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The Last of Us 2: Wir müssen über Videospiel-Stories reden

Christian Fussy

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Jetzt ist Deine Meinung zu The Last of Us 2: Wir müssen über Videospiel-Stories reden gefragt.


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Zum Artikel: The Last of Us 2: Wir müssen über Videospiel-Stories reden
 
Die Aussage des Werks, dass wir die brutalen Handlungen Ellies verurteilen sollen, ist nämlich etwas heuchlerisch, wenn die Kamera gleichzeitig so viel Freude an ihnen zu haben scheint und das Spiel sich zu jeder Gelegenheit regelrecht darin suhlt, wie nihilistisch und asozial die Welt von The Last of Us und ihre Bewohner sind.
Hier von Heuchelei zu reden, ist mMn der völlig falsche Ansatz. Ich glaub jetzt nicht, dass die Entwickler sich bei der Produktion einen abgelacht haben, als die Szenen erstellt wurden. Vielmehr ist die Umsetzung nicht immer ganz geglückt.

Da Spiele aber auch immer interaktiv sind, liegt es auch am Spieler selbst, seine (interaktiven) Handlungen auch mal zu hinterfragen und sich zu fragen, was man da eigentlich tut oder was man da empfindet. Kleines Beispiel aus Cyberpunk 2077:
Ich sollte am Ende einer Questreihe einen ehemaligen Mörder für einen Braindance kreuzigen. Hintergrund war, dass der Kerl Buße tun und die Gesellschaft "aufwecken" wollte. Die ganze Zeit war er voller Überzeugung und zum Schluss zweifelte er an sich und dem, was er da eigentlich vor hat. Aber er hat es durch gezogen, weil es ihm wichtig war und hat V darum gebeten, ihn ans Kreuz zu nageln. Ich hatte entschieden, es zu tun. Aber ich empfand diese Entscheidung als falsch. Es hat mir tatsächlich Unwohlsein bereitet, den Kerl ans Kreuz zu nageln. Zum Glück sind Spiele kein Real Life und ich konnte den Savegame neu laden und anders entscheiden, um zu gucken, was dann passierte.
 
Oje, hier versucht jemand über Kunst zu philosophieren, kennt sich aber offenbar zu wenig mit Kunsttheorie aus! Ganz oberflächlich: Dass Botschaften mittels Narrative oder Symbolen übermittelt werden können, sind in der Literatur, Bild. Kunst, Film, Musik, etc. legitime Ansätze, aber hier werden sie gegeneinander ausgespielt. Warum sollen beide Ansätze für Computerspiele nicht adäquat sein?

Der Verfasser stört sich nicht an der Dissonanz bei Nathan Drake ("liebenswerter Spaßvogel"/"völkermordender Psychopath"), aber bei Ellie ist es plötzlich ein Problem ("zu Schweizer Käse verarbeiten"/melancholisches Gitarrenspielen“)! Obwohl Ellie aus Rache mordet und die Musik aus Reminiszenz spielt; also beides denselben Grund hat!

"Völkermord"? Ernsthaft? Vielleicht einmal Begrifflichkeiten nachlesen oder - bei einem ernsthaft gemeinten Artikel - keine plakativen Wörter verwenden! - ***, please!

Und nun zum Kern der Sache (VORSICHT SPOILER!):
Das Spiel einfach auf eine Gewaltkritik zu reduzieren, ist viel zu kurz gegriffen! Geht es nicht vielmehr um eine Kritik an Rache (da ist natürlich die Gewalt dann mit inbegriffen)? Das zeigt sich schon am ersten Teil (daher "Part"), wo eine gewisse Aura um Joel aufgebaut wird. Und diese wird besonders mit dem Trailer ergänzt!

Dann passiert das Unerwartete/das, was nicht eintreten kann (vgl. Trailer) und der Spieler soll eigene Rachegefühle aufbauen; etwas, was Filme nicht so gut aufbauen können, weil man hier nur als passiver Zuschauer zugegen ist. Vorausgesetzt natürlich, man lässt sich darauf ein!

