Und selbst das wäre bei mehr als 700 Millionen gamern eher wenig repräsentativ
1000 Teilnehmer sind aber eine statistisch relevante Größe, bei der reale Verhältnisse einigermaßen sicher abgebildet werden können. 44 hingegen sind ein Witz, mehr nicht.
Auch schön: Einfach mal "Zigarette" durch "(Schuß)Waffen" und "rauchen" durch "schießen" zu ersetzen:
"Wenn Charaktere in Videospielen
zur Waffe greifen, könnte das Kinder und Jugendliche zum
Schießen animieren. [...]
85 Prozent der überprüften Spiele enthielten Referenzen auf
Schußwaffen.
Videospiele haben nach Meinung von Robin Koval, die eine
Waffenkontrollorganisation vertritt, einen wesentlich größeren Einfluss auf junge Menschen als beispielsweise Filme und könnten Heranwachsende demnach womöglich auch schneller zum
Schießen verführen. Zahlreichen Studien mit Kinofilmen und Teilnehmern im Alter zwischen 12 und 17 Jahren hätten in der Vergangenheit gezeigt, dass Teenager eher bereit wären mit dem
Schießen anzufangen als jene, die überwiegend Filme sahen, in denen
Waffen nicht beworben wurden.
Vergleichbare Studien zu Games gäbe es zwar nicht, da diese aber wesentlich immersiver seien, dürfe das Verführungspotenzial steigen, so die Annahme. Im Dezember 2015 wurden Jugendliche im Alter zwischen 15 und 21 Jahren nach ihrer Meinung zu
schießenden Charakteren in Spielen befragt. Die Teilnehmer betrachteten Figuren, die mit
Waffen schießen, als cooler und härter als jene, die das nicht tun - eine von Game Designern beabsichtigte Charakterisierung, wie Koval annimmt.
"Eine Menge junger Menschen mögen
Schußwaffen nicht. Ich denke nicht, dass ein Großteil der Kids sagen würde: 'Packt mehr
Waffen in Spiele, uns würde das gefallen'", wird Koval zitiert. "Ich bin daher überrascht. Warum entwerfen Game Designer nicht Spiele, die die Gedanken Jugendlicher reflektieren?" [...]
Daß die
Waffenindustrie gezielt Geld für Werbung in Videospielen investiert, ist übrigens
nicht bekannt.
[siehe vom Militär produzierte Spiele wie America's Army]
Nach Meinung von James Thrasher, [...] sei die Videospielbranche für
Waffenhersteller jedoch besonders interessant, da sie im Vergleich zur Kinoindustrie flexibler und dynamischer agiere, Spiele würden frequentiell häufiger erscheinen. Um das Verführungsrisko zu senken, wird Eltern empfohlen, Kinder beim Spielen von Zeit zu Zeit zu beaufsichtigten und mit ihnen gemeinsam über die erlebten Inhalte zu sprechen."
Seltsam: Trotz dem Spielen von diversen Egoshootern und dem Lesen von unzensierten Lucky Luke Heften, in denen er noch raucht und nicht an einem Grashalm lutscht, bin ich weder zum Raucher noch zum Schießer geworden. Was mache ich falsch?