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Xbox Series X Director fragt: Warum wollt ihr die Hardware-Specs so frühzeitig wissen?

Ich verstehe beide Seiten nicht. Zum einen verstehe ich nicht, warum man die Daten nicht bekannt gibt bzw. warum man nicht sagt, dass man es noch nicht ganz genau sagen kann. Zum anderen versteh ich nicht, was es einem Kunden nutzt, die Daten schon jetzt zu kennen. Und selbst kurz vor dem Kauf nutzen die "Leistungsdaten" nichts, jedenfalls nicht viel.

zB die Teraflops: alles schön und gut, aber die Teraflops sind nur ein Indiz dafür, wie viele FPS eine Hardware bei einem bestimmten Spiel mit bestimmten Details schafft. Sie sind aber kein verlässlicher Maßstab. Selbst innerhalb der Plattform "PC" mit AMD oder Nvidia kann aber eine Grafikkarte mehr FPS bringen als eine andere, die eigentlich klar mehr Teraflops liefert, da eben viele andere Dinge auch eine Rolle bei der endgültigen Leistung spielen. Doppelt so viele Teraflops heißt zB nicht zwangsweise doppelt so viel Gamingleistung.

Erst Recht gilt das für die Taktwerte: Eine RTX 2060 hat lediglich einen ähnlich hohen Takt wie eine GTX 1650, ist aber mehr als doppelt so schnell in Games.

Und dann kommt noch hinzu, was denn die Games-Entwickler machen. Wenn sie wollen, können sie jedes Game so gestalten, dass es in 4K bei 120 FPS läuft - selbst auf ner Xbox One S. Sie könnten es aber auch so gestalten, dass es auf nem PC mit nem Core i9 und zwei RTX 2080 Ti im SLI-Verbund in Full-HD noch ruckelt...


Am Ende sollten einfach alle Interessierten mal Probe-Videos oder noch besser: Probevorführungen mit den ersten "Blockbuster"-Games im Laden ansehen und dann entscheiden, ob die gezeigte Grafik dann den Kaufpreis wert ist in Verbindung mit den für die Leistung irrelevanten Dingen (Speicherplatz, Laufwerk, Anschlüsse, Bedienung...), scheißegal wie die Daten auf dem Papier aussehen. Das hat damals schon dem Amiga seine Existenz gekostet, dass Leute stur auf die MHz der CPU geschaut haben, wo schwächere PCs mehr boten als ein Amiga...
 
Und wie immer die Leute, die ernsthaft meinen, dass eine direkte Entwicklung für eine spezielle Hardware inkl. durch die API viel nähere Arbeitsweise, nichts bringen würde.

Das Argument, dass gerade am PC die Treiber ja besser für die Spiele angepasst werden, ist kein Argument, sondern Quatsch. Genau da liegt ja einer der Vorteile der Konsolen, es muss kein Treiber vom Hardwarehersteller explizit für viele Spiele angepasst werden, sondern die Spiele-Entwickler übernehmen die direkte Anpassung für die jeweilige Hardware.
Am PC muss der Treiber möglichst vom Hardwarehersteller angepasst werden, weil die Spiele- und Softwareentwickler das bei der Vielzahl an Konfigurationen ganz einfach nicht leisten können!

Und wenn "Close to the Metal" angeblich auch nichts bringt, dann brauchen wir am PC wohl auch kein DX12, Vulkan (oder die tolle Vorabarbeit seitens AMD namens Mantle)?


Wie können sich offenbare PC-only-User eigentlich immer wieder so sehr in ihren Wünschen am PC und ihren Aussagen zu Konsolen selbst widersprechen?

Zunächst, ich bin auch Konsolenspieler und absolut Multiplattform unterwegs. Und das seit 30 Jahren. Und entsprechend habe ich mich immer mit Technik und Entwicklung in der jeweiligen Zeit beschäftigt.

Was du schreibst stimmt einfach nicht!
Der Punkt ist nämlich, Spiele werden in Engines wie Unreal Engine entwickelt und nicht mehr in Assembler von Hand gecodet. Entsprechend wird da nichts angepasst. Sicher werden Engines für Plattformen optimiert deswegen laufen Spiele von Engine X auf Plattform Y mal besser oder mal schlechter als auf Plattform Z. Aber bei einer Engine wie genannter Unreal Engine gibt es da keine Unterschiede weil die für alle Plattformen mit entsprechend Aufwand optimiert ist.
Und nur die ganz großen haben am Ende die Resourcen da überhaupt sinnvoll noch irgendwie an Kleinigkeiten rum zu optimieren. Man schaue sich die ganzen Indie-Games an, die grafisch aussehen wie 90er Jahre Titel aber 1000 Mal mehr Hardwarepower benötigen...

D.h. eben am Ende doch, dass der Titel auf dem PC dann besser laufen kann, wenn eben der Treiber-Entwickler seine Treiber nachträglich selbst noch für ein bestimmtes Spiel optimiert.

Und es ist ja auch kein Geheimnis, das Spiele extra downgegradet werden, weil die Konsolen zu schwach sind. Bekanntes Beispiel ist halt Witcher 3, das erst durch entsprechende Mods bei Lichteffekten dank Shadern und einigen Texturen wieder so aussieht, wie in den ersten Demos die gezeigt wurden.

edit: Und dieses "Gleiche GPU gleiche Leistung" ist von der Aussage korrekt (Abgesehen von den Anpassungen, die bei Konsolen-GPUs immer stattfinden und diese dementsprechend nie zu 100% einem PC-Gegenstück entsprechen), es gibt aber einen Unterschied dabei, wie viel ich aus der theoretischen Leistung heraushole. ;)
Wobei das keine Rolle spielt was für Hardware das ist, sofern eben von AMD, wenn die Leistung 3TFlop ist, dann ist sie 3TFlop. Und Spiele sehen auf einer Konsole mit 3TFlop eben nicht besser aus als auf dem PC mit 3TFlop sondern eben maximal genauso gut. (NVidia ist da etwas raus, weil die mit weniger TFlop mehr Leistung bringen).
Teils ja sogar noch schlechter, nämlich dann, wenn RAM und CPU Power gefragt sind, die sind in der Konsole knapp bemessen während der PC beides im Überfluss hat. Deswegen ist es z.B. möglich auf einem PC mit gleicher GPU Leistung größere Menschenmassen darzustellen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich verstehe beide Seiten nicht. Zum einen verstehe ich nicht, warum man die Daten nicht bekannt gibt bzw. warum man nicht sagt, dass man es noch nicht ganz genau sagen kann. Zum anderen versteh ich nicht, was es einem Kunden nutzt, die Daten schon jetzt zu kennen. Und selbst kurz vor dem Kauf nutzen die "Leistungsdaten" nichts, jedenfalls nicht viel.

zB die Teraflops: alles schön und gut, aber die Teraflops sind nur ein Indiz dafür, wie viele FPS eine Hardware bei einem bestimmten Spiel mit bestimmten Details schafft. Sie sind aber kein verlässlicher Maßstab. Selbst innerhalb der Plattform "PC" mit AMD oder Nvidia kann aber eine Grafikkarte mehr FPS bringen als eine andere, die eigentlich klar mehr Teraflops liefert, da eben viele andere Dinge auch eine Rolle bei der endgültigen Leistung spielen. Doppelt so viele Teraflops heißt zB nicht zwangsweise doppelt so viel Gamingleistung.

Erst Recht gilt das für die Taktwerte: Eine RTX 2060 hat lediglich einen ähnlich hohen Takt wie eine GTX 1650, ist aber mehr als doppelt so schnell in Games.

