Ja sorry, ich stamme halt aus der Zeit, wo die Entwickler noch selbst am Code gefrickelt und sich die Nächte um die Ohren geschlagen haben um aus den vorhandenen Resourcen und Möglichkeiten der Hardware noch mehr rauszuholen.
Und mit dem Satz drückst du aus, dass du mit deinem Denken in der Vergangenheit stehen geblieben bist. Eine Vergangenheit in der grafische Oberflächen für Game-Designe noch keine/kaum eine nennenswerte Rolle spielte und wo man mehr oder weniger noch jedes einzelne Pixel per Code justieren musste.
Vom alten Denken konditioniert, hast du deswegen wohl eine Denk-Blockade bzgl. dem Aspekt der heutzutage gängigen Performance-Verbesserungen abseits von Code-Frickelei.
Daher sehe ich es eben komplett anders, Einstellungen zu verringern ist für mich einfach keine Optimierung sondern den "ist"-Zustand beizubehalten, es ist schlicht eine Auswahl treffen. Wie gesagt, das ist kein optimieren sondern nur ein ausloten, nehme ich hier was weg, damit es dort besser läuft, ein Kompromiss. Optimierung hingegen soll etwas besser machen, der deutsche Begriff lautet entsprechend ja auch "Verbesserung".
Ich hab hier mal ein anschauliches Beispiel für dich erstellt:
Wenn du den
besten, tollsten virtuellen Baum den man sich nur vorstellen kann, mit Öko-Mikrokosmos, mit unfassbarer Detailtiefe und Komplexität usw. haben willst, der in einem riesigen Open-World-Game a la RDR2 auch noch aus 100 km Entfernung bei nicht blockierter Sichtachse in ganzer Komplexität theoretisch zu sehen sein muss
Und:
- die menschliche Spielfigur in dem Spiel einfachheitshalber keine Fernrohre zur Verfügung hat
- auch sonst alles in der Welt (Vegetation, NPCs, Städte etc.) soll in Sachen Komplexität zu diesem einen Super-Baum IN NICHTS nachstehen
- all das muss ebenso stets OHNE Qualitätseinbußen, bei unblockierter Sichtachse, garantiert sichtbar sein, egal wie groß die Distanz ist.
Zweck:
UM JEDEN PREIS jedes noch so kleine Aufpoppen durch skalierende Geometrie besonders bei einer schnellen Annäherung des Spielers (bspw. beim Autofahren) zu jedem Objekt dieser Open-World zu vermeiden. Auch feinststufigste Skalierungen sind für dich inaktzeptabel, weil du willst ja keine Kompromisse.
Der Mensch kann aber nicht mal annähernd so weit sehen wie bspw. ein Adler. Von daher macht es einfach keinen Sinn jedes einzelne Mikrodetail (bspw. Animation und Geometrie eines Blattes von einem Baum) eines 100 km entfernten Objektes, auch ohne jegliche Sichtachsenblockierung, zu rendern.
Denn in diesem Fall wird etwas gerendert, obwohl es aufgrund des Gesetzes der Perspektive für die menschliche Spielfigur in solch einem realistischen Open-World-Game a la RDR2 gar nicht zu sehen ist (es ist aber trotzdem da bzw. gerendert).
den Aspekt der Transparenz der Luft lassen wir auch mal einfachheitshalber weg
https://i.imgur.com/8BLYbS1.jpg
Die beschriebene FOKUSSIERUNG ist fragwürdig, denn die Folge werden auch bei High-End-Rechnern massive Performance-Probleme sein.
---> also: anderer FOKUS, andere AUSWAHL
Was ist absolut unverzichtbar? Was ist wichtig? Was ist weniger wichtig? Was ist unwichtig?
Was ist zweifelsfrei zu 100% irrelevant?
Wie feinstufig mache ich die Geometrie-Komplexitäts-Skalierung?
Das sind alles Entscheidungen die ein Spiele-Entwickler bewusst
oder unbewusst sowohl auf Konsole als auch auf dem PC gleichermaßen treffen muss.
Das ökologische Innenleben eines Baumes dürfte bspw. wohl kaum relevant für ein Open-World-Game a la RDR2 sein und von daher gar nicht erst ein Objekt des Auswahl-Prozesses sein.
Und dieser Optimierungsprozess ist eben auf einer Konsole (einer festen einzigen Hardware-Kombination) viel einfacher umzusetzen als auf dem PC wo es quasi unendlich viele Hardware-Kombination gibt.