The Last of Us 2: Wir müssen über Videospiel-Stories reden

Christian-Fussy

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RedDragon20

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Die Aussage des Werks, dass wir die brutalen Handlungen Ellies verurteilen sollen, ist nämlich etwas heuchlerisch, wenn die Kamera gleichzeitig so viel Freude an ihnen zu haben scheint und das Spiel sich zu jeder Gelegenheit regelrecht darin suhlt, wie nihilistisch und asozial die Welt von The Last of Us und ihre Bewohner sind.
Hier von Heuchelei zu reden, ist mMn der völlig falsche Ansatz. Ich glaub jetzt nicht, dass die Entwickler sich bei der Produktion einen abgelacht haben, als die Szenen erstellt wurden. Vielmehr ist die Umsetzung nicht immer ganz geglückt.

Da Spiele aber auch immer interaktiv sind, liegt es auch am Spieler selbst, seine (interaktiven) Handlungen auch mal zu hinterfragen und sich zu fragen, was man da eigentlich tut oder was man da empfindet. Kleines Beispiel aus Cyberpunk 2077:
Ich sollte am Ende einer Questreihe einen ehemaligen Mörder für einen Braindance kreuzigen. Hintergrund war, dass der Kerl Buße tun und die Gesellschaft "aufwecken" wollte. Die ganze Zeit war er voller Überzeugung und zum Schluss zweifelte er an sich und dem, was er da eigentlich vor hat. Aber er hat es durch gezogen, weil es ihm wichtig war und hat V darum gebeten, ihn ans Kreuz zu nageln. Ich hatte entschieden, es zu tun. Aber ich empfand diese Entscheidung als falsch. Es hat mir tatsächlich Unwohlsein bereitet, den Kerl ans Kreuz zu nageln. Zum Glück sind Spiele kein Real Life und ich konnte den Savegame neu laden und anders entscheiden, um zu gucken, was dann passierte.
 

Ephenberg

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Oje, hier versucht jemand über Kunst zu philosophieren, kennt sich aber offenbar zu wenig mit Kunsttheorie aus! Ganz oberflächlich: Dass Botschaften mittels Narrative oder Symbolen übermittelt werden können, sind in der Literatur, Bild. Kunst, Film, Musik, etc. legitime Ansätze, aber hier werden sie gegeneinander ausgespielt. Warum sollen beide Ansätze für Computerspiele nicht adäquat sein?

Der Verfasser stört sich nicht an der Dissonanz bei Nathan Drake ("liebenswerter Spaßvogel"/"völkermordender Psychopath"), aber bei Ellie ist es plötzlich ein Problem ("zu Schweizer Käse verarbeiten"/melancholisches Gitarrenspielen“)! Obwohl Ellie aus Rache mordet und die Musik aus Reminiszenz spielt; also beides denselben Grund hat!

"Völkermord"? Ernsthaft? Vielleicht einmal Begrifflichkeiten nachlesen oder - bei einem ernsthaft gemeinten Artikel - keine plakativen Wörter verwenden! - ***************, please!

Und nun zum Kern der Sache (VORSICHT SPOILER!):
Das Spiel einfach auf eine Gewaltkritik zu reduzieren, ist viel zu kurz gegriffen! Geht es nicht vielmehr um eine Kritik an Rache (da ist natürlich die Gewalt dann mit inbegriffen)? Das zeigt sich schon am ersten Teil (daher "Part"), wo eine gewisse Aura um Joel aufgebaut wird. Und diese wird besonders mit dem Trailer ergänzt!

Dann passiert das Unerwartete/das, was nicht eintreten kann (vgl. Trailer) und der Spieler soll eigene Rachegefühle aufbauen; etwas, was Filme nicht so gut aufbauen können, weil man hier nur als passiver Zuschauer zugegen ist. Vorausgesetzt natürlich, man lässt sich darauf ein!

Daher dann auch diese Inszenierung der Gewalt: Als Spieler soll man sich an den anderen - die auf den ersten Blick auch als durchaus böse erscheinen - rächen können. ABER: Die Gewalt ist eine Entscheidung des Spielers; man kann sich auch größtenteils durchschleichen! (Bei Spec Ops hat man keine Wahl; ich habe es probiert!)

Dann aber lernt man die andere Seite kennen: Sie sind genauso Menschen, sind sympathisch und haben ihre eigenen Handlungsgründe! Der Grund, sich an Joel zu rächen ist sogar derselbe Grund, den Ellie nun hat. Und plötzlich werden die eigenen Gefühle der Rache, die eigene Entscheidung, brutal zu handeln, äußerst unangenehm! Naughty Dog treibt aber die Geschichte über ein potentielles Ende sogar noch weiter; so weit, dass der Spieler eigentlich nicht mehr will. Besonders beim Endkampf!

Das Spiel zeigt also nicht nur die Auswirkungen von Rache (Verlust von anderen, Verlust seiner selbst, mäßiger bis kein Gewinn), sondern nimmt auch den Spieler - zumindest teilweise - selbst in die Verantwortung (eigene Rachegefühle, brutales Vorgehen).

Für mich ist das eine durchaus erwachsene Botschaft!

Natürlich gibt es keine Handlungsfreiheit wie im echten Leben (wie auch!), aber immerhin mehr als beim Film. Und genau dieses aktive Steuern einer Figur und selbst involviert sein ist ein großes Potential, das Videospiele aufweisen und dieses kommt gerade bei einem narrativen Ansatz stärker zur Geltung!
 

WasEnLos

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Der Inhalt von Computerspielen beschreibt oftmals, vielleicht immer die Symptomatik des "Seins" an und für sich, den zwangsläufigen Konflikt bei Potenzialverschiebungen, der immer ein (essentielles) Bedarfsthema zum Ursprung hat.

Viel wichtiger aber, als die Konstante des Handlungsrahmens (Bedarfsthema) sollten aber doch die Handlungsmöglichkeiten innerhalb dieser sein. Viele Spiele bieten keine Möglichkeit es "nicht zu tun", man folgt den Vorgaben des Spiels, um weiter zu kommen, egal was da auch passiert, kann man ja nicht beeinflussen, moralischer Konflikt hält sich in Grenzen oder kommt gar nicht erst auf. Welches Spiel wäre aus dieser Sicht moralisch fragwürdiger zu spielen, ein Call of Duty (in dem ich töten MUSS!), ein Super Mario (in dem ich töten MUSS! (normale Spielweise), oder ein kontroverses Postel 2 (wo ich töten KANN, aber nicht muss!), um das Spiel erfolgreich abzuschließen.

Die öffentliche Wahrnehmung verhält sich allerdings wie folgt: In CoD kämpfe ich gegen Terroristen und für eine freie Welt, heldenhaft, Wird akzeptiert. Mario lebt in einer Phantasiewelt, alles bunt und niedlich abstrakt und schließlich rettet man eine Prinzessin, man bist ein Held, wird akzeptiert. Wenn du aber in Postel 2 nur daran denkst die Knarre auf dem Tisch schief anzusehen, bist du ein Psychopath! Bist eben nur ein Trailorparkbewohner, kein Held, nur Helden dürfen Knarren haben und morden. Und in CoD mordet man, da es geplant und voller Absicht geschieht, in dem Moment, wenn man bewusst des Inhalts, das Spiel spielt, da man hier den Gegner töten muss. Klar, nur in einer visuell aufbereiteten Simulation, aber der Verstand scheint empfänglich für das Konstrukt des Dekonstruktiven zu sein, sucht aber gleichzeitig nach Akzeptanz seiner Handlung, nach einer Rechtfertig für den moralischen Konflikt, welchen man eben durch die Themen (Story) bedient und den Protagonisten in eine für den moralischen Ausgleich günstige Position versetzt. Dadurch wird die Position aus der ich meine Handlung ausführe, wichtiger als die Handlung selbst. Weicht mal jemand von dem Schema ab, gibt es einen riiiiiiiiiiiiiiiiiiesen Shitstorm.
 