Und dann kommt noch hinzu, was denn die Games-Entwickler machen. Wenn sie wollen, können sie jedes Game so gestalten, dass es in 4K bei 120 FPS läuft - selbst auf ner Xbox One S. Sie könnten es aber auch so gestalten, dass es auf nem PC mit nem Core i9 und zwei RTX 2080 Ti im SLI-Verbund in Full-HD noch ruckelt...


Am Ende sollten einfach alle Interessierten mal Probe-Videos oder noch besser: Probevorführungen mit den ersten "Blockbuster"-Games im Laden ansehen und dann entscheiden, ob die gezeigte Grafik dann den Kaufpreis wert ist in Verbindung mit den für die Leistung irrelevanten Dingen (Speicherplatz, Laufwerk, Anschlüsse, Bedienung...), scheißegal wie die Daten auf dem Papier aussehen. Das hat damals schon dem Amiga seine Existenz gekostet, dass Leute stur auf die MHz der CPU geschaut haben, wo schwächere PCs mehr boten als ein Amiga...

Na ja, ich musste meinen Amiga mit einer 14MHz CPU aufrüsten, damit ich Wing Commander ruckelfrei genießen konnte.

Ansonsten, eine Aussage wie 9TFlop oder 12TFlop in Bezug auf AMD Hardware kann halt durchaus einen guten Anhaltspunkt liefern, zu was die Hardware im Stande ist. Zumindest wenn genug RAM und CPU Power zur Unterstützung vorhanden sind. 12TFlops nützen für 4k ja nichts, wenn z.B. nur 6GB Grafik-RAM vorhanden sind.
 
Zunächst, ich bin auch Konsolenspieler und absolut Multiplattform unterwegs. Und das seit 30 Jahren. Und entsprechend habe ich mich immer mit Technik und Entwicklung in der jeweiligen Zeit beschäftigt.

Was du schreibst stimmt einfach nicht!
Der Punkt ist nämlich, Spiele werden in Engines wie Unreal Engine entwickelt und nicht mehr in Assembler von Hand gecodet. Entsprechend wird da nichts angepasst. Sicher werden Engines für Plattformen optimiert deswegen laufen Spiele von Engine X auf Plattform Y mal besser oder mal schlechter als auf Plattform Z. Aber bei einer Engine wie genannter Unreal Engine gibt es da keine Unterschiede weil die für alle Plattformen mit entsprechend Aufwand optimiert ist.
Und nur die ganz großen haben am Ende die Resourcen da überhaupt sinnvoll noch irgendwie an Kleinigkeiten rum zu optimieren. Man schaue sich die ganzen Indie-Games an, die grafisch aussehen wie 90er Jahre Titel aber 1000 Mal mehr Hardwarepower benötigen...

D.h. eben am Ende doch, dass der Titel auf dem PC dann besser laufen kann, wenn eben der Treiber-Entwickler seine Treiber nachträglich selbst noch für ein bestimmtes Spiel optimiert.

Und es ist ja auch kein Geheimnis, das Spiele extra downgegradet werden, weil die Konsolen zu schwach sind. Bekanntes Beispiel ist halt Witcher 3, das erst durch entsprechende Mods bei Lichteffekten dank Shadern und einigen Texturen wieder so aussieht, wie in den ersten Demos die gezeigt wurden.


Wobei das keine Rolle spielt was für Hardware das ist, wenn die Leistung 3TFlop ist, dann ist sie 3TFlop. Und Spiele sehen auf einer Konsole mit 3TFlop eben nicht besser aus als auf dem PC mit 3TFlop sondern eben maximal genauso gut.
Teils ja sogar noch schlechter, nämlich dann, wenn RAM und CPU Power gefragt sind, die sind in der Konsole knapp bemessen während der PC beides im Überfluss hat. Deswegen ist es z.B. möglich auf einem PC mit gleicher GPU Leistung größere Menschenmassen darzustellen.



Diese Dinge treffen aber eben (fast) nur auf Multiplattform zu! Natürlich machen sich Ubisoft, EA bzw. deren Entwicklerstudios nicht die Mühe bei der PS4 z.B. Gnm als API zu nutzen und schon gar nicht passen sie jeden noch so kleinen Bereich in ihren Spielen haargenau der Leistungsmöglichkeit der vorhandenen Hardware an, das läuft da eher sehr grob ab.

Die exklusiven Titel hingegen werden von Santa Monica, Guerrilla Games und Co. aber in absolut jedem Bereich des Spiels an die Hardware angepasst, um zu jeder Zeit möglichst das Maximum herauszuholen.
Das können (bzw. wollen) Multiplattform-Entwickler nachvollziehbarerweise (!) ganz simpel nicht leisten. Da gibt es dann zwar manches Mal recht viele Regler, damit der User verschiedene Dinge für verschiedene Systeme anpassen kann, aber das kommt niemals an die sehr exakten Möglichkeiten der Exklusivspiele heran, die nur an eine (bzw. zwei seit Pro und X) ganz bestimmte Konfigurationen angepasst werden und das von Anfang bis Ende der Entwicklung.

Sorry, aber das sagt einem schon der gesunde Menschenverstand, dass da natürlich deutlich mehr möglich ist.

Beispiel PC-Multiplattformtitel:
Vegetation
niedrig 10 Bäume
mittel 20 Bäume
high 30 Bäume
(und das für jede Szene im kompletten Level)

Beispiel Konsole-Exklusivtitel:
Vegetation
Ein Level
Szene 7 Bäume
Szene 12 Bäume
Szene 17 Bäume
Szene 12 Bäume
Szene 4 Bäume
Szene 19 Bäume
Szene 24 Bäume
Szene 10 Bäume


Das ist sehr sehr sehr simpel, aber ich denke, Du verstehst worauf ich hinaus will. An der Konsole kann man im Exklusivtitel zu jeder Zeit das Maximum herausholen, in den Spielen für den PC müssen so viele Konfigurationen beachtet werden, dass das einfach nicht möglich ist - auch nicht durch die Treiberanpassung - da das Spiel nunmal entweder so oder so oder so, aber niemals genau perfekt für die vorhandene Hardware entwickelt ist.

Möchte gar nicht wissen was möglich wäre, wenn man ein Game von Grund auf absolut ausschließlich für z.B. die RTX2080ti entwickeln würde - ohne irgendetwas anderes beachten zu müssen. ;)
 
Diese Dinge treffen aber eben (fast) nur auf Multiplattform zu! Natürlich machen sich Ubisoft, EA bzw. deren Entwicklerstudios nicht die Mühe bei der PS4 z.B. Gnm als API zu nutzen und schon gar nicht passen sie jeden noch so kleinen Bereich in ihren Spielen haargenau der Leistungsmöglichkeit der vorhandenen Hardware an, das läuft da eher sehr grob ab.

Die exklusiven Titel hingegen werden von Santa Monica, Guerrilla Games und Co. aber in absolut jedem Bereich des Spiels an die Hardware angepasst, um zu jeder Zeit möglichst das Maximum herauszuholen.
Das können (bzw. wollen) Multiplattform-Entwickler nachvollziehbarerweise (!) ganz simpel nicht leisten. Da gibt es dann zwar manches Mal recht viele Regler, damit der User verschiedene Dinge für verschiedene Systeme anpassen kann, aber das kommt niemals an die sehr exakten Möglichkeiten der Exklusivspiele heran, die nur an eine (bzw. zwei seit Pro und X) ganz bestimmte Konfigurationen angepasst werden und das von Anfang bis Ende der Entwicklung.

Sorry, aber das sagt einem schon der gesunde Menschenverstand, dass da natürlich deutlich mehr möglich ist.

