Oje, hier versucht jemand über Kunst zu philosophieren, kennt sich aber offenbar zu wenig mit Kunsttheorie aus! Ganz oberflächlich: Dass Botschaften mittels Narrative oder Symbolen übermittelt werden können, sind in der Literatur, Bild. Kunst, Film, Musik, etc. legitime Ansätze, aber hier werden sie gegeneinander ausgespielt. Warum sollen beide Ansätze für Computerspiele nicht adäquat sein?
Der Verfasser stört sich nicht an der Dissonanz bei Nathan Drake ("liebenswerter Spaßvogel"/"völkermordender Psychopath"), aber bei Ellie ist es plötzlich ein Problem ("zu Schweizer Käse verarbeiten"/melancholisches Gitarrenspielen“)! Obwohl Ellie aus Rache mordet und die Musik aus Reminiszenz spielt; also beides denselben Grund hat!
"Völkermord"? Ernsthaft? Vielleicht einmal Begrifflichkeiten nachlesen oder - bei einem ernsthaft gemeinten Artikel - keine plakativen Wörter verwenden! - ***, please!
Und nun zum Kern der Sache (VORSICHT SPOILER!):
Das Spiel einfach auf eine Gewaltkritik zu reduzieren, ist viel zu kurz gegriffen! Geht es nicht vielmehr um eine Kritik an Rache (da ist natürlich die Gewalt dann mit inbegriffen)? Das zeigt sich schon am ersten Teil (daher "Part"), wo eine gewisse Aura um Joel aufgebaut wird. Und diese wird besonders mit dem Trailer ergänzt!
Dann passiert das Unerwartete/das, was nicht eintreten kann (vgl. Trailer) und der Spieler soll eigene Rachegefühle aufbauen; etwas, was Filme nicht so gut aufbauen können, weil man hier nur als passiver Zuschauer zugegen ist. Vorausgesetzt natürlich, man lässt sich darauf ein!
Daher dann auch diese Inszenierung der Gewalt: Als Spieler soll man sich an den anderen - die auf den ersten Blick auch als durchaus böse erscheinen - rächen können. ABER: Die Gewalt ist eine Entscheidung des Spielers; man kann sich auch größtenteils durchschleichen! (Bei Spec Ops hat man keine Wahl; ich habe es probiert!)
Dann aber lernt man die andere Seite kennen: Sie sind genauso Menschen, sind sympathisch und haben ihre eigenen Handlungsgründe! Der Grund, sich an Joel zu rächen ist sogar derselbe Grund, den Ellie nun hat. Und plötzlich werden die eigenen Gefühle der Rache, die eigene Entscheidung, brutal zu handeln, äußerst unangenehm! Naughty Dog treibt aber die Geschichte über ein potentielles Ende sogar noch weiter; so weit, dass der Spieler eigentlich nicht mehr will. Besonders beim Endkampf!
Das Spiel zeigt also nicht nur die Auswirkungen von Rache (Verlust von anderen, Verlust seiner selbst, mäßiger bis kein Gewinn), sondern nimmt auch den Spieler - zumindest teilweise - selbst in die Verantwortung (eigene Rachegefühle, brutales Vorgehen).
Für mich ist das eine durchaus erwachsene Botschaft!
Natürlich gibt es keine Handlungsfreiheit wie im echten Leben (wie auch!), aber immerhin mehr als beim Film. Und genau dieses aktive Steuern einer Figur und selbst involviert sein ist ein großes Potential, das Videospiele aufweisen und dieses kommt gerade bei einem narrativen Ansatz stärker zur Geltung!