Daher dann auch diese Inszenierung der Gewalt: Als Spieler soll man sich an den anderen - die auf den ersten Blick auch als durchaus böse erscheinen - rächen können. ABER: Die Gewalt ist eine Entscheidung des Spielers; man kann sich auch größtenteils durchschleichen! (Bei Spec Ops hat man keine Wahl; ich habe es probiert!)

Dann aber lernt man die andere Seite kennen: Sie sind genauso Menschen, sind sympathisch und haben ihre eigenen Handlungsgründe! Der Grund, sich an Joel zu rächen ist sogar derselbe Grund, den Ellie nun hat. Und plötzlich werden die eigenen Gefühle der Rache, die eigene Entscheidung, brutal zu handeln, äußerst unangenehm! Naughty Dog treibt aber die Geschichte über ein potentielles Ende sogar noch weiter; so weit, dass der Spieler eigentlich nicht mehr will. Besonders beim Endkampf!

Das Spiel zeigt also nicht nur die Auswirkungen von Rache (Verlust von anderen, Verlust seiner selbst, mäßiger bis kein Gewinn), sondern nimmt auch den Spieler - zumindest teilweise - selbst in die Verantwortung (eigene Rachegefühle, brutales Vorgehen).

Für mich ist das eine durchaus erwachsene Botschaft!

Natürlich gibt es keine Handlungsfreiheit wie im echten Leben (wie auch!), aber immerhin mehr als beim Film. Und genau dieses aktive Steuern einer Figur und selbst involviert sein ist ein großes Potential, das Videospiele aufweisen und dieses kommt gerade bei einem narrativen Ansatz stärker zur Geltung!
 
Der Inhalt von Computerspielen beschreibt oftmals, vielleicht immer die Symptomatik des "Seins" an und für sich, den zwangsläufigen Konflikt bei Potenzialverschiebungen, der immer ein (essentielles) Bedarfsthema zum Ursprung hat.

Viel wichtiger aber, als die Konstante des Handlungsrahmens (Bedarfsthema) sollten aber doch die Handlungsmöglichkeiten innerhalb dieser sein. Viele Spiele bieten keine Möglichkeit es "nicht zu tun", man folgt den Vorgaben des Spiels, um weiter zu kommen, egal was da auch passiert, kann man ja nicht beeinflussen, moralischer Konflikt hält sich in Grenzen oder kommt gar nicht erst auf. Welches Spiel wäre aus dieser Sicht moralisch fragwürdiger zu spielen, ein Call of Duty (in dem ich töten MUSS!), ein Super Mario (in dem ich töten MUSS! (normale Spielweise), oder ein kontroverses Postel 2 (wo ich töten KANN, aber nicht muss!), um das Spiel erfolgreich abzuschließen.

Die öffentliche Wahrnehmung verhält sich allerdings wie folgt: In CoD kämpfe ich gegen Terroristen und für eine freie Welt, heldenhaft, Wird akzeptiert. Mario lebt in einer Phantasiewelt, alles bunt und niedlich abstrakt und schließlich rettet man eine Prinzessin, man bist ein Held, wird akzeptiert. Wenn du aber in Postel 2 nur daran denkst die Knarre auf dem Tisch schief anzusehen, bist du ein Psychopath! Bist eben nur ein Trailorparkbewohner, kein Held, nur Helden dürfen Knarren haben und morden. Und in CoD mordet man, da es geplant und voller Absicht geschieht, in dem Moment, wenn man bewusst des Inhalts, das Spiel spielt, da man hier den Gegner töten muss. Klar, nur in einer visuell aufbereiteten Simulation, aber der Verstand scheint empfänglich für das Konstrukt des Dekonstruktiven zu sein, sucht aber gleichzeitig nach Akzeptanz seiner Handlung, nach einer Rechtfertig für den moralischen Konflikt, welchen man eben durch die Themen (Story) bedient und den Protagonisten in eine für den moralischen Ausgleich günstige Position versetzt. Dadurch wird die Position aus der ich meine Handlung ausführe, wichtiger als die Handlung selbst. Weicht mal jemand von dem Schema ab, gibt es einen riiiiiiiiiiiiiiiiiiesen Shitstorm.
 