Beispiel PC-Multiplattformtitel:
Vegetation
niedrig 10 Bäume
mittel 20 Bäume
high 30 Bäume
(und das für jede Szene im kompletten Level)

Beispiel Konsole-Exklusivtitel:
Vegetation
Ein Level
Szene 7 Bäume
Szene 12 Bäume
Szene 17 Bäume
Szene 12 Bäume
Szene 4 Bäume
Szene 19 Bäume
Szene 24 Bäume
Szene 10 Bäume


Das ist sehr sehr sehr simpel, aber ich denke, Du verstehst worauf ich hinaus will. An der Konsole kann man im Exklusivtitel zu jeder Zeit das Maximum herausholen, in den Spielen für den PC müssen so viele Konfigurationen beachtet werden, dass das einfach nicht möglich ist - auch nicht durch die Treiberanpassung - da das Spiel nunmal entweder so oder so oder so, aber niemals genau perfekt für die vorhandene Hardware entwickelt ist.

Möchte gar nicht wissen was möglich wäre, wenn man ein Game von Grund auf absolut ausschließlich für z.B. die RTX2080ti entwickeln würde - ohne irgendetwas anderes beachten zu müssen. ;)

Genau das habe ich oben doch geschrieben.

Der Punkt ist aber, das Spiel läuft dann auf der 3TFlop Konsole mit 7 Bäumen in Szene X besser bzw. braucht auf dem PC dann mit 10 Bäumen mehr Leistung, aber es sieht eben auch schlechter aus.
Die Optimierung besteht also darin, die Grafik schlechter(!) zu machen. Das ist aber je keine Lösung. Da kann ich auch argumentieren, dann schraube ich beim PC eben auf 5 Bäume runter und schon läuft es wieder flüssiger als auf Konsole. Peng! Was bringt mir das? Ich will ja gerade BESSERE Grafik sehen.

Natürlich ist es schön bei Exklusivtiteln wie genanntem Uncharted 4 wo das eben genau so Szene für Szene optimiert wurde. Aber das ist eben letztlich ein fauler Kompromiss und hat nichts mit einer Mehrleistungs-Fähigkeit der Konsole zu tun. Man stelle sich vor, wie toll ein Uncharted 4 dann auf PC aussehen könnte ohne diese Optimierung. Vielleicht braucht es dann eine 6TFlop Karte um gut zu laufen aber es würden eben die Bäume nicht fehlen sondern alle da sein.
 
Genau das habe ich oben doch geschrieben.

Der Punkt ist aber, das Spiel läuft dann auf der 3TFlop Konsole mit 7 Bäumen in Szene X besser bzw. braucht auf dem PC dann mit 10 Bäumen mehr Leistung, aber es sieht eben auch schlechter aus.
Die Optimierung besteht also darin, die Grafik schlechter(!) zu machen. Das ist aber je keine Lösung. Da kann ich auch argumentieren, dann schraube ich beim PC eben auf 5 Bäume runter und schon läuft es wieder flüssiger als auf Konsole. Peng! Was bringt mir das? Ich will ja gerade BESSERE Grafik sehen.


Wieso pauschal schlechter? In der einen Szene hat man etwas weniger Bäume z.B. 7, (um beim Beispiel zu bleiben), dafür läuft es da eben auch absolut flüssig und in der nächsten Szene sieht man gar 24 Bäume. Während ein Multiplattformtitel am PC nur 10 oder 20 oder 30 kennt, also mit gleicher GPU-Leistung entweder etwas anfängt zu stottern (wegen mehr Bäumen / Low-Einstellung 10 zu 7 auf der Konsole) oder in der nächsten zwar auch flüssig läuft, dafür aber weniger Bäume zeigt (10 zu 24 auf der Konsole. Das Konsolenspiel läuft nun meist flüssig und holt das Maximum heraus. Der PC zeigt immer die gleiche Menge und muss mal mehr, mal weniger kämpfen.

Du willst mir doch nicht ernsthaft erzählen, dass Du das nicht verstehst?

Ein Spiel von Grund auf nur für eine Hardware entwickelt gegen ein Spiel, dass auf hunderten, wenn nicht tausenden, Konfigurationen (OS, API, RAM-Größe, RAM-Geschwindigkeit, CPU-Arch, CPU-Kerne, CPU-Takt, GPU-Arch, GPU-Ausbau, GPU-Takt, VRAM-Größe, VRAM-Geschwindigkeit/VRAM-Anbindung und und und - das alles in jeder nur erdenklichen Kombination untereinander) laufen soll. Was ist wohl besser optimiert?

Ich spiele selbst am PC und an meiner Playstation, aber ich bin auch Realist und möchte behaupten, dass ich logische Zusammenhänge nachvollziehen kann. ;)



Natürlich ist es schön bei Exklusivtiteln wie genanntem Uncharted 4 wo das eben genau so Szene für Szene optimiert wurde. Aber das ist eben letztlich ein fauler Kompromiss und hat nichts mit einer Mehrleistungs-Fähigkeit der Konsole zu tun. Man stelle sich vor, wie toll ein Uncharted 4 dann auf PC aussehen könnte ohne diese Optimierung. Vielleicht braucht es dann eine 6TFlop Karte um gut zu laufen aber es würden eben die Bäume nicht fehlen sondern alle da sein.

Es sagt doch niemand, dass die APU einer Konsole grundsätzlich irgendwie mehr könnte, als auf dem Papier gleichschnelle oder gar schnellere Karten für den PC. Die Leistungsfähigkeit in einer Konsole ändert sich nicht, sie wird dort aber eben (bei Exklusivtiteln) Szene für Szene optimal ausgenutzt! Und genau das gibt es am PC so gut wie nie, weil es dort schlicht unmöglich ist!
Ergo bekomme ich an der Konsole bei in etwa gleicher Hardware in Kombination mit optimierten Exklusivspielen eben sehr wohl mehr geboten, als es ein PC-Spiel könnte.
 
Wieso pauschal schlechter? In der einen Szene hat man etwas weniger Bäume z.B. 7, (um beim Beispiel zu bleiben), dafür läuft es da eben auch absolut flüssig und in der nächsten Szene sieht man gar 24 Bäume. Während ein Multiplattformtitel am PC nur 10 oder 20 oder 30 kennt, also mit gleicher GPU-Leistung entweder etwas anfängt zu stottern (wegen mehr Bäumen / Low-Einstellung 10 zu 7 auf der Konsole) oder in der nächsten zwar auch flüssig läuft, dafür aber weniger Bäume zeigt (10 zu 24 auf der Konsole. Das Konsolenspiel läuft nun meist flüssig und holt das Maximum heraus. Der PC zeigt immer die gleiche Menge und muss mal mehr, mal weniger kämpfen.

Du willst mir doch nicht ernsthaft erzählen, dass Du das nicht verstehst?

Ich verstehe deine Argumentation aber Teile sie nicht. Sieben Bäume sieht eben schlechter aus als zehn. Dann drehe ich eben auf dem PC am Texturfilter oder sonstwo und Peng, es läuft wieder genauso gut, sieht aber eben besser aus.
Außerdem brauche ich bei entsprechend schnellem PC diese Feinjustierung ja gar nicht, weil ich das notfalls durch reine Hardwarepower locker ausgleichen kann, für die Konsole kriege ich ja keine schnellere GPU nachgerüstet.

Davon ab ging es ja um die Leistungsfähigkeit und richtige Optimierung nicht das Tweaken von Grafiksettings.

