehrmals als Spieler beschäftigen muss, um weiterzukommen. Das zerstört zwar etwas den "Realismus", weil die Rätsel dann meist auch so aussehen als seien sie von Menschenhand erbaut worden... Aber wenn man das akzeptieren kann, machen die in der Regel auch deutlich mehr Spaß.
Ich erwarte von Zelda nicht, dass es auch nur in Ansätzen eine ähnlich packende Story wie Witcher3 haben wird - aber ich erwarte von Zelda auch nicht weniger als die spieltechnische Offenbarung mit den "Gimmicks", die das Spiel anbietet und an die sich kaum ein anderer Entwickler/Publisher in dieser Konsequenz rantraut. Und gerade in diesem Bereich hat Nintendo bisher fast nie enttäuscht...