Im Kern ist die Argumentation aber nicht neu: Das Gleiche war beim Tomb Raider Reboot zu lesen, die "sichtlich" aufgelöst nach ihrem ersten Kill (war das ein Reh?) war und gefühlt nach 5 Mintunen ganze Armeen neidermetzelt. Am Ende ist das hatl der Gameplaymechanik geschuldet (es gäbe bei realistischer Darstellung nicht viel zu tun) - und Rambo sowie James Bond dürfen's auch!
 
Zuletzt bearbeitet:
Oje, hier versucht jemand über Kunst zu philosophieren, kennt sich aber offenbar zu wenig mit Kunsttheorie aus! Ganz oberflächlich: Dass Botschaften mittels Narrative oder Symbolen übermittelt werden können, sind in der Literatur, Bild. Kunst, Film, Musik, etc. legitime Ansätze, aber hier werden sie gegeneinander ausgespielt. Warum sollen beide Ansätze für Computerspiele nicht adäquat sein?

Der Verfasser stört sich nicht an der Dissonanz bei Nathan Drake ("liebenswerter Spaßvogel"/"völkermordender Psychopath"), aber bei Ellie ist es plötzlich ein Problem ("zu Schweizer Käse verarbeiten"/melancholisches Gitarrenspielen“)! Obwohl Ellie aus Rache mordet und die Musik aus Reminiszenz spielt; also beides denselben Grund hat!

"Völkermord"? Ernsthaft? Vielleicht einmal Begrifflichkeiten nachlesen oder - bei einem ernsthaft gemeinten Artikel - keine plakativen Wörter verwenden! - ***, please!

Und nun zum Kern der Sache (VORSICHT SPOILER!):
Das Spiel einfach auf eine Gewaltkritik zu reduzieren, ist viel zu kurz gegriffen! Geht es nicht vielmehr um eine Kritik an Rache (da ist natürlich die Gewalt dann mit inbegriffen)? Das zeigt sich schon am ersten Teil (daher "Part"), wo eine gewisse Aura um Joel aufgebaut wird. Und diese wird besonders mit dem Trailer ergänzt!

Dann passiert das Unerwartete/das, was nicht eintreten kann (vgl. Trailer) und der Spieler soll eigene Rachegefühle aufbauen; etwas, was Filme nicht so gut aufbauen können, weil man hier nur als passiver Zuschauer zugegen ist. Vorausgesetzt natürlich, man lässt sich darauf ein!

Daher dann auch diese Inszenierung der Gewalt: Als Spieler soll man sich an den anderen - die auf den ersten Blick auch als durchaus böse erscheinen - rächen können. ABER: Die Gewalt ist eine Entscheidung des Spielers; man kann sich auch größtenteils durchschleichen! (Bei Spec Ops hat man keine Wahl; ich habe es probiert!)

Dann aber lernt man die andere Seite kennen: Sie sind genauso Menschen, sind sympathisch und haben ihre eigenen Handlungsgründe! Der Grund, sich an Joel zu rächen ist sogar derselbe Grund, den Ellie nun hat. Und plötzlich werden die eigenen Gefühle der Rache, die eigene Entscheidung, brutal zu handeln, äußerst unangenehm! Naughty Dog treibt aber die Geschichte über ein potentielles Ende sogar noch weiter; so weit, dass der Spieler eigentlich nicht mehr will. Besonders beim Endkampf!