Ein Spiel von Grund auf nur für eine Hardware entwickelt gegen ein Spiel, dass auf hunderten, wenn nicht tausenden, Konfigurationen (OS, API, RAM-Größe, RAM-Geschwindigkeit, CPU-Arch, CPU-Kerne, CPU-Takt, GPU-Arch, GPU-Ausbau, GPU-Takt, VRAM-Größe, VRAM-Geschwindigkeit/VRAM-Anbindung und und und - das alles in jeder nur erdenklichen Kombination untereinander) laufen soll. Was ist wohl besser optimiert?
Seufz, das schrieb ich oben doch schon ausführlich, wie Spiele heute entwickelt werden.

Ich spiele selbst am PC und an meiner Playstation, aber ich bin auch Realist und möchte behaupten, dass ich logische Zusammenhänge nachvollziehen kann. ;)
Dann weißt du auch, dass die PS4 Spiele schlechter als auf dem PC aussehen...

Ich habe doch selbst den Vergleich gemacht. PS4 mit 2TFlop, Radeon 380 mit 3TFlop und PS4 Pro mit 4TFlop. Die Radeon auf dem PC lag bei der Qualität EXAKT in der Mitte.

Es sagt doch niemand, dass die APU einer Konsole grundsätzlich irgendwie mehr könnte, als auf dem Papier gleichschnelle oder gar schnellere Karten für den PC. Die Leistungsfähigkeit in einer Konsole ändert sich nicht, sie wird dort aber eben (bei Exklusivtiteln) Szene für Szene optimal ausgenutzt! Und genau das gibt es am PC so gut wie nie, weil es dort schlicht unmöglich ist!
Ergo bekomme ich an der Konsole bei in etwa gleicher Hardware in Kombination mit optimierten Exklusivspielen eben sehr wohl mehr geboten, als es ein PC-Spiel könnte.
Wir drehen uns langsam im Kreis. Denn dein Ergo teile ich eben nicht, denn du hast eben einen Qualitätsverlust um die "optimale" Leistung zu erreichen.

Andere Spiele machen das übrigens teils schlauer, wenn sie merken, dass die Leistung nicht reicht, dann wird nicht die Grafik runtergeschraubt sondern die Auflösung für diese Stelle automatisch reduziert. Da gibt es viele Tricks. Und das kann man dann bei der PC Version ja auch genauso machen.
 
Ich verstehe deine Argumentation aber Teile sie nicht. Sieben Bäume sieht eben schlechter aus als zehn. Dann drehe ich eben auf dem PC am Texturfilter oder sonstwo und Peng, es läuft wieder genauso gut, sieht aber eben besser aus.
Außerdem brauche ich bei entsprechend schnellem PC diese Feinjustierung ja gar nicht, weil ich das notfalls durch reine Hardwarepower locker ausgleichen kann, für die Konsole kriege ich ja keine schnellere GPU nachgerüstet.

Davon ab ging es ja um die Leistungsfähigkeit und richtige Optimierung nicht das Tweaken von Grafiksettings.


Seufz, das schrieb ich oben doch schon ausführlich, wie Spiele heute entwickelt werden.


Dann weißt du auch, dass die PS4 Spiele schlechter als auf dem PC aussehen...


Wir drehen uns langsam im Kreis. Denn dein Ergo teile ich eben nicht, denn du hast eben einen Qualitätsverlust um die "optimale" Leistung zu erreichen.

Andere Spiele machen das übrigens teils schlauer, wenn sie merken, dass die Leistung nicht reicht, dann wird nicht die Grafik runtergeschraubt sondern die Auflösung für diese Stelle automatisch reduziert. Da gibt es viele Tricks. Und das kann man dann bei der PC Version ja auch genauso machen.



Schon alleine die Aussage, dass man das am PC mit stärkerer (und damit teurerer) Hardware ausgleichen kann, geht ja gegen das eigentliche Thema: die bessere Optimierung auf der Konsole. ^^

Und nein, bei gleicher Hardware habe ich eben am PC entweder einen Qualitäts- oder einen FPS-Verlust, was deutlich mehr schmerzt, da ein flüssigeres Spielgefühl mehr bringt als ein paar Bäume mehr (und nochmal, das mit den Bäumen ist nur ein ganz simples Beispiel, das stumpf exemplarisch für jede noch so kleine Finesse stehen soll).


Und ja, Tricks gibt es am PC auch, aber eben nicht explizit für jede einzelne Hardware angewandt, sondern nur grob für irgendwie ähnliche Leistungsklassen, was einen immensen Unterschied ausmachen kann.

Aber ich merke schon, wenn Logik nichts bringt, dann auch keine weitere Diskussion. Gute Nacht. ;)
 
Na ja, ich musste meinen Amiga mit einer 14MHz CPU aufrüsten, damit ich Wing Commander ruckelfrei genießen konnte.
Darum ging es ja gar nicht. Es gab aber damals "IBM-PCs", die dann mit XY MHz warben, was mehr als beim Amiga war. Da der Amiga aber RELATIV gesehen schon sehr gut verbreitet war, haben die Leute von Commodore das ganze müde lächelnd zur Kenntnis genommen und unterschätzt, wie viele Leute noch in naher Zukunft einen Computer kaufen würden. Der Laie, der ins Vobis-Prospekt geschaut hat, sah aber nur, dass der IBM-PC ne CPU mit einem höheren Takt hat - und prompt verlor Commodore viele Leute als Kunden, die sich oftmals den ersten Computer kaufen wollten und dachten "MHz = Leistung" und daher zu IBM-PCs griffen.

Der Amiga 4000 z.B. hatte 1992 ne Motorola CPU mit 25MHz, IBM-PCs hatten da nen Intel-Prozessor mit zB 50MHz, waren aber an sich meiner Erinnerung nach nicht schneller. IBM hat das super vermarktet und auch dadurch Commodore quasi begraben. Ähnlich wie bei Einführung von DDR-RAM, als die Hersteller auch mit den Taktwerten warben, die ja gar nicht die echten Werte waren. Das ist ja bis heute so: DDR4-"3200MHz"-RAM hat nur 1600 MHz echten Takt.


Ansonsten, eine Aussage wie 9TFlop oder 12TFlop in Bezug auf AMD Hardware kann halt durchaus einen guten Anhaltspunkt liefern, zu was die Hardware im Stande ist.
Es ist eben maximal ein Anhaltspunkt, und dann auch nur dann, wenn du zwei ähnliche Produkte vergleichst. Mehr aber nicht.

Beispiel: Eine AMD RX 590 hat zb ne Leistung von ca 7,12 TeraFLOPS. Eine RX 5700 hat ca 8,06 TeraFLOPS. Das sind 13% mehr TeraFLOPS. Leistungsplus? über 50% bei Full-HD...

Und das bei Tests mit ansonsten gleicher Basis natürlich. Bei den Konsolen wollen manche nun die Leistung der neuen Konsolen wissen, um sie dann mit bis zu 7 Jahre alter Konsolentechnik zu vergleichen - das ist IMHO purer Unfug. Sollten die neuen Konsolen doppelt so viel FLOPS haben, werden sie vermutlich sogar weit mehr als doppelt so viel FPS aus dem gleichen Spiel rausholen bzw. die Games "von heute" mit viel mehr Details problemlos darstellen können. Eine Vorhersage auf Basis der FLOPS-Werte ist aber nicht machbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schon alleine die Aussage, dass man das am PC mit stärkerer (und damit teurerer) Hardware ausgleichen kann, geht ja gegen das eigentliche Thema: die bessere Optimierung auf der Konsole. ^^
Weil es auf Konsole eben nicht besser optimiert ist. Optimierung bedeutet ja bei gleicher Leistung mind. gleiche Qualität bzw. bessere Qualität.

