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Starcraft 2: Legacy of the Void - Sterben klassischer Echtzeit-Strategie - Blizzard hat keine Wunderformel

Denke auch das es hauptsächlich am Konsolenmarkt liegt, RTS konnte da nie Fuß fassen wegen zu schlechter bedienbarkeit mit den Controllern. Keine Ahnung was der Herr Lead Producer da für eine Erleuchtung erwartet aber das man es mit PC Only Games heutzutage schwer hat sollte in der Branche bekannt sein. Wie d2wap schon schrieb, da braucht es erstmal eine Controller Revolution bevor man die Renaissance einleiten kann.

Der Erfolg der ganzen Moba und TowerDefence Spiele spricht schon dafür das es noch Interesse an dem Genre geben könnte.
 
Soweit ich mich erinnere, erschien Schlacht um Mittelerde 2 ja auch für die Konsolen und spielte sich dort ziemlich passabel. Daran dürfte es also nicht scheitern. Nur sind RTS-Games auf der Konsole nunmal nicht populär genug.
 
Im Zeitalter der LANs war alles toll weil alle etwa gleichstark waren oder man hat die Teams eben so zusammengestellt... heute gibts kaum noch LANs und alles geht Online... und da gibts gerade im RTS Segment zu viele kranke Suchtbolzen, die den Multiplayer für "Normale" ungenießbar machen.

Das gilt allerdings auch für Shooter, Beat'em Ups u.v.m.
 
Soweit ich mich erinnere, erschien Schlacht um Mittelerde 2 ja auch für die Konsolen und spielte sich dort ziemlich passabel. Daran dürfte es also nicht scheitern. Nur sind RTS-Games auf der Konsole nunmal nicht populär genug.

das Halo RTS gab´s auch nur für Konsole und war auch leider ein Flop, leider war das vor den 2 Versprechungen das MS den PC stärken will
Und mal ganz ehrlich, für so 2-3 Spiele die über die Laufzeit rauskommen, kauf ich mir keine Konsole, dafür ist das dann doch schon zu sehr special Interest, anderst als z.B ein Tropico
 
relic meinte übrigens kürzlich, den goldenen gral für echtzeit-strategie-spiele auf konsolen gefunden zu haben.
 
Das gilt allerdings auch für Shooter, Beat'em Ups u.v.m.

Beat em Ups korrekt. Deswegen sind die auch nicht wirklich populär (außer in Asien).

Shooter: Die klassischen Shooter Deathmatches: Quake, Unreal etc sterben ebenfalls aus wegen dem genannten Problem. Populär sind Massive-Shooter wie BF in denen so viele mitspielen, dass der einzelne, egal wie mies er ist, nicht so großen Einfluss hat.

Ein 2v2 4v4 ist viel schlimmer als ein 8v8 16v16 was den Leistungsdruck auf einzelne angeht.

Den Gedankengang hat auch Blizzard bei Overwatch. Deswegen gibts da nur 6v6 um eben das Pro-Gehabe in kleinen Gruppen ein wenig zu entschärfen.
 
Shooter: Die klassischen Shooter Deathmatches: Quake, Unreal etc sterben ebenfalls aus wegen dem genannten Problem. Populär sind Massive-Shooter wie BF in denen so viele mitspielen, dass der einzelne, egal wie mies er ist, nicht so großen Einfluss hat.

ich würde dir sogar zustimmen, weil es mir genau so geht. ich würde niemals ein rts online spielen (können), weil ich dafür einfach viel zu schlecht bin und auch gar keinen bock/zeit hab mich jahrelang damit zu beschäftigen. vielleicht bin ich auch einfach zu lahm, kann gut sein.

nur; wie ist dann der gigantische erfolg der mobas zu erklären? für die gilt doch genau dasselbe, sogar noch in verschärfter form, oder?
und die werden garantiert nicht nur von einem kleinen grüppchen ultra-hardcores gezockt.
 
nur; wie ist dann der gigantische erfolg der mobas zu erklären? für die gilt doch genau dasselbe, sogar noch in verschärfter form, oder?
und die werden garantiert nicht nur von einem kleinen grüppchen ultra-hardcores gezockt.

nein, Mobas Funktionieren anderster, eher wie WC3 anstatt Starcraft (offensichtlich)
 
nein, Mobas Funktionieren anderster, eher wie WC3 anstatt Starcraft (offensichtlich)

tatsächlich?
die einstiegshürde bei mobas soll niedriger sein?
wenn ich mir ein lol-match anschaue, dann hab ich den eindruck, dass der entscheidende faktor ebenfalls speed ist.
 
Shooter: Die klassischen Shooter Deathmatches: Quake, Unreal etc sterben ebenfalls aus wegen dem genannten Problem. Populär sind Massive-Shooter wie BF in denen so viele mitspielen, dass der einzelne, egal wie mies er ist, nicht so großen Einfluss hat.

Ein 2v2 4v4 ist viel schlimmer als ein 8v8 16v16 was den Leistungsdruck auf