Das Spiel zeigt also nicht nur die Auswirkungen von Rache (Verlust von anderen, Verlust seiner selbst, mäßiger bis kein Gewinn), sondern nimmt auch den Spieler - zumindest teilweise - selbst in die Verantwortung (eigene Rachegefühle, brutales Vorgehen).

Für mich ist das eine durchaus erwachsene Botschaft!

Natürlich gibt es keine Handlungsfreiheit wie im echten Leben (wie auch!), aber immerhin mehr als beim Film. Und genau dieses aktive Steuern einer Figur und selbst involviert sein ist ein großes Potential, das Videospiele aufweisen und dieses kommt gerade bei einem narrativen Ansatz stärker zur Geltung!

Dass die Umsetzung dieser Idee in The Last of Us 2 nicht immer zündet, sei mal dahin gestellt. Aber recht hast du.

Mehrmals dachte ich mir übrigens im Laufe des Spiels, dass Ellie es besser gut sein lassen sollte.
Als sie Owen und die schwangere Mel erschossen hat. Aber spätestens, als sie von Abby kräftig vermöbelt, aber von Lev quasi "gerettet" wurde. Auch Abby hatte es gut sein lassen, obwohl Ellie Owen und Mel tötete.
 
Guter Artikel, aber die folgende Aussage teile ich überhaupt nicht:

The Last of Us 2 hingegen serviert beeindruckend inszenierte, filmreife Gewalt in Form von Mainstream-Gameplay und will uns dann auf plakative Art den moralischen Zeigefinger vorhalten, wenn wir Spaß daran haben.

Ich weiß irgendwie nicht, inwiefern man Spaß an der Gewalt in Last of Us 2 haben kann. In anderen Spielen, wie z.B. Tomb Raider, blende ich oft unbewusst aus, dass man da Massenmörder spielt, aber in Last of Us 2 ging das nicht, weil die Gewalt dermaßen dreckig war, dass es mir ständig bewusst war.

Und deswegen ist es auch nicht mein Spiel des Jahres, obwohl ich es hoch bewertet habe. Ich habe es später einfach nur gehasst, dass die Gewalt nicht aufhörte. Ständig neue Konfrontationen, ständig neue Opfer, deren Leben man vorher kennenlernte, Gekröse, Blut, Szenen, die aus Outlast stammen könnten, wo sie aber plakativ wären...irgendwann hatte ich keinen Bock mehr und wollte, dass es endet. Und dann, wenn man denkt, es ist vorbei, nimmt Ellie ihren Rucksack und geht wieder los. Das war erschöpfend und nicht spaßig.

Ich glaube, ich hatte selten so wenig Spaß an einem guten Spiel. :B
 
Ein Charakteristikum von Kunst ist, dass sie nicht gefallen muss, sondern den Rezipienten zum Denken anregen, vorhandene Denkmuster hinterfragen soll! Waren sollen dem Konsumwunsch entsprechen und nicht mehr als nur gefallen! Wenn dir diese ständige Gewaltspirale nicht gefallen hat, sie dir unangenehm war, du wolltest, dass Ellie endlich Halt macht und die Rache ein Ende nimmt, dann hat das Spiel doch seinen Zweck/Botschaft - nach meiner Interpretation - erfüllt!

Gleichzeitig hinterfragt es auch vorhandene Denkmuster: WASENLOS hat über die Wahrnehmung geschrieben, wann morden sanktioniert wird und wann nicht. Im ersten Teil wird Joel als Held eingeführt, der zwar hart, etc. ist, aber für Ellie da ist, sie rettet, etc. Man bedenkt gar nicht, was er in Wirklichkeit alles anstellt! Wie viele Erzählungen gibt es nun, wo es sanktioniert wird, dass man den Mörder, Vergewaltiger, etc. seines Kindes, etc. jagen und töten darf? Also wenn der Grund stimmt! Hier wird genau das hinterfragt!
 