Und nein, bei gleicher Hardware habe ich eben am PC entweder einen Qualitäts- oder einen FPS-Verlust, was deutlich mehr schmerzt, da ein flüssigeres Spielgefühl mehr bringt als ein paar Bäume mehr (und nochmal, das mit den Bäumen ist nur ein ganz simples Beispiel, das stumpf exemplarisch für jede noch so kleine Finesse stehen soll).
Das Bäume nur ein Beispiel sind brauchte ich hoffentlich nicht extra erwähnen, das ist logisch.

Der PC hat aber z.B. merklich bessere Kantenglättungsverfahren und Texturfilterungen als die Konsolen. Schraubst du die z.B. auf Konsolen-Niveau zurück läuft das Spiel gleich merklich flotter.

Und Konsolenspiele laufen maximal mit 60FPS, wenn du flüssig gamen willst kommst du also um PC so oder so nicht herum.

Und wie gesagt, meine damalige Radeon 380 lässt eine PS4 halt im Regen stehen während die PS4 Pro wiederum meine Radeon im Regen stehen lässt. Die jeweiligen Sprünge sind absolut linear.

Und ja, Tricks gibt es am PC auch, aber eben nicht explizit für jede einzelne Hardware angewandt, sondern nur grob für irgendwie ähnliche Leistungsklassen, was einen immensen Unterschied ausmachen kann.
Das ist blanke Theorie und kommt in der Praxis nicht vor. Der Vorteil beim PC ist hingegen, dass du manuell selbst in den Spielen auswählen kannst, was dir wichtiger ist. Mehr Frames, mehr Details, höhere Auflösung etc. Diese Optionen fehlen dir auf Konsole.

Aber ich merke schon, wenn Logik nichts bringt, dann auch keine weitere Diskussion. Gute Nacht. ;)
Deine Logik ist eben fehlerhaft weil du Leistung mit Qualitätsverlust erreichst was letztlich bedeutet, dass dir Leistung fehlt.

Darum ging es ja gar nicht. Es gab aber damals "IBM-PCs", die dann mit XY MHz warben, was mehr als beim Amiga war. Da der Amiga aber RELATIV gesehen schon sehr gut verbreitet war, haben die Leute von Commodore das ganze müde lächelnd zur Kenntnis genommen und unterschätzt, wie viele Leute noch in naher Zukunft einen Computer kaufen würden. Der Laie, der ins Vobis-Prospekt geschaut hat, sah aber nur, dass der IBM-PC ne CPU mit einem höheren Takt hat - und prompt verlor Commodore viele Leute als Kunden, die sich oftmals den ersten Computer kaufen wollten und dachten "MHz = Leistung" und daher zu IBM-PCs griffen.
Das halte ich jetzt aber für blanke Theorie.
Ich habe die Zeit doch selbst mitgemacht. Der Vorteil des PCs war die VGA Grafik, die Spiele auf dem Amiga 500 liefen halt nur mit 32 Farben, die 256 des PCs sahen da bei einem Monkey Island halt schon merklich besser aus.
Dennoch haben zu der Zeit nur wenige zum PC gegriffen, und die hatten dann auch in der Regel vorher keinen Amiga, schlicht weil die ja einfach fünf Mal so teuer waren. Erst als die PCs preislich merklich sanken und Commodore mit dem 1200er versuchte paroli zu bieten gerieten sie ins Hintertreffen, weil der 1200er dann eben auch zu wenig und zu spät war.

Wir reden hier natürlich auch nur von Deutschland und maximal Europa. In den USA war die Situation ja ohnehin eine völlig andere. Dort spielten Heimcomputer nie eine große Rolle. Wer daddeln wollte hatte ein NES und alle anderen halt einen seriösen PC der nichts konnte außer ein wenig DOS Tabellenkalkulation und Textverarbeitung oder eben einen Apple.

Und der Amiga wiederum hatte nun mal auch seinen Ruf als Spielecomputer und wurde deswegen von Profis, abseits Video und ggf. Sound und Grafik, nicht weiter beachtet. Wer seriös sein wollte im Büro, der schuf einen PC an oder einen Tandy oder etwas in der Art (damals gab es ja auch etliche PC Systeme die inkompatibel waren und mit den MS DOS Computern nichts zu tun hatten, in Japan populär etwa die Rechner von NEC.)

Der Amiga 4000 z.B. hatte 1992 ne Motorola CPU mit 25MHz, IBM-PCs hatten da nen Intel-Prozessor mit zB 50MHz, waren aber an sich meiner Erinnerung nach nicht schneller. IBM hat das super vermarktet und auch dadurch Commodore quasi begraben.
Da sprichst du jetzt aber vom Profi-Segment, Heimanwender spielten in dem Preisbereich einfach kaum eine Rolle. Weil das preislich alles weit jenseits eines normalen Budgets lag.

Und der Amiga hatte halt damals die Standard-Büroanwendungen wie Lotus 123 nicht. Es gab maximal ein 1992 völlig veraltetes WordPerfect 4 für den Amiga (wobei man dann auch einfach Viza Write direkt für den Amiga nehmen konnte. Hat sich aber irgendwie nicht durchgesetzt).

Es ist eben maximal ein Anhaltspunkt, und dann auch nur dann, wenn du zwei ähnliche Produkte vergleichst. Mehr aber nicht.
Und es ist ja nicht mal ein sonderlich relevanter Wert, je nach Art wie die Grafik erstellt wird holt man mal mehr, mal weniger raus. Aber es ist eben der Wert, mit dem die Konsolenhersteller werben also vergleicht man eben damit.

Beispiel: Eine AMD RX 590 hat zb ne Leistung von ca 7,12 TeraFLOPS. Eine RX 5700 hat ca 8,06 TeraFLOPS. Das sind 13% mehr TeraFLOPS. Leistgungsplus? über 50% bei Full-HD...

Und das bei Tests mit ansonsten gleicher Basis natürlich.
Das kann man jetzt aber auch nicht so einfach vergleichen. Reduzierst du z.B. die Auflösung oder nimmst ein anderes Spiel oder eine andere Grafikschnittstelle / Version könnte sich das Leistungsplus durchaus wieder auf die 13 Prozent einpendeln.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das halte ich jetzt aber für blanke Theorie.
Ich habe die Zeit doch selbst mitgemacht. Der Vorteil des PCs war die VGA Grafik, die Spiele auf dem Amiga 500 liefen halt nur mit 32 Farben, die 256 des PCs sahen da bei einem Monkey Island halt schon merklich besser aus.
Dennoch haben zu der Zeit nur wenige zum PC gegriffen, und die hatten dann auch in der Regel vorher keinen Amiga, schlicht weil die ja einfach fünf Mal so teuer waren. Erst als die PCs preislich merklich sanken und Commodore mit dem 1200er versuchte paroli zu bieten gerieten sie ins Hintertreffen, weil der 1200er dann eben auch zu wenig und zu spät war.
Das ist keine blanke Theorie, sondern das, was ich damals erlebt habe. Als ich mich für einen Amiga 4000 interessierte und am Ende auch einen auf einer Messe relativ günstig vom Ersparten meines ersten richtigen Jobs kaufte, wollten in meinem Bekanntenkreis und in meiner Klasse alle, die an einem Computer interessiert waren bzw. noch einen Atari ST oder Amiga 500 / 2000 hatten, am Ende einen IBM-PC haben WEIL der halt mehr MHz hat.