JohnCarpenter1

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Im Kern ist die Argumentation aber nicht neu: Das Gleiche war beim Tomb Raider Reboot zu lesen, die "sichtlich" aufgelöst nach ihrem ersten Kill (war das ein Reh?) war und gefühlt nach 5 Mintunen ganze Armeen neidermetzelt. Am Ende ist das hatl der Gameplaymechanik geschuldet (es gäbe bei realistischer Darstellung nicht viel zu tun) - und Rambo sowie James Bond dürfen's auch!
 
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RedDragon20

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Oje, hier versucht jemand über Kunst zu philosophieren, kennt sich aber offenbar zu wenig mit Kunsttheorie aus! Ganz oberflächlich: Dass Botschaften mittels Narrative oder Symbolen übermittelt werden können, sind in der Literatur, Bild. Kunst, Film, Musik, etc. legitime Ansätze, aber hier werden sie gegeneinander ausgespielt. Warum sollen beide Ansätze für Computerspiele nicht adäquat sein?

Der Verfasser stört sich nicht an der Dissonanz bei Nathan Drake ("liebenswerter Spaßvogel"/"völkermordender Psychopath"), aber bei Ellie ist es plötzlich ein Problem ("zu Schweizer Käse verarbeiten"/melancholisches Gitarrenspielen“)! Obwohl Ellie aus Rache mordet und die Musik aus Reminiszenz spielt; also beides denselben Grund hat!

"Völkermord"? Ernsthaft? Vielleicht einmal Begrifflichkeiten nachlesen oder - bei einem ernsthaft gemeinten Artikel - keine plakativen Wörter verwenden! - ***************, please!

Und nun zum Kern der Sache (VORSICHT SPOILER!):
Das Spiel einfach auf eine Gewaltkritik zu reduzieren, ist viel zu kurz gegriffen! Geht es nicht vielmehr um eine Kritik an Rache (da ist natürlich die Gewalt dann mit inbegriffen)? Das zeigt sich schon am ersten Teil (daher "Part"), wo eine gewisse Aura um Joel aufgebaut wird. Und diese wird besonders mit dem Trailer ergänzt!

Dann passiert das Unerwartete/das, was nicht eintreten kann (vgl. Trailer) und der Spieler soll eigene Rachegefühle aufbauen; etwas, was Filme nicht so gut aufbauen können, weil man hier nur als passiver Zuschauer zugegen ist. Vorausgesetzt natürlich, man lässt sich darauf ein!

Daher dann auch diese Inszenierung der Gewalt: Als Spieler soll man sich an den anderen - die auf den ersten Blick auch als durchaus böse erscheinen - rächen können. ABER: Die Gewalt ist eine Entscheidung des Spielers; man kann sich auch größtenteils durchschleichen! (Bei Spec Ops hat man keine Wahl; ich habe es probiert!)

Dann aber lernt man die andere Seite kennen: Sie sind genauso Menschen, sind sympathisch und haben ihre eigenen Handlungsgründe! Der Grund, sich an Joel zu rächen ist sogar derselbe Grund, den Ellie nun hat. Und plötzlich werden die eigenen Gefühle der Rache, die eigene Entscheidung, brutal zu handeln, äußerst unangenehm! Naughty Dog treibt aber die Geschichte über ein potentielles Ende sogar noch weiter; so weit, dass der Spieler eigentlich nicht mehr will. Besonders beim Endkampf!

Das Spiel zeigt also nicht nur die Auswirkungen von Rache (Verlust von anderen, Verlust seiner selbst, mäßiger bis kein Gewinn), sondern nimmt auch den Spieler - zumindest teilweise - selbst in die Verantwortung (eigene Rachegefühle, brutales Vorgehen).

Für mich ist das eine durchaus erwachsene Botschaft!

Natürlich gibt es keine Handlungsfreiheit wie im echten Leben (wie auch!), aber immerhin mehr als beim Film. Und genau dieses aktive Steuern einer Figur und selbst involviert sein ist ein großes Potential, das Videospiele aufweisen und dieses kommt gerade bei einem narrativen Ansatz stärker zur Geltung!

Dass die Umsetzung dieser Idee in The Last of Us 2 nicht immer zündet, sei mal dahin gestellt. Aber recht hast du.

Mehrmals dachte ich mir übrigens im Laufe des Spiels, dass Ellie es besser gut sein lassen sollte.
Als sie Owen und die schwangere Mel erschossen hat. Aber spätestens, als sie von Abby kräftig vermöbelt, aber von Lev quasi "gerettet" wurde. Auch Abby hatte es gut sein lassen, obwohl Ellie Owen und Mel tötete.
 

Nyx-Adreena

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Guter Artikel, aber die folgende Aussage teile ich überhaupt nicht:

The Last of Us 2 hingegen serviert beeindruckend inszenierte, filmreife Gewalt in Form von Mainstream-Gameplay und will uns dann auf plakative Art den moralischen Zeigefinger vorhalten, wenn wir Spaß daran haben.

Ich weiß irgendwie nicht, inwiefern man Spaß an der Gewalt in Last of Us 2 haben kann. In anderen Spielen, wie z.B. Tomb Raider, blende ich oft unbewusst aus, dass man da Massenmörder spielt, aber in Last of Us 2 ging das nicht, weil die Gewalt dermaßen dreckig war, dass es mir ständig bewusst war.

Und deswegen ist es auch nicht mein Spiel des Jahres, obwohl ich es hoch bewertet habe. Ich habe es später einfach nur gehasst, dass die Gewalt nicht aufhörte. Ständig neue Konfrontationen, ständig neue Opfer, deren Leben man vorher kennenlernte, Gekröse, Blut, Szenen, die aus Outlast stammen könnten, wo sie aber plakativ wären...irgendwann hatte ich keinen Bock mehr und wollte, dass es endet. Und dann, wenn man denkt, es ist vorbei, nimmt Ellie ihren Rucksack und geht wieder los. Das war erschöpfend und nicht spaßig.

Ich glaube, ich hatte selten so wenig Spaß an einem guten Spiel. :B
 

Ephenberg

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Ein Charakteristikum von Kunst ist, dass sie nicht gefallen muss, sondern den Rezipienten zum Denken anregen, vorhandene Denkmuster hinterfragen soll! Waren sollen dem Konsumwunsch entsprechen und nicht mehr als nur gefallen! Wenn dir diese ständige Gewaltspirale nicht gefallen hat, sie dir unangenehm war, du wolltest, dass Ellie endlich Halt macht und die Rache ein Ende nimmt, dann hat das Spiel doch seinen Zweck/Botschaft - nach meiner Interpretation - erfüllt!