Das sehe ich auch so: Davor (und auch danach) waren /sind Games doch so gestrickt, dass der Bodycount eher beläufig Spielspaß bereiten soll.
Geradzu enttäuschned für mich, als aktuelles Beispiel, dass Cyberpunk mit dieser phantastischen Kulisse und wunderbaren Möglichkeiten auf dem Rollenspielsektor im Kern mit dem Look&Feel eines sehr klassischen Egoshooters daher kommt. Eine absolute Designfehlentscheidung. Bei TLOU2 dagegen bist du paradoxer Weise trotz Third Person gefühlt "näher dran", wenn Elllie schon wieder Leia Organa tötet.
 
Sehr gut geschrieben und ich stimme in vielen Bereichen zu. Habe tlou2 auch direkt bei Release gekauft, aber immer noch nicht durchgezockt. Vor Monaten schon aufgehört. Aber aus anderen Gründen als der Autor hier. Ich finde die Story einfach zu öde, am liebsten spiele ich die Rückblenden zu ähnlichen Zeiten wie Teil 1. Der Kontrast zwischen den Hauptcharakteren ist viel zu gering in Teil 2. Sie ist ne Kampfmaschine geworden, dann kann ich auch Uncharted oder AC oder sonst was zocken :( Es schockt nicht mehr, dass ein Mädchen ihre ganze Körperkraft und Willensstärke aufbringen muss, um gerade so zu überleben. Grenzen zu überschreiten; sich nachhaltig zu verändern.
Töten ist nun zum Standard geworden...

als die Begleiterin (Namen schon vergessen) auch noch schwanger ist, hab ich endgültig den Draht verloren.
Ja klar erhöht das die Dramatik, aber neben den ständigen unfairen Kämpfen auch noch das?? Nee danke.

Weiterer extrem negativer Punkt: Crafting wird zum Zwang, um die Gegner zu besiegen und daher wird man auch gezwungen, jede einzelne Schublade/Schrank/Kiste/etc zu durchsuchen. Das zieht das Spiel sinnlos in die Länge und macht ganz viel Atmosphäre kaputt
 
Gute Artikel schaffen gute Diskussionen. Gut, sowas auf PCG lesen zu können.
 
Ich bin ein großer Fan der Story von tlou 1. Von der Story des zweiten Teils bin ich aber maßlos enttäuscht. Nicht nur das sie relativ langweilig und langatmig erzählt war, man musste sie auch noch 2x aus unterschiedlichen Perspektiven erleben, was dem ganzen echt die spitze aufgesetzt hat. Ich fühle daher gut mit den unzufriedenen Fans. Glaube aber es gibt dennoch auch genug Publikum was mit dem Spiel zufrieden war. Es polarisiert wie viele andere AAA Games dieser Tage auch. Cyberpunk finde ich jedoch wesentlich anspruchsvoller in vielen Bereichen als Tlou2. Das sollte man auch bedenken, wenn man den Titel kritisiert. Vom Aufwand her ist ein Cyberpunk ein weitaus komplexeres Spiel als Cyberpunk. Daher bin ich hier eher bereit technische Mängel in Kauf zu nehmen.
 
Das sehe ich auch so: Davor (und auch danach) waren /sind Games doch so gestrickt, dass der Bodycount eher beläufig Spielspaß bereiten soll.
Geradzu enttäuschned für mich, als aktuelles Beispiel, dass Cyberpunk mit dieser phantastischen Kulisse und wunderbaren Möglichkeiten auf dem Rollenspielsektor im Kern mit dem Look&Feel eines sehr klassischen Egoshooters daher kommt. Eine absolute Designfehlentscheidung. Bei TLOU2 dagegen bist du paradoxer Weise trotz Third Person gefühlt "näher dran", wenn Elllie schon wieder Leia Organa tötet.