Das ist natürlich nicht repräsentativ für alles, aber Commodore hatte damals in jedem Falle AUCH den Fehler gemacht, dass sie nicht gut genug klargemacht haben, dass ihre Computer bezogen auf die MHz-Werte einfach nur effizienter waren. Natürlich spielten viele weitere Dinge eine Rolle beim Niedergang.

und der Amiga 4000 war nur ein Beispiel. Die MHz-Sache gab es schon vorher.



Da sprichst du jetzt aber vom Profi-Segment, Heimanwender spielten in dem Preisbereich einfach kaum eine Rolle. Weil das preislich alles weit jenseits eines normalen Budgets lag.
Nein, ich rede von ca 1500-2000 DM, was damals für die Familien, die sich einen Computer kaufen wollten, nicht billig, aber durchaus im Rahmen war. 1990 war ein PC für 1000 DM richtig billig, siehe u.a. https://www.oliver-kilb.de/wp/2014/...-was-bekam-man-dafuer-im-verhaeltnis-zu-2014/ viele PCs kosteten locker 1500DM und mehr, und zwar nicht als "Profi"-Maschinen. Das war natürlich nix für Kinder von Fließbandarbeitern oder so ;) Ich war damals auf einer Schule mit vielen reicheren Familien, da hatten dann ziemlich viele zwischen 1990 und 1993 solche PCs gekauft - damit meine ich vlt. 25-30% der Klasse, das war damals schon viel. In der Klasse meines besten Kumpels wiederum hatte kaum jemand nen neuen PC gekauft, das war eine Schule mit "Durchschnittsbürgern". Aber trotzdem hatten da sehr viele vorher schon mal nen Amiga 500 oder so gekauft.

Ein Amiga 500 kostete bei der Einführung übrigens 1200 DM, das sollte man auch bedenken. Computer für 1200-1500DM waren bei weitem keine Profi-Maschinen.

Und der Amiga hatte halt damals die Standard-Büroanwendungen wie Lotus 123 nicht. Es gab maximal ein 1992 völlig veraltetes WordPerfect 4 für den Amiga (wobei man dann auch einfach Viza Write direkt für den Amiga nehmen konnte. Hat sich aber irgendwie nicht durchgesetzt).
Das kam ja noch dazu.


Und es ist ja nicht mal ein sonderlich relevanter Wert, je nach Art wie die Grafik erstellt wird holt man mal mehr, mal weniger raus. Aber es ist eben der Wert, mit dem die Konsolenhersteller werben also vergleicht man eben damit.
Weil die Medien nichts anderes haben als diese Werte. Das heißt aber nicht, dass es Sinn macht...


Das kann man jetzt aber auch nicht so einfach vergleichen. Reduzierst du z.B. die Auflösung oder nimmst ein anderes Spiel oder eine andere Grafikschnittstelle / Version könnte sich das Leistungsplus durchaus wieder auf die 13 Prozent einpendeln.
Auflösung reduzieren? ^^ Es geht doch bei Konsolen um die Leistung bei mindestens Full-HD, da wäre es schwachsinnig, die Auflösung zu reduzieren. Man will ja schließlich wissen, was es für den Spieler bringt und nicht wie die pure Leistung auf dem Papier aussieht, das IST doch der Punkt. Ich halte daher auch nichts von Tests, in denen Magazine bei zB nur 720p testen. Das ist nett zu wissen, aber für die Praxis irrelevant. An sich müsste man sogar eher die Leistung bei 4K vergleichen, weil das für die Zukunft eher der Standard ist.

Und wegen der Spiele: natürlich mag es Games geben, in denen der Vorsprung geringer ist. Bei meinen Angaben geht es aber um den Schnitt über viele Spiele gesehen, und das ist nun mal das, was eine Rolle spielt, außer du spielst nur 2-3 ganz bestimmte Games.

So oder so ist der Punkt, dass die Leistung in TeraFLOPS dem Nutzer rein gar nichts sagen wird, wenn er wissen will, wie stark oder schwach die neuen Konsolen im Vergleich zu älteren ist. Das ist so ähnlich, als würdest du die PS-Werte vergleichen ohne zu wissen, wie Fahrwerk, Gewicht und Aerosdynamik des Fahrzeugs aussehen.
 
Ich weiß nicht, was der Amiga 4000 zum Start gekostet hat aber der Amiga 1000 hat 5000 DM gekostet. Der 500er startete mit 1200 ging aber über die Jahre regelmäßig im Preis nach unten auf ca. 500. Richtig verbreiten tat er sich erst als er so im Bereich 800DM lag. Der 4000er wird also kaum 1500DM gekostet haben schon weil der 1200er auch merklich über 1000 anfangs lag.

Die meisten PCs die im Bekanntenkreis Anfang 90er kursierten waren ausrangierte Firmenrechner etc. 286er und maximal 386er die "günstig" für um die 1000 bis 1500 DM erworben wurden, in der Regel hatten die nicht mal Sound abseits der "Pieper". Ein neuer Top-PC kostete damals auch locker 4000 bis 10.000 DM je nach Ausstattung und sowas hatte niemand zu der Zeit zu Hause stehen, das ging erst so langsam ab ca. 1993/94 los. Das galt auch für reichere Familien, hatte da auch etliche im Jahrgang aber niemand hatte da einen aktuellen PC.

Achso, und 1992 habe ich mir dann zum Zocken lieber ein SNES gegönnt und den Amiga halt zum Arbeiten und für P&C Adventures weiter genutzt.

Ich und ein Kumpel sind 1995 mit den Pentiums eingestiegen, wir haben beide je zwischen 5000 und 6000 bezahlt. Die meisten Kumpels haben sich zu der Zeit dann noch 486er gegönnt, weil es die bereits ab ca. der Hälfte gab. Wobei der Amiga zu der Zeit allerdings schon wieder Geschichte war.

Der richtige PC Boom startete aber erst später mit den Aldi und halt noch Vobis / Escom Rechnern für um die 1500 bis 2000DM so ab 1996/97. Wobei ich '98 dann schon wieder zum Pentium II griff, diesmal als Profi-Maschine ausgestattet mit sauteurer SCSI Hardware. War dann zu dem Zeitpunkt zugegeben etwas "over the top" aber dafür sehr stabil, denn die IDE Schnittstellen waren ja immer sehr "absturzfreudig". Interessanterweise leben diese beiden ersten PCs noch heute (der dritte sogar auch noch, das war ein Athlon Thunderbird mit 1GHz, wenn ich den nicht weggegeben hätte und der dann später ausgeschlachtet wurde) während die neueren Nachfolger dann immer irgendwann den Weg allen irdischen gingen.

Ich hatte mir statt eines Amigas 2000, 3000 oder 4000 auch "nur" einen Amiga 500 gegönnt und den sukzessive upgegradet mit am Ende 9,5MB RAM, 14MHz Turbokarte, CD Rom Laufwerk und 60MB Festplatte. Dazu noch Sound- und Video-Digitizer, RGB-Splitter und Genlock. Insgesamt lag mein Amiga-Hardwarepark bei etwa 3000 DM.

Und ja, alleine das Wing Commander auf dem Teil butterweich lief, zeigt wie viel Power der 68.000er im Vergleich zum x86 damals hatte, denn auf PC brauchte man eben mind. einen schnellen 286 DX mit doppelt so viel MHz damit es nicht zur Ruckelorgie verkam. Wobei man fairerweise sagen muss, dass die Amiga Version eben nur 32 Farben hatte und mit VGA das Spiel auf PC entsprechend besser aussah. Allerdings waren wie gesagt PCs mit VGA Grafik zu dem Zeitpunkt unbezahlbar, die meisten im Heimbetrieb hatten um 1990 rum maximal EGA.