Gleichzeitig hinterfragt es auch vorhandene Denkmuster: WASENLOS hat über die Wahrnehmung geschrieben, wann morden sanktioniert wird und wann nicht. Im ersten Teil wird Joel als Held eingeführt, der zwar hart, etc. ist, aber für Ellie da ist, sie rettet, etc. Man bedenkt gar nicht, was er in Wirklichkeit alles anstellt! Wie viele Erzählungen gibt es nun, wo es sanktioniert wird, dass man den Mörder, Vergewaltiger, etc. seines Kindes, etc. jagen und töten darf? Also wenn der Grund stimmt! Hier wird genau das hinterfragt!
 

JohnCarpenter1

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Das sehe ich auch so: Davor (und auch danach) waren /sind Games doch so gestrickt, dass der Bodycount eher beläufig Spielspaß bereiten soll.
Geradzu enttäuschned für mich, als aktuelles Beispiel, dass Cyberpunk mit dieser phantastischen Kulisse und wunderbaren Möglichkeiten auf dem Rollenspielsektor im Kern mit dem Look&Feel eines sehr klassischen Egoshooters daher kommt. Eine absolute Designfehlentscheidung. Bei TLOU2 dagegen bist du paradoxer Weise trotz Third Person gefühlt "näher dran", wenn Elllie schon wieder Leia Organa tötet.
 

Sheggo

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Sehr gut geschrieben und ich stimme in vielen Bereichen zu. Habe tlou2 auch direkt bei Release gekauft, aber immer noch nicht durchgezockt. Vor Monaten schon aufgehört. Aber aus anderen Gründen als der Autor hier. Ich finde die Story einfach zu öde, am liebsten spiele ich die Rückblenden zu ähnlichen Zeiten wie Teil 1. Der Kontrast zwischen den Hauptcharakteren ist viel zu gering in Teil 2. Sie ist ne Kampfmaschine geworden, dann kann ich auch Uncharted oder AC oder sonst was zocken :( Es schockt nicht mehr, dass ein Mädchen ihre ganze Körperkraft und Willensstärke aufbringen muss, um gerade so zu überleben. Grenzen zu überschreiten; sich nachhaltig zu verändern.
Töten ist nun zum Standard geworden...

als die Begleiterin (Namen schon vergessen) auch noch schwanger ist, hab ich endgültig den Draht verloren.
Ja klar erhöht das die Dramatik, aber neben den ständigen unfairen Kämpfen auch noch das?? Nee danke.

Weiterer extrem negativer Punkt: Crafting wird zum Zwang, um die Gegner zu besiegen und daher wird man auch gezwungen, jede einzelne Schublade/Schrank/Kiste/etc zu durchsuchen. Das zieht das Spiel sinnlos in die Länge und macht ganz viel Atmosphäre kaputt
 

FeralKid

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Ich bin ein großer Fan der Story von tlou 1. Von der Story des zweiten Teils bin ich aber maßlos enttäuscht. Nicht nur das sie relativ langweilig und langatmig erzählt war, man musste sie auch noch 2x aus unterschiedlichen Perspektiven erleben, was dem ganzen echt die spitze aufgesetzt hat. Ich fühle daher gut mit den unzufriedenen Fans. Glaube aber es gibt dennoch auch genug Publikum was mit dem Spiel zufrieden war. Es polarisiert wie viele andere AAA Games dieser Tage auch. Cyberpunk finde ich jedoch wesentlich anspruchsvoller in vielen Bereichen als Tlou2. Das sollte man auch bedenken, wenn man den Titel kritisiert. Vom Aufwand her ist ein Cyberpunk ein weitaus komplexeres Spiel als Cyberpunk. Daher bin ich hier eher bereit technische Mängel in Kauf zu nehmen.
 

Javata

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Das sehe ich auch so: Davor (und auch danach) waren /sind Games doch so gestrickt, dass der Bodycount eher beläufig Spielspaß bereiten soll.
Geradzu enttäuschned für mich, als aktuelles Beispiel, dass Cyberpunk mit dieser phantastischen Kulisse und wunderbaren Möglichkeiten auf dem Rollenspielsektor im Kern mit dem Look&Feel eines sehr klassischen Egoshooters daher kommt. Eine absolute Designfehlentscheidung. Bei TLOU2 dagegen bist du paradoxer Weise trotz Third Person gefühlt "näher dran", wenn Elllie schon wieder Leia Organa tötet.

Kritisierst du da im Kern nicht, dass Cyberpunk zu gutes Waffenhandling/Feeling hat? (Was ja eigentlich positiv ist?)

Ich finde Cyberpunk funktioniert aus der Egoperspektive großartig weil man eben konsequent darauf gesetzt hat. Ich weiß es gibt immer welche die mit Ego absolut nichts anfangen können. Aber bei Cyberpunk ist es einfach sehr gut gemacht und es gibt unzählige Dinge, die aus 3rd Person nicht funktionieren würden.
 

Edolan

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Ehrlich gesagt nerven mich die Storys in Spielen immer mehr, ich darf 10 Minuten aktiv spielen um dann wieder gefühlte 100-Stunden Renderfilme anstarren zu dürfen, ehrlich gesagt, wenn ich einen Film anschauen mag schalte ich einen Streamingdienst ein. Aber halt alles Geschmacksache.
 

RedDragon20

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Das sehe ich auch so: Davor (und auch danach) waren /sind Games doch so gestrickt, dass der Bodycount eher beläufig Spielspaß bereiten soll.
Geradzu enttäuschned für mich, als aktuelles Beispiel, dass Cyberpunk mit dieser phantastischen Kulisse und wunderbaren Möglichkeiten auf dem Rollenspielsektor im Kern mit dem Look&Feel eines sehr klassischen Egoshooters daher kommt. Eine absolute Designfehlentscheidung. Bei TLOU2 dagegen bist du paradoxer Weise trotz Third Person gefühlt "näher dran", wenn Elllie schon wieder Leia Organa tötet.
Bei Cyberpunk 2077 hat man jedoch auch immer die Wahl, ob man tödlich oder nicht tödlich vorgeht. Ich glaub, ich hab seit beginn des Spiels nicht einen Gegner getötet, unter anderem Cyberware Mods sei Dank.

Ehrlich gesagt nerven mich die Storys in Spielen immer mehr, ich darf 10 Minuten aktiv spielen um dann wieder gefühlte 100-Stunden Renderfilme anstarren zu dürfen, ehrlich gesagt, wenn ich einen Film anschauen mag schalte ich einen Streamingdienst ein. Aber halt alles Geschmacksache.
Diese Leier wurde schon zu Release des ersten Teils gespielt. Es gibt nur sehr wenig Spiele, auf die diese Kritik zutrifft. The Last of Us und Part 2 gehören nicht dazu.
 

Nevrion

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Also wer hier schon im ersten Absatz als Autor (Christian Fussy) für sich festhält:

Hier und da war von einem Meisterwerk die Rede und man ist sich einig: Der Titel setzt einen neuen Standard, was Storytelling in Videospielen angeht.

der hat sich wahrscheinlich gar nicht ausreichend kritisch mit dem Spiel beschäftigt. Von Einigkeit konnte ja schon mal gar keine Rede sein, wenn man seinen Tunnelblick mal von der Fachpresse wegdrehte. Vom Storytelling her kommt the The Last Of 2 lange nicht über seinen Vorgänger hinaus, allein schon deswegen, weil man ständig in der Geschichte hin und her geworfen wird, wie in einer Folge von Lost, aber natürlich auch, weil man sich zu einem Ende ohne Erfolgserlebnis und ohne Sinn entschieden hat. Wenn man den neuen Standard des Storytellings damit definieren möchte, dann weiß man gar nicht ob das als mahnendes Beispiel oder als Glorifizierung gemeint sein soll.

Bei einem Spiel bei dem die stärksten Szenen noch die Rückblenden sind, die zwischen Joel und Ellie ablaufen, kann man sicher über so einiges reden, vor allem wie kontrovers es bei den Spielern aufgenommen wurde. Die Diskussion kommt aber selbst dann ein halbes Jahr zu spät. Die Botschaft, die das Spiel beim Spieler verbreitet wird als wichtiger bewertet, wie es die Botschaft verbreitet. Sinnfragen sind nicht zugelassen, denn warum sollte eine cineastische Handlung auch Sinn ergeben? Star Wars 8 hat's doch vorgemacht und wurde trotz offensichtlicher Schwächen sowas von gelobt.

Selbst bei diesem Beitrag versucht der Autor den philosophischen Ansatz bei der Gewaltspirale des Spiels zu suchen, statt sich inhaltlich mit der Handlung auseinander zu setzen. Man muss also annehmen, dass das alles ist was beim Spieler hängen geblieben ist. Rache ist schlecht, es wird nur Gewalt vermittelt und auch das NPC-Kanonenfutter hat Gefühle, Namen, Hoffnungen, Wünsche.

Natürlich war The Last Of Us 2 kein schlechtes Spiel und eine 9/10 halte ich für absolut angemessen, weil Grafik, Sound, Atmosphäre sowie die spielerischen Elemente einfach stimmen und es nur bei Handlung und beim Erzählen der Handlung erkennbare Schwächen aufweist. Große Konkurrenz zum Anwärter des Spiel des Jahres hatte es aber auch nicht gerade. Ghost of Tsushima, Hades oder das Final Fantasy VII Remake sind gute Titel, haben auch indiviuelle Schwächen, die man ggf. berücksichtigen muss. Cyberpunk 2077 kam erst zu spät raus und dann auch noch mit Bugs. So gesehen kann man zumindest sagen, dass es auf Grund der geringen Konkurenz auch so noch für gute Chancen für diese Auszeichnung hatte.
 

Wynn

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Ich will eingentlich nur Videospiele spielen. Ob ich Leute dadrinne töte oder nicht ist eingentlich egal weil ich mach ja sowas nicht im echten leben.
Leider versuchen immer mehr Spiele moralische Botschaften zu überbringen und wenn die Videospiele es nicht machen dann macht es 1001 andere Leute und finden ständig Kritik was man hätte dran machen können am spiel.
Ich erinner nur an den Aufschrei von PETA als du eine Ratte getötet hast oder als vor 7 jahren als manche Leute verlangten das man haftbar für die "kriegsverbrechen" in Videospiele sein sollte.

Es sind nur Videospiele - ich vermiss die zeit
 

WasEnLos

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Ich will eingentlich nur Videospiele spielen. Ob ich Leute dadrinne töte oder nicht ist eingentlich egal weil ich mach ja sowas nicht im echten leben. ...
... Es sind nur Videospiele - ich vermiss die zeit

Ich gebe dir in sofern Recht, dass es NUR Spiele sind, aber dennoch scheint die Rolle, in der ich mich durch die Welt bewege und eventuell töte ja nicht unerheblich zu sein. Habe eben erst gesehen das es bereits am 24.12. einen Artikel auf PCG mit dem Titel "Die dunkle Seite des Gamepads" gab. Die Kommentare zu diesem Artikel beschreiben eigentlich ganz gut, dass die wenigsten wirklich "böse" Rollen spielen wollen.

Daher glaube ich kaum das ein Wolfenstein aus der Sicht der Nazis von der breiten Öffentlichkeit auch nur toleriert würde. Der Rollentausch wäre einfach schon zu krass und dann auch noch aus dieser Perspektive töten? Ich kann mir nichtmal ausmalen, wie groß der Aufschrei des Entsetzens wäre. Selbst wenn man nur einen Gegener in diesem Spiel töten könnte, aber nicht muss, wäre es inakzeptabel die Rolle einens Nazis einzunehmen, Spiel hin oder her, das wäre ein NO GO.

Und die Zeit in der Videospiele nur Videospiele waren, gab es nie. Die Branche hatte immer mit ihren Gegnern zu kämpfen, seit die ersten Pixel laufen und schießen lernten. Zumindst bei den Spielen die kämpfen, töten, erobern und vernichten zum Inhalt haben. Aber so schnell die Wellen der Entrüstung kamen, so schnell flachten diese wieder ab.
 

DarkSamus666

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Ich fand die Story in TLoU2 fantastisch, mir gefiel, wie sich Ellie selbst immer mehr in eine Doppelrolle als fürsorgliche Freundin und Racheengel begibt. Das Ding ist ja, dass sie sich selbst am meisten dafür hasst, Joel nicht verziehen zu haben. Das tritt immer mehr in den Vordergrund und dann ist da das Erlebnis und die Person, die Schuld ist, dass sie eben nicht mehr die Gelegenheit dazu hatte. Es geht hier um Joels furchtbare Tat, Ellie's Vorwurf an ihn, Rache, Selbstbetrug und Ohnmacht.
Ich meine die Ohnmacht des Spielers, der bei dieser Eskalation Passagier ist. Man kann lediglich probieren, die Konfrontation mit den Wolves so gewaltfrei wie es das Spiel einem erlaubt zu absolvieren, was v.A. wenn die Hunde dabei sind und man durch 30 Gegner durchschleichen muss dementsprechend schwierig wird. Allerdings ist Ellie ab nem gewissen Zeitpunkt auch nicht mehr im Geringsten an einer gewaltfreien Lösung interessiert. Warum die Gegenseite auch sofort und ohne zu zögern attackiert, wird ebenfalls plausibel erklärt.
Ob jetzt der Einzelne das in einem Spiel haben will oder nicht, ist jedem selbst überlassen. TLoU2 ist aber alles Andere als ein storytechnischer Rückschritt und dass der Autor sich an the Simpsons und Southpark erinnert fühlt... naja, sagen wir, dass es halt auch ner gewissen Reife bedarf. Es gibt keine Helden, kein gut gegen böse in Uncharted, das sollte jedem spätestens nach dem Schluss des ersten Teils klar sein. Joel stirbt keinen Heldentod. Er ist ein Massenmörder, der von der Tochter eines der Opfer gejagt wird und trotz seiner Hilfe kaltblütig erschlagen wird. Für Abby ist es einfach das gerechte Urteil und ihr Abschluss mit der Geschichte, für Ellie ist es ein sie stets verfolgendes Trauma und der beginn dessen, dass sie nach und nach vom Hass und Selbstmitleid zerfressen wird. Der eigentliche Gedanke der beiden Protagonistinnen "Auge um Auge, Zahn um Zahn" endet in einer grausamen Gewaltspirale in einer Welt, wo es eben kein schwarz und weiß gibt
.
 

RedDragon20

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Ich will eingentlich nur Videospiele spielen. Ob ich Leute dadrinne töte oder nicht ist eingentlich egal weil ich mach ja sowas nicht im echten leben.
Leider versuchen immer mehr Spiele moralische Botschaften zu überbringen und wenn die Videospiele es nicht machen dann macht es 1001 andere Leute und finden ständig Kritik was man hätte dran machen können am spiel.
Ich erinner nur an den Aufschrei von PETA als du eine Ratte getötet hast oder als vor 7 jahren als manche Leute verlangten das man haftbar für die "kriegsverbrechen" in Videospiele sein sollte.

Es sind nur Videospiele - ich vermiss die zeit
Auf der anderen Seite sind Spiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Spieler wollen, dass Spiele als Kunst anerkannt werden. Das bedeutet aber auch, dass die Entwickler sich auch Gedanken darüber machen müssen, was sie mit ihren Geschichten erzählen wollen. Was wollen sie aussagen? Welche (zeitgenössischen) Themen werden aufbereitet? WIE werden diese aufbereitet? Etc. etc. Spiele sind nicht mehr einfach nur ein Medium zum schlichten Zeitvertreib.

Natürlich muss es auch Spiele geben, bei denen man einfach mal abschalten kann oder die eben keine große Story erzählen, sondern auf rein spielerischer Ebene fordern. Aber gerade AAA-Titel haben durch ihre breite Zielgruppe die Chance, da auch mal mit dem Zeigefinger auf ein bestimmtes Thema zu zeigen. Und ich finde, die Entwickler haben dadurch, dass ihre Spiele eine so große Zahl an Menschen erreicht, ebenso eine Vorbildwirkung, wie Schauspieler oder Influencer.

Dass dem künstlerischen Aspekt von all dem auch Steine in den Weg gelegt werden (durch Kapitalismus, Unfähigkeit der Autoren o.ä.), ist nicht weg zu diskutieren. Aber das ändert im Grunde nichts an meiner Aussage.

Aber zum Glück gibt es so viele Spiele, dass für jeden was dabei ist. ;)
 

DeLoLux

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Unter aller Sau manche Kommentare wenn man bedenkt dass gefühlt die hälfte das Spiel nichtmal fertig gespielt haben. Unterm Strich ist es Geschmackssache, aber dennoch bin ich weiterhin der Meinung, man sollte ein Spiel erst gespielt haben bevor man es urteilt. Bin genauso der Überzeugung dass der Autor das Spiel ebenfalls nicht gespielt hat, wenn auch nur die Demo... Wurde hier aber zum Glück auch schon einige Gegenargumente gebracht, so muss ich hier nicht noch mehr Zeit verschwenden bei meinem Kommentar.
 

Nevrion

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Ich fand die Story in TLoU2 fantastisch, mir gefiel, wie sich Ellie selbst immer mehr in eine Doppelrolle als fürsorgliche Freundin und Racheengel begibt. Das Ding ist ja, dass sie sich selbst am meisten dafür hasst, Joel nicht verziehen zu haben. Das tritt immer mehr in den Vordergrund und dann ist da das Erlebnis und die Person, die Schuld ist, dass sie eben nicht mehr die Gelegenheit dazu hatte. Es geht hier um Joels furchtbare Tat, Ellie's Vorwurf an ihn, Rache, Selbstbetrug und Ohnmacht.
Ich meine die Ohnmacht des Spielers, der bei dieser Eskalation Passagier ist. Man kann lediglich probieren, die Konfrontation mit den Wolves so gewaltfrei wie es das Spiel einem erlaubt zu absolvieren, was v.A. wenn die Hunde dabei sind und man durch 30 Gegner durchschleichen muss dementsprechend schwierig wird. Allerdings ist Ellie ab nem gewissen Zeitpunkt auch nicht mehr im Geringsten an einer gewaltfreien Lösung interessiert. Warum die Gegenseite auch sofort und ohne zu zögern attackiert, wird ebenfalls plausibel erklärt.
Ob jetzt der Einzelne das in einem Spiel haben will oder nicht, ist jedem selbst überlassen. TLoU2 ist aber alles Andere als ein storytechnischer Rückschritt und dass der Autor sich an the Simpsons und Southpark erinnert fühlt... naja, sagen wir, dass es halt auch ner gewissen Reife bedarf. Es gibt keine Helden, kein gut gegen böse in Uncharted, das sollte jedem spätestens nach dem Schluss des ersten Teils klar sein. Joel stirbt keinen Heldentod. Er ist ein Massenmörder, der von der Tochter eines der Opfer gejagt wird und trotz seiner Hilfe kaltblütig erschlagen wird. Für Abby ist es einfach das gerechte Urteil und ihr Abschluss mit der Geschichte, für Ellie ist es ein sie stets verfolgendes Trauma und der beginn dessen, dass sie nach und nach vom Hass und Selbstmitleid zerfressen wird. Der eigentliche Gedanke der beiden Protagonistinnen "Auge um Auge, Zahn um Zahn" endet in einer grausamen Gewaltspirale in einer Welt, wo es eben kein schwarz und weiß gibt
.

The Last Of Us 1 ist eine Welt ohne Gesetze und ähnlich wie in DayZ ist bei jeder Begegnung mit einen anderen Menschen nie sicher, ob der andere einen Nicht töten will um das zu bekommen was einem noch gehört. In dieser Relation ist Joe eigentlich noch relativ brav im ersten Teil, reagiert am Ende jedoch auch nur allzu menschlich als es darum geht Ellie zu retten. Es ist ja nicht so dass die Fireflies ihm einfach so freies Geleit zu Ellie gewährt hätten und entsprechend ist Joel kein klassischer Wahnsinniger, der irre Taten begeht, sondern ein von der Pandemie gebeutelter Vater.
All die Crafting Mechaniken in TLOU2 sind eigentlich schon darauf ausgelegt, Gegner zu töten. Der gewaltfreie Weg ist gar nicht vorgesehen.

Der Vorwurf an Ellie, dass sie zu keinem Zeitpunkt an einer gewaltfreien Lösung interessiert ist, gilt für Abbie übrigens auch so. Ellie macht überdeutlich, dass sie Abby jagen und töten wird wenn sie Joel was antut und Abby, und da klopft man sich als Autor natürlich stolz selbst auf die Schulter (ja, das ist Sarkasmus), indem man Abby bewusst so insziniert, dass sie nichts erklärt, nichts begründet, noch nicht mal irgend eine Art von Gnade walten lässt, obwohl sie ohne Joel selbst gar nicht mehr am Leben wäre. Deeskalation braucht in dieser Erzählung anscheinend keiner.

Ist das immer alles plausibel? Fehlanzeige wenn man mal drüber nachdenkt was da passiert. Ob Joel ein Massenmörder ist, ist mal eine gewagte Interpretation, die man so nicht teilen muss, aber mal im Ernst, was hat Abby denn erwartet was passiert, wenn sie Joel was antut und Ellie verschont? Das sie es gut sein lässt? Hat sie ja selbst nicht mal bei Joel. Das ist doch ganz schön Schizophren.

Die erwähnte Gewaltspirale ensteht ja auch nicht erst am Ende des Spiels, sondern am Anfang. Ellie durchbricht diese am Ende des Spiels auch nicht, weil ihr Weg da schon mit Leichen gepflastert ist. Was sie gewinnt, wenn sie Abby verschont? Gar nichts. Was sie tut, was die Handlung dir erzählt, ergibt keinen Sinn, jedoch vermag sie es auf skurile Weile eine Botschaft zu vermitteln, die zumindest bei einen Teil der Spieler gut ankam. Der Rest hat Naughty Dog den Vogel gezeigt. Das ist jetzt nicht unbedingt ein Indikator dafür, dass man da ein Meisterweik kreiiert hat.
 

DarkSamus666

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Der Vorwurf an Ellie, dass sie zu keinem Zeitpunkt an einer gewaltfreien Lösung interessiert ist, gilt für Abbie übrigens auch so. Ellie macht überdeutlich, dass sie Abby jagen und töten wird wenn sie Joel was antut und Abby, und da klopft man sich als Autor natürlich stolz selbst auf die Schulter (ja, das ist Sarkasmus), indem man Abby bewusst so insziniert, dass sie nichts erklärt, nichts begründet, noch nicht mal irgend eine Art von Gnade walten lässt, obwohl sie ohne Joel selbst gar nicht mehr am Leben wäre. Deeskalation braucht in dieser Erzählung anscheinend keiner.
Owen hinterfragt das auch in derselben Nacht. Abby will aber Gerechtigkeit. Zu diesem Zeitpunkt ist sie nicht an Kompromissen interessiert. Das Ziel: Joel finden und töten. Ihr ist egal, ob er sie gerettet hat, er hat ihren Lebensmenschen umgebracht. Auch hier ist wieder ein Konflikt Ursache für den ausgeprägten Rachetrieb.
Ob Joel ein Massenmörder ist, ist mal eine gewagte Interpretation, die man so nicht teilen muss, aber mal im Ernst, was hat Abby denn erwartet was passiert, wenn sie Joel was antut und Ellie verschont? Das sie es gut sein lässt? Hat sie ja selbst nicht mal bei Joel. Das ist doch ganz schön Schizophren.
Hast du das Ende von TLoU gespielt? Wenn ja, erkläre mir, was da Joel macht, außer alle Fireflies umzubringen. Er geht in den OP-Saal, knallt die Leute über den Haufen und rettet Ellie. Das ist auch das, was die Beziehung zu ihr zerstört. Ellie wollte nicht gerettet werden. Nein, Joel ist kein sympathischer Charakter, zumindest nicht für mich. Er sah in Ellie dann einen Ersatz für seine Tochter und im war egal, ob sie das nicht will, wie viele Leute für seinen Egoismus sterben müssen und auch, dass er Ellie am Schluss ins Gesicht lügt.

Die erwähnte Gewaltspirale ensteht ja auch nicht erst am Ende des Spiels, sondern am Anfang. Ellie durchbricht diese am Ende des Spiels auch nicht, weil ihr Weg da schon mit Leichen gepflastert ist. Was sie gewinnt, wenn sie Abby verschont? Gar nichts. Was sie tut, was die Handlung dir erzählt, ergibt keinen Sinn, jedoch vermag sie es auf skurile Weile eine Botschaft zu vermitteln, die zumindest bei einen Teil der Spieler gut ankam. Der Rest hat Naughty Dog den Vogel gezeigt. Das ist jetzt nicht unbedingt ein Indikator dafür, dass man da ein Meisterweik kreiiert hat.
Ellie verschont Abby erst am Schluss. Abby verschont Ellie 2x, aber nicht weil sie es will, sondern weil sie es als rechtens sieht, wobei Owen und Lev hier ne große Rolle spielen. Sowohl Owen als auch Lev sind die, die Mitleid zeigen und wollen, dass das Ganze endlich aufhört. Erster wird von Ellie kaltblütig ermordet, die zweite wird von Ellie verschont, da sie endlich zur Besinnung findet. Ellie hatte jegliche Möglichkeit, die Gewaltspirale zu durchbrechen. Das erste mal, als sie herausfand, wer Abby ist und warum Joel sterben musste, aber dann wäre TLoU2 ein sehr kurzes Spiel gewesen. Das zweite mal ist, als sie von Ebendieser verschont wird. Warum? Da sie nach und nach selbst ihr größter Feind wird. Sie hat Joel, ihrer Vaterfigur, stets ihre Verachtung für die Vergangenheit gezeigt, wärend sich dieser nach Vergebung gesehnt hat. Sie war nach dem letzten Gespräch ja kurz davor und wollte zumindest probieren, wieder ein normales Verhältnis herzustellen. Dann kam Abby und nahm ihr die Chance dazu. Im Laufe merkt man immer mehr, wie sich, wie von Pearl Jam besungen, Ellie immer mehr selbst verliert. Sie lügt ihre Mitstreiter an, wodurch Jesse ja sterben muss. Was sie dann im Aquarium macht, schockiert sie sichtlich selbst.
Ein Meisterwerk muss kein der Masse gefälliges Werk sein, v.A., wenn es darin liegt, dass die Masse das Werk (in diesem Fall die Geschichte) schlicht nicht versteht, da sie am liebsten den klassischen Heldenepos spielen und das ist halt TLoU2 absolut nicht. Teil 1 ist es, wenn man die Schlussszene nicht verstehen will.
 
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Nevrion

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Owen hinterfragt das auch in derselben Nacht. Abby will aber Gerechtigkeit. Zu diesem Zeitpunkt ist sie nicht an Kompromissen interessiert. Das Ziel: Joel finden und töten. Ihr ist egal, ob er sie gerettet hat, er hat ihren Lebensmenschen umgebracht. Auch hier ist wieder ein Konflikt Ursache für den ausgeprägten Rachetrieb.

Ja sagte ich ja. Abby selbst glaubt doch tatsächlich, dass durch ihre Tat, ein Schlussstrich gezogen werden kann. Ich weiß nicht ob ihr die Rache schon das Hirn zerfressen hat oder ob das nur schlechtes skripting ist, aber wenn Ellie ihr mit dem Tod droht, sollte man sie in der Situation vielleicht nicht unbedingt laufen lassen. Es wohnt dem ganzen schon eine gewisse Ironie inne, dass Abby ihre Rache nur kriegt, weil der Typ, an dem sie sich rächen will, ihr Leben gerettet hat. Andere Menschen hätten Joel wenigstens gesagt, warum er sterben muss oder ihn einen würdigen Tod gegönnt ... na ja, muss halt dramatisch sein, auch wenn die Handlung dadurch vielleicht etwas aufgesetzt wirkt.

Hast du das Ende von TLoU gespielt? Wenn ja, erkläre mir, was da Joel macht, außer alle Fireflies umzubringen. Er geht in den OP-Saal, knallt die Leute über den Haufen und rettet Ellie. Das ist auch das, was die Beziehung zu ihr zerstört. Ellie wollte nicht gerettet werden. Nein, Joel ist kein sympathischer Charakter, zumindest nicht für mich. Er sah in Ellie dann einen Ersatz für seine Tochter und im war egal, ob sie das nicht will, wie viele Leute für seinen Egoismus sterben müssen und auch, dass er Ellie am Schluss ins Gesicht lügt.

Also, erst mal ist Joels Reaktion nachvollziehbar, nachdem er Sarah am Anfang des Spiels auf so dramatische Weise verliert. Das verändert Menschen ja. Er glaubt zu wissen was besser für Ellie ist. Er fühlt sich mit ihr verbunden. Ein Mensch, der so eine Bindung zu einen völlig fremden Menschen aufbaut, ist aus meiner Sicht per se nicht böse, sondern durchaus sympathisch. Das ist aber auch gar nicht so wichtig. Das er die Fireflies über'n Haufen schießt, hängt vielleicht aucht damit zusammen, dass sie ihm, wie ich schon gesagt habe, nun nicht unbedringt freies Geleit zu Ellie geben.

Ellie verschont Abby erst am Schluss. Abby verschont Ellie 2x, aber nicht weil sie es will, sondern weil sie sich als im Recht sieht. Sowohk Owen als auch Lev sind die, die Mitleid zeigen und wollen, dass das Ganze endlich aufhöhrt. Erster wird von Ellie kaltblütig ermordet, die zweite wird von Ellie verschont, da sie endlich zur Besinnung findet. Ellie hatte jegliche Möglichkeit, die Gewaltspirale zu durchbrechen. Das erste mal, als sie herausfand, wer Abby ist und warum Joel sterben musste, aber dann wäre TLoU2 ein sehr kurzes Spiel gewesen. Das zweite mal ist, als sie von Ebendieser verschont wird. Warum? Da sie nach und nach selbst ihr größter Feind wird. Sie hat Joel, ihrer Vaterfigur, stets ihre Verachtung für die Vergangenheit gezeigt, wärend sich dieser nach Vergebung gesehnt hat. Sie war nach dem letzten Gespräch ja kurz davor und wollte zumindest probieren, wieder ein normales Verhältnis herzustellen. Dann kam Abby und nahm ihr die Chance dazu. Im Laufe merkt man immer mehr, wie sich, wie von Pearl Jam besungen, Ellie immer mehr selbst verliert. Sie lügt ihre Mitstreiter an, wodurch Jesse ja sterben muss. Was sie dann im Aquarium macht, schockiert sie sichtlich selbst.
Ein Meisterwerk muss kein der Masse gefälliges Werk sein, v.A., wenn es darin liegt, dass die Masse das Werk (in diesem Fall die Geschichte) schlicht nicht versteht, da sie am liebsten den klassischen Heldenepos spielen und das ist halt TLoU2 absolut nicht. Teil 1 ist es, wenn man die Schlusszene nicht verstehen will.

Jesse stirbt, weil er in einen Raum läuft, von dem er nicht weiß, was ihn darin erwartet und das Ellie sich in dem Moment nicht auch noch ne Kugel einfängt, ist wahrscheinlich dadurch begünstigt, dass man das Spiel an der Stelle nicht beenden wollte. Das hat gar nichts damit zu tun, was Ellie ihm gesagt hat.
Es geht ja auch nicht darum, wer wen kaltblütiger ermordet und wer wen wann warum verschont. Das relativiert sich sowieso alles innerhalb der Handlung.

Das Problem ist, dass die Spieler, die die Geschichte nicht gut fanden, die Geschichte nur zur gut verstanden und ähnlich wie ich dir aufgezeigt habe, ihre Erzählung daher zu Recht kritisieren. Die Botschaft kam damit zwar trotzdem an, aber das macht die Erzählung nicht besser. Nicht mal du hast mir gerade auch nur ein Gegenargument liefern können, für ein paar ganz banale offensichtliche Schwächen in der Handlung. Du argumentierst mit der Botschaft, nicht mit der Art und Weise wie sie im Zuge der Handlung vermittelt wird.
 

Scorpionx01

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Abby hat ihren leiblichen Vater gerächt und wer behauptet, dass Abby damit einen Schlussstrich ziehen wollte? Außerdem hat Joel ja verhindert, eine mögliche Impfung zu entwickeln und somit die Menschheit ihrem Schicksal überlassen.
Elli möchte einen Mann rächen, mit dem sie ein Jahr unterwegs war und mit dem sie auch seit der gemeinsamen Reise nicht mehr im Reinen war. Nämlich wegen der zuvor erwähnten Tat (Verhinderung der Entwicklung der Impfung). Da musst du schon unterscheiden.

Abby ist durchaus an einer gewaltfreien Lösung interessiert, jedoch natürlich alles im Rahmen der Rache. Sie tötet nur Joel und verschont Elli mehrmals. Zwar erst als Lev einschreitet, aber dennoch. Elli hat schließlich Owen getötet.

Und wie kommst du darauf, dass sich die Autoren stolz auf die Schulter klopfen, weil Abby in der Sequenz nicht erzählt, warum sie Joel das antut? Ihm wird sie es wohl gesagt haben, nur der Spieler sollte es noch nicht wissen, damit sich erstmal der Hass gegenüber Abby aufbaut. Am Ende war mir Abby absolut sympathisch. Sie wurde als absolut geläuterten Mensch gezeigt, der danach immer an sich gezweifelt hat. Sich das halbe Spiel sogar um zwei Figuren kümmert, die sie kaum kennt. Vielleicht als eine Art Wiedergutmachung.
 

McTrevor

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Ich frage mich bei der ganzen Diskussion nun, was in TLoU2 denn beim Storytelling neues gemacht wurde im Vergleich zum ersten Teil. Im Prinzip hat man das schale Gefühl der letzten fünf Minuten des ersten Teils, bei denen man als Joel das unbewaffnete Krankenhauspersonal töten muss jetzt auf 16 Stunden aufgeblasen... Ist jetzt sehr wenig bahnbrechend, wenn man mich fragt.

Bahnbrechend war da eher, dass man sich entschlossen hat, eine derart zynische und trostlose Geschichte in einem Sequel zu einem Spiel erzählen, welches von den meisten Spielern für seine herzerwärmende Story geliebt wird.
 

DarkSamus666

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Ja sagte ich ja. Abby selbst glaubt doch tatsächlich, dass durch ihre Tat, ein Schlussstrich gezogen werden kann. Ich weiß nicht ob ihr die Rache schon das Hirn zerfressen hat oder ob das nur schlechtes skripting ist, aber wenn Ellie ihr mit dem Tod droht, sollte man sie in der Situation vielleicht nicht unbedingt laufen lassen. Es wohnt dem ganzen schon eine gewisse Ironie inne, dass Abby ihre Rache nur kriegt, weil der Typ, an dem sie sich rächen will, ihr Leben gerettet hat. Andere Menschen hätten Joel wenigstens gesagt, warum er sterben muss oder ihn einen würdigen Tod gegönnt ... na ja, muss halt dramatisch sein, auch wenn die Handlung dadurch vielleicht etwas aufgesetzt wirkt.



Also, erst mal ist Joels Reaktion nachvollziehbar, nachdem er Sarah am Anfang des Spiels auf so dramatische Weise verliert. Das verändert Menschen ja. Er glaubt zu wissen was besser für Ellie ist. Er fühlt sich mit ihr verbunden. Ein Mensch, der so eine Bindung zu einen völlig fremden Menschen aufbaut, ist aus meiner Sicht per se nicht böse, sondern durchaus sympathisch. Das ist aber auch gar nicht so wichtig. Das er die Fireflies über'n Haufen schießt, hängt vielleicht aucht damit zusammen, dass sie ihm, wie ich schon gesagt habe, nun nicht unbedringt freies Geleit zu Ellie geben.



Jesse stirbt, weil er in einen Raum läuft, von dem er nicht weiß, was ihn darin erwartet und das Ellie sich in dem Moment nicht auch noch ne Kugel einfängt, ist wahrscheinlich dadurch begünstigt, dass man das Spiel an der Stelle nicht beenden wollte. Das hat gar nichts damit zu tun, was Ellie ihm gesagt hat.
Es geht ja auch nicht darum, wer wen kaltblütiger ermordet und wer wen wann warum verschont. Das relativiert sich sowieso alles innerhalb der Handlung.

Das Problem ist, dass die Spieler, die die Geschichte nicht gut fanden, die Geschichte nur zur gut verstanden und ähnlich wie ich dir aufgezeigt habe, ihre Erzählung daher zu Recht kritisieren. Die Botschaft kam damit zwar trotzdem an, aber das macht die Erzählung nicht besser. Nicht mal du hast mir gerade auch nur ein Gegenargument liefern können, für ein paar ganz banale offensichtliche Schwächen in der Handlung. Du argumentierst mit der Botschaft, nicht mit der Art und Weise wie sie im Zuge der Handlung vermittelt wird.

Ellie ist ein 18-Jähriges Mädchen und wird nicht als Bedrohung wahrgenommen, zumindest nicht von Owen, auch in Folge nicht von Abby. Sie haben ja eine ganze Armee hinter sich. Natürlich ist es im Nachhinein ein Fehler, den Abby macht, den macht sie aber, weil sie niemanden sinnlos töten will. Sie wollte ihre Rache, die hat sie bekommen.

Wie gesagt: Joel liefert Ellie ab. Ellie will helfen, ein Gegenmittel zu entwickeln. Joel überlegt es sich aus reiner Selbstsucht anders und tötet alle Fireflies. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.

Jesse stirbt, da Ellie die Aktion im Aquarium abzieht. Deswegen will Abby sie umbringen. Das Andere, von Dir Geschilderte ist lediglich wie es passiert, nicht warum.
 
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Nevrion

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Abby hat ihren leiblichen Vater gerächt und wer behauptet, dass Abby damit einen Schlussstrich ziehen wollte? Außerdem hat Joel ja verhindert, eine mögliche Impfung zu entwickeln und somit die Menschheit ihrem Schicksal überlassen.

Joel hat etwas getan, das zutiefst menschlich ist, aber aus objektiver Sicht immer zutiefst falsch sein wird. Er hat das Leben eines einzelnen über das Leben von hundertausenden, ja vielleicht sogar Millionen gestellt. Man muss aber in Relation auch sehen, dass die Mutantionen nicht per se bei jedem Menschen auftraten, jedoch auf Grund der Pollen oder durch Übertragung von Trägern des Virus wirken kann. Auch wenn eine Impfung einen Schutz darstellt, so darf man auch stets berücksichtigen, dass es auch andere Präventionsmöglichkeiten gibt und dass niemand sicher sagen kann, dass die Fireflies das Gegenmittel nicht zum eigenen Profit eingesetzt hätten.

Das mit Abbys Schlussstrich noch mal zu Erklärung: Wie kann Abby erwarten, einen Schlussstrich zu bekommen, wenn sie Joel vor seiner Ziehtochter auf möglichst grausame Weise tötet? Sie spinnt das Rad ja praktisch direkt weiter.

Elli möchte einen Mann rächen, mit dem sie ein Jahr unterwegs war und mit dem sie auch seit der gemeinsamen Reise nicht mehr im Reinen war. Nämlich wegen der zuvor erwähnten Tat (Verhinderung der Entwicklung der Impfung). Da musst du schon unterscheiden.

Ach, ab wann wäre es dann ok gewesen? Wenn die beiden 2 Jahre unterwegs gewesen wären? 10? 20? Wie lange brauchen denn Adoptiveltern um ihre Kinder zu lieben und umgekehrt? Ist ein Jahr zu wenig zu für? Glaub nicht.

Abby ist durchaus an einer gewaltfreien Lösung interessiert, jedoch natürlich alles im Rahmen der Rache. Sie tötet nur Joel und verschont Elli mehrmals. Zwar erst als Lev einschreitet, aber dennoch. Elli hat schließlich Owen getötet.

Abbys gewaltfreie Lösung ist irgendwie ziemlich gewaltätig. Hat Joel ihren Vater etwa erst die Beine gebrochen, verstümmelt und dann noch auf seinen Leichnahm gespuckt? Also ich bitte dich. Wo sind denn hier die Relationen?

Und wie kommst du darauf, dass sich die Autoren stolz auf die Schulter klopfen, weil Abby in der Sequenz nicht erzählt, warum sie Joel das antut? Ihm wird sie es wohl gesagt haben, nur der Spieler sollte es noch nicht wissen, damit sich erstmal der Hass gegenüber Abby aufbaut. Am Ende war mir Abby absolut sympathisch. Sie wurde als absolut geläuterten Mensch gezeigt, der danach immer an sich gezweifelt hat. Sich das halbe Spiel sogar um zwei Figuren kümmert, die sie kaum kennt. Vielleicht als eine Art Wiedergutmachung.

Oh, Abby ist mir auch nicht unsympathisch, wenn auch nicht mein Lieblingscharakter. Die Kritik an der Handlung ist ja keine Kritik an Abbys Charakter, sondern an der Erzählung der Handlung. Das mit dem Autoren-Kniff hast du ja ganz gut verstanden worauf ich hinaus wollte, weil du selbst gerade mal begünstigend annehmen kannst, dass Abby Joel noch gesagt hat, warum er drauf geht, aber aus erzählerischer Sicht für den Spieler wirkt es so wie dass sie es ihm verschweigt - das wirkt in der Erzählung doof, im Spieldesign ergibt es natürlich Sinn. Aber man hätte ja auch einfach Abbys Rückblick vorziehen können. Strukturelle Fehler halt.

DarkSamus666 schrieb:
Ellie ist ein 18-Jähriges Mädchen und wird nicht als Bedrohung wahrgenommen, zumindest nicht von Owen, auch in Folge nicht von Abby. Sie haben ja eine ganze Armee hinter sich. Natürlich ist es im Nachhinein ein Fehler, den Abby macht, den macht sie aber, weil sie niemanden sinnlos töten will. Sie wollte ihre Rache, die hat sie bekommen.

Wie gesagt: Joel liefert Ellie ab. Ellie will helfen, ein Gegenmittel zu entwickeln. Joel überlegt es sich aus reiner Selbstsucht anders und tötet alle Fireflies. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.

Jesse stirbt, da Ellie die Aktion im Aquarium abzieht. Deswegen will Abby sie umbringen. Das andere ist wie es passiert.

Aha, ein Mensch wie Ellie, der mit ner Knarre rein kommt und sagt, dass sie einen töten will, wird nicht als Bedrohung wahr genommen, weil sie 18 ist - glaub ich dir irgendwie nicht. Ellies Tod an dieser Stelle wäre nicht sinnlos gewesen, weil sie eine direkte Bedrohnung ist. Sie und Joels Bruder sind klassische lose Enden und wenn sie das so durchzieht, dann doch komplett, da sie sonst die Gewaltspirale nicht beenden kann.

Joel handelt im ersten Teil nicht aus Selbstsucht, sondern weil man ihm zunächst verschweigt dass die OP Ellie töten wird. Die Fireflies lassen ihn nicht zu ihr also greift er zur Waffe. Das ist moralisch nicht der einwandfrei beste Weg, aber er war nachvollziehbarer als das was in Teil 2 passiert.
 
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