Kritisierst du da im Kern nicht, dass Cyberpunk zu gutes Waffenhandling/Feeling hat? (Was ja eigentlich positiv ist?)

Ich finde Cyberpunk funktioniert aus der Egoperspektive großartig weil man eben konsequent darauf gesetzt hat. Ich weiß es gibt immer welche die mit Ego absolut nichts anfangen können. Aber bei Cyberpunk ist es einfach sehr gut gemacht und es gibt unzählige Dinge, die aus 3rd Person nicht funktionieren würden.
 
Ehrlich gesagt nerven mich die Storys in Spielen immer mehr, ich darf 10 Minuten aktiv spielen um dann wieder gefühlte 100-Stunden Renderfilme anstarren zu dürfen, ehrlich gesagt, wenn ich einen Film anschauen mag schalte ich einen Streamingdienst ein. Aber halt alles Geschmacksache.
 
Das sehe ich auch so: Davor (und auch danach) waren /sind Games doch so gestrickt, dass der Bodycount eher beläufig Spielspaß bereiten soll.
Geradzu enttäuschned für mich, als aktuelles Beispiel, dass Cyberpunk mit dieser phantastischen Kulisse und wunderbaren Möglichkeiten auf dem Rollenspielsektor im Kern mit dem Look&Feel eines sehr klassischen Egoshooters daher kommt. Eine absolute Designfehlentscheidung. Bei TLOU2 dagegen bist du paradoxer Weise trotz Third Person gefühlt "näher dran", wenn Elllie schon wieder Leia Organa tötet.
Bei Cyberpunk 2077 hat man jedoch auch immer die Wahl, ob man tödlich oder nicht tödlich vorgeht. Ich glaub, ich hab seit beginn des Spiels nicht einen Gegner getötet, unter anderem Cyberware Mods sei Dank.

Ehrlich gesagt nerven mich die Storys in Spielen immer mehr, ich darf 10 Minuten aktiv spielen um dann wieder gefühlte 100-Stunden Renderfilme anstarren zu dürfen, ehrlich gesagt, wenn ich einen Film anschauen mag schalte ich einen Streamingdienst ein. Aber halt alles Geschmacksache.
Diese Leier wurde schon zu Release des ersten Teils gespielt. Es gibt nur sehr wenig Spiele, auf die diese Kritik zutrifft. The Last of Us und Part 2 gehören nicht dazu.
 
Also wer hier schon im ersten Absatz als Autor (Christian Fussy) für sich festhält:

Hier und da war von einem Meisterwerk die Rede und man ist sich einig: Der Titel setzt einen neuen Standard, was Storytelling in Videospielen angeht.

der hat sich wahrscheinlich gar nicht ausreichend kritisch mit dem Spiel beschäftigt. Von Einigkeit konnte ja schon mal gar keine Rede sein, wenn man seinen Tunnelblick mal von der Fachpresse wegdrehte. Vom Storytelling her kommt the The Last Of 2 lange nicht über seinen Vorgänger hinaus, allein schon deswegen, weil man ständig in der Geschichte hin und her geworfen wird, wie in einer Folge von Lost, aber natürlich auch, weil man sich zu einem Ende ohne Erfolgserlebnis und ohne Sinn entschieden hat. Wenn man den neuen Standard des Storytellings damit definieren möchte, dann weiß man gar nicht ob das als mahnendes Beispiel oder als Glorifizierung gemeint sein soll.

Bei einem Spiel bei dem die stärksten Szenen noch die Rückblenden sind, die zwischen Joel und Ellie ablaufen, kann man sicher über so einiges reden, vor allem wie kontrovers es bei den Spielern aufgenommen wurde. Die Diskussion kommt aber selbst dann ein halbes Jahr zu spät. Die Botschaft, die das Spiel beim Spieler verbreitet wird als wichtiger bewertet, wie es die Botschaft verbreitet. Sinnfragen sind nicht zugelassen, denn warum sollte eine cineastische Handlung auch Sinn ergeben? Star Wars 8 hat's doch vorgemacht und wurde trotz offensichtlicher Schwächen sowas von gelobt.

Selbst bei diesem Beitrag versucht der Autor den philosophischen Ansatz bei der Gewaltspirale des Spiels zu suchen, statt sich inhaltlich mit der Handlung auseinander zu setzen. Man muss also annehmen, dass das alles ist was beim Spieler hängen geblieben ist. Rache ist schlecht, es wird nur Gewalt vermittelt und auch das NPC-Kanonenfutter hat Gefühle, Namen, Hoffnungen, Wünsche.

Natürlich war The Last Of Us 2 kein schlechtes Spiel und eine 9/10 halte ich für absolut angemessen, weil Grafik, Sound, Atmosphäre sowie die spielerischen Elemente einfach stimmen und es nur bei Handlung und beim Erzählen der Handlung erkennbare Schwächen aufweist. Große Konkurrenz zum Anwärter des Spiel des Jahres hatte es aber auch nicht gerade. Ghost of Tsushima, Hades oder das Final Fantasy VII Remake sind gute Titel, haben auch indiviuelle Schwächen, die man ggf. berücksichtigen muss. Cyberpunk 2077 kam erst zu spät raus und dann auch noch mit Bugs. So gesehen kann man zumindest sagen, dass es auf Grund der geringen Konkurenz auch so noch für gute Chancen für diese Auszeichnung hatte.
 
Ich will eingentlich nur Videospiele spielen. Ob ich Leute dadrinne töte oder nicht ist eingentlich egal weil ich mach ja sowas nicht im echten leben.
Leider versuchen immer mehr Spiele moralische Botschaften zu überbringen und wenn die Videospiele es nicht machen dann macht es 1001 andere Leute und finden ständig Kritik was man hätte dran machen können am spiel.
Ich erinner nur an den Aufschrei von PETA als du eine Ratte getötet hast oder als vor 7 jahren als manche Leute verlangten das man haftbar für die "kriegsverbrechen" in Videospiele sein sollte.

Es sind nur Videospiele - ich vermiss die zeit
 
Ich will eingentlich nur Videospiele spielen. Ob ich Leute dadrinne töte oder nicht ist eingentlich egal weil ich mach ja sowas nicht im echten leben. ...
... Es sind nur Videospiele - ich vermiss die zeit

Ich gebe dir in sofern Recht, dass es NUR Spiele sind, aber dennoch scheint die Rolle, in der ich mich durch die Welt bewege und eventuell töte ja nicht unerheblich zu sein. Habe eben erst gesehen das es bereits am 24.12. einen Artikel auf PCG mit dem Titel "Die dunkle Seite des Gamepads" gab. Die Kommentare zu diesem Artikel beschreiben eigentlich ganz gut, dass die wenigsten wirklich "böse" Rollen spielen wollen.

Daher glaube ich kaum das ein Wolfenstein aus der Sicht der Nazis von der breiten Öffentlichkeit auch nur toleriert würde. Der Rollentausch wäre einfach schon zu krass und dann auch noch aus dieser Perspektive töten? Ich kann mir nichtmal ausmalen, wie groß der Aufschrei des Entsetzens wäre. Selbst wenn man nur einen Gegener in diesem Spiel töten könnte, aber nicht muss, wäre es inakzeptabel die Rolle einens Nazis einzunehmen, Spiel hin oder her, das wäre ein NO GO.

Und die Zeit in der Videospiele nur Videospiele waren, gab es nie. Die Branche hatte immer mit ihren Gegnern zu kämpfen, seit die ersten Pixel laufen und schießen lernten. Zumindst bei den Spielen die kämpfen, töten, erobern und vernichten zum Inhalt haben. Aber so schnell die Wellen der Entrüstung kamen, so schnell flachten diese wieder ab.
 
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