Anwendungssoftware habe ich mir gerne von Golddisk gekauft. Die waren nach ein paar Jahren oft statt für 400 oder 500DM als Disk-Magazin für 20DM zu kriegen, Pagesetter und so was.

Beim Versuch die System-ROMs auszutauschen um ein Upgrade von 1.3 auf 3.1 zu kriegen habe ich aber irgendwas falsch gemacht (falsche Leiterbahn durchtrennt oder sowas) und konnte den Rechner dann wegschmeißen... das war allerdings zum Glück erst zu der Zeit, wo der PC ohnehin bei mir Spruchreif wurde.
 
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Der Punkt ist aber, das Spiel läuft dann auf der 3TFlop Konsole mit 7 Bäumen in Szene X besser bzw. braucht auf dem PC dann mit 10 Bäumen mehr Leistung, aber es sieht eben auch schlechter aus.
Die Optimierung besteht also darin, die Grafik schlechter(!) zu machen. Das ist aber je keine Lösung. Da kann ich auch argumentieren, dann schraube ich beim PC eben auf 5 Bäume runter und schon läuft es wieder flüssiger als auf Konsole. Peng! Was bringt mir das? Ich will ja gerade BESSERE Grafik sehen.
Was stellst du dir denn sonst unter Optimierung vor?

Es geht bei der Optimierung eben darum, auf einer bestimmten Plattform das bestmögliche Verhältnis zwischen Grafik und Performance zu erreichen. Um nichts anderes. Das passiert natürlich durch Ausmerzen von Fehlern im Code und mal durch irgendwelche Tricks*. Aber natürlich schließt das unter anderem auch Kompromisse bei der Grafikqualität und/oder Performance ein. Immerhin kann ja in verschiedene Richtungen optimieren. Die Leistung von Hardware hat nun mal Grenzen. Und es bestreitet niemand, dass diese Grenzen bei Konsolen schneller erreicht sind als bei einem Gaming-PC. Aber ohne Kompromisse kann keine Optimierung stattfinden. Und ein PC-Spiel ist nicht automatisch besser optimiert, nur weil es besser aussieht als ein Konsolenspiel. Dazu gehört noch ein wenig mehr.

*God of War z.B. ist hervorragend optimiert. Das Spiel sieht top aus und läuft ohne jeden Performanceeinbruch. Aber auch hier wurden freilich Kompromisse eingegangen und auch hier wurde ein wenig getrickst. Oder wieso glaubst du, fährt man durch irgendwelche engen Gebiete oder Tunnel, bevor man in das nächste Gebiet kommt? Das sind nichts anderes als interaktive Ladebildschirme, die den Übergang zwischen den Gebieten geschickt kaschieren. Das spart natürlich Ressourcen. Man hätte vermutlich auch die ganze Welt in den Speicher laden können, aber das hätte vermutlich zu Rucklern geführt. Und die schnöden Ladebildschirme wollte man dem Spieler nicht antun. Aber das ist Optimierung, um das bestmögliche aus dem Spiel und aus der Hardware der PS4 herauszuholen.

Und für diese Tatsache spielt es auch überhaupt keine Rolle, ob das Spiel auf dem PC besser aussehen könnte. Könnte es, ja. Aber das würde ja nichts am Fakt ändern, dass Exklusivspiele wie God of War oder eben auch Uncharted 4 top für die Konsole optimiert sind. Außerdem gibt es genug Titel, die auf dem PC besser aussehen, aber alles andere als gut optimiert sind.

RDR2 (PC) z.B. ist nach wie vor ein schlecht optimierter Titel. Die PC-Version sieht zwar besser aus als die Konsolenversion, und das ist auch der Mehrleistung der PCs zu zuschreiben. Aber dieses Spiel hat, gemessen an der Grafikqualität, horrend hohe Anforderungen. Vor allem, wenn bedenkt, dass Dinge wie Reflexionsdetails massiv an der Leistung zehren, aber optisch so gut wie keinen Mehrwert bieten, kann man sagen, dass die Leistung des PCs völlig irrelevant wird, wenn das Spiel einfach nicht optimiert ist und selbst von High End-Hardware nicht immer flüssig dargestellt werden kann. Nichts an RDR2 (PC) rechtfertigt diese hohen Hardwareanforderungen. Hier wurde der Holzhammer geschwungen, aber keinesfalls optimiert.

Und auch The Witcher 3 (Konsolenversion) hatte/hat mit Performanceproblemen zu kämpfen. Horizon Zero Dawn dagegen sieht definitiv besser aus, läuft aber bedeutend stabiler und runder. Welches Spiel ist für die PS4 ergo besser optimiert?
 
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Weil es auf Konsole eben nicht besser optimiert ist. Optimierung bedeutet ja bei gleicher Leistung mind. gleiche Qualität bzw. bessere Qualität.


Das Bäume nur ein Beispiel sind brauchte ich hoffentlich nicht extra erwähnen, das ist logisch.

Der PC hat aber z.B. merklich bessere Kantenglättungsverfahren und Texturfilterungen als die Konsolen. Schraubst du die z.B. auf Konsolen-Niveau zurück läuft das Spiel gleich merklich flotter.

Und Konsolenspiele laufen maximal mit 60FPS, wenn du flüssig gamen willst kommst du also um PC so oder so nicht herum.

Und wie gesagt, meine damalige Radeon 380 lässt eine PS4 halt im Regen stehen während die PS4 Pro wiederum meine Radeon im Regen stehen lässt. Die jeweiligen Sprünge sind absolut linear.


Das ist blanke Theorie und kommt in der Praxis nicht vor. Der Vorteil beim PC ist hingegen, dass du manuell selbst in den Spielen auswählen kannst, was dir wichtiger ist. Mehr Frames, mehr Details, höhere Auflösung etc. Diese Optionen fehlen dir auf Konsole.


Deine Logik ist eben fehlerhaft weil du Leistung mit Qualitätsverlust erreichst was letztlich bedeutet, dass dir Leistung fehlt.

Meine Logik ist nicht fehlerhaft, Du verstehst nur offensichtlich nicht, was Optimierung in diesem Fall bedeutet. Es bedeutet natürlich nicht, dass eine 4,2TF-APU der Konsole plötzlich 4,7TF hat. Schwachsinn und behauptet auch niemand. Optimierung bedeutet in diesem Fall, dass die 4,2TF in absolut jeder Szene optimal genutzt werden können.
Am PC würdest Du mit den vielen Einstellungsmöglichkeiten ein zumindest ähnliches Ergebnis nur erreichen, wenn Du während des Spiels in jeder Szene, bei jedem Kameraschwenk wieder in die Grafikeinstellungen gehst und diese anpasst (und selbst dann wäre das nur ein Kompromiss, weil das grundsätzliche Leveldesign eben nicht explizit nur auf Deine bestimmte Hardwarekonfig angepasst wurde).
Am PC ist das nicht möglich, nicht mal bei PC-only-Titeln, weil kein Entwickler das komplette Design des Spiels für jede einzelne Kombi anpassen kann. Also hast Du am PC durch Deine Einstellungen in der einen Szene mit den (hypothetischen) 4,2TF etwas Leistung über und in der nächsten hast Du miese Frametimes, weil die 4,2 dafür dann doch einen Tick zu wenig sind oder der Speicher überläuft etc. etc.

Und ja, nochmal, natürlich gibt es für den PC deutlich stärkere Hardware und teils weitere AA-Einstellungen usw., das zweifelt doch niemand an. Das Problem ist ganz simpel, dass es darum nicht geht, aber das scheint bei Dir nicht anzukommen, da Du scheinbar doch eher ein PC Masterrace Herrenrassler bist, der offenbar nur nicht verstehen will, was Optimierung bedeutet.

Noch mal ganz deutlich: Optimierung bedeutet NICHT mehr Leistung. Optimierung bedeutet die verfügbare Leistung optimal auszunutzen!


So und keine Sorge, das war nun auch meine absolut letzte Reaktion auf Dich, da ich stark davon ausgehe, dass Du es ganz einfach nur nicht verstehen willst - daher redest Du dann auch ständig am Thema vorbei.
 
Ganz einfach beantwortet, weil die Leute null Ahnung von der Materie haben und nur Zahlen geil sind....
 
Na gut, bleibt ihr dabei, dass Optische Verschlechterungen Optimierungen sind, für mich sind sie es nicht. Optimierungen sind für mich, wenn das Spiel ohne Verlust oder sogar mit noch besserer Optik besser läuft. Alles andere ist Trickserei zu Lasten der Qualität aber eben keine Optimierung.
 
Und wie immer die Leute, die ernsthaft meinen, dass eine direkte Entwicklung für eine spezielle Hardware inkl. durch die API viel nähere Arbeitsweise, nichts bringen würde.
...

Übrigens könnt Ihr schon am PC deutliche Unterschiede sehen, wenn z.B. nur die Grafik-Engine besser für eine GPU-Architektur optimiert ist (UE4 läuft in der Regel deutlich besser mit Nvidia-Karten) und da behauptet Ihr dann immer noch, dass die Entwicklung für bestimmte Hardware nichts bringt? Da schüttelt man nicht nur mit dem Kopf, man muss ihn schon gewaltig gegen die Wand knallen, bei so viel Verbohrtheit. ^^
Aber ich merke schon, wenn Logik nichts bringt, dann auch keine weitere Diskussion. Gute Nacht. ;)
Verbohrt bist Du indem Du einen "Glaubenskrieg" daraus machst, Deine Argumente/Logic aber praxisferner nicht sein können !




Na ja, ich musste meinen Amiga mit einer 14MHz CPU aufrüsten, damit ich Wing Commander ruckelfrei genießen konnte.
IUnd ja, alleine das Wing Commander auf dem Teil butterweich lief, zeigt wie viel Power der 68.000er im Vergleich zum x86 damals hatte, denn auf PC brauchte man eben mind. einen schnellen 286 DX mit doppelt so viel MHz damit es nicht zur Ruckelorgie verkam. Wobei man fairerweise sagen muss, dass die Amiga Version eben nur 32 Farben hatte und mit VGA das Spiel auf PC entsprechend besser aussah. Allerdings waren wie gesagt PCs mit VGA Grafik zu dem Zeitpunkt unbezahlbar, die meisten im Heimbetrieb hatten um 1990 rum maximal EGA.
Rein von der Power war der Amiga klar überlegen, Problem war die Technik der Bildmanipulation bei Spielen a la WC, Doom etc.

Beim Amiga war alles auf hintereinander komplett addressierbare Bitplanes ausgelegt, was prima zum superweichen Scrollen war, aber die Farben total anders erzeugte.
Man benötigte n Bildmanipulationen um 1 farbigen Punkt zu verschieben.

Bei der PC Graphik war zu der Zeit das für Scrolling zwar schlechtere Format mit n Bits hintereinander üblich. Für Flächenverschiebungen gräßlich, aber man konnte sehr einfach Flächen "drehen" indem man z.b. bei einer 45° Fläche einfach nur jedes 2. komplette Farbinfo verschieben mußte.
Beim Amiga waren es zig Bitoperationen für jede Plane einzeln die man vornehmen mußte, was für diese Darstellungsform schlicht tötlich war.

Von wegen Speed des Amiga bzw der für Assembler genialen 680x0er Architektur, da gibt es ein movem (move multible) Befehl der mit wenigen CPU Zyklen 60Bytes gleichzeitig verschieben konnte, Auch von seien Registermengen konnte der PC nur träumen.
Überhaupt ist die x86 Architektur ein riesiges scheußliches Flickwerk im Verhältnis zur 680x0er., auf letzteren machte es Spass Assembler zu programmieren !
 
Ich habe einmal versucht Assembler zu lernen damals - und es schnell wieder aufgegeben. :(
Bin dann lieber bei Hochsprachen und Editoren geblieben.
 
Na gut, bleibt ihr dabei, dass Optische Verschlechterungen Optimierungen sind, für mich sind sie es nicht. Optimierungen sind für mich, wenn das Spiel ohne Verlust oder sogar mit noch besserer Optik besser läuft. Alles andere ist Trickserei zu Lasten der Qualität aber eben keine Optimierung.

Ist jetzt nicht böse gemeint, aber du verwechselst gerade Optimum mit Ideal. ^^ Was für dich Optimum ist, war noch nie der Fall. Auch bei PC-Spielen nicht. Das Optimum ist das beste erreichbare Resultat, was durch Kompromisse zwischen verschiedenen Faktoren erreicht wird. Ein Ideal (Spiel läuft besser, ohne Verlust der Grafikqualität) ist das denkbar Beste. Aber Ideale sind in der Realität selten möglich.

Ergo sind Downgrades definitiv Teil des Optimierungsprozesses.

Oder anderes Beispiel: Meine Wohnung ist das Optimum und damit ein Kompromiss zwischen bezahlbarer Miete und Platz. Ideal wäre aber eine größere Küche und ein größeres Bad, also mehr Fläche, bei gleicher Miete.
 
Ist jetzt nicht böse gemeint, aber du verwechselst gerade Optimum mit Ideal. ^^ Das Optimum ist das beste erreichbare Resultat, was durch Kompromisse zwischen verschiedenen Faktoren erreicht wird. Ein Ideal (Spiel läuft besser, ohne Verlust der Grafikqualität) ist das denkbar Beste. Aber Ideale sind in der Realität selten möglich.

Ergo sind Downgrades definitiv Teil des Optimierungsprozesses.

Oder anderes Beispiel: Meine Wohnung ist das Optimum und damit ein Kompromiss zwischen bezahlbarer Miete und Platz. Ideal wäre aber eine größere Küche und ein größeres Bad, also mehr Fläche, bei gleicher Miete.
Nein Optimum ist aus dem vorhandenen das maximale rauszuholen. Für deine Wohnung bedeutet das z.B. Schränke anders hinzustellen, dass du mehr Platz hast.

Genau genommen hast du am PC dank zahlreicher manueller Einstellmöglichkeiten also letztlich genau das gleiche, als wenn du Bäume weglässt. Ob ich jetzt die Auflösung runterdrehe, Schattenqualität reduziere etc. pp. oder Bäume reduziere macht keinen Unterschied. Beides ist ein Qualitätsverlust, damit das Spiel mit einer festgelegten Framezahl läuft. Von daher ist das Weglassen besagter Bäume eben letztlich auch nur ein fauler Kompromiss. Und beides sagt genau Null über effektive Programmierung um das "Letzte" aus der Grafik rauszuquetschen. Eine Optimierung wäre es, die Grafik aufzubohren, also besser zu machen und die Framezahl zu halten oder gar noch zu verbessern. Also genau das Gegenteil. Eben indem man etwa am Code was schraubt und den effektiver macht, sodass er schneller abgearbeitet wird.

Denn vielleicht ist mir ein Verlust von 5FPS ja egaler als der Verlust von 5 Bäumen ... schon mal daran gedacht, dass das rein subjektiv ist eben weil es keine Optimierung sondern eine Auswahl ist, ich nehme einen Verlust hier in kauf, damit ich an anderer Stelle keinen habe. Das ist KEINE Optimierung, das ist schlicht eine Festlegung von Parametern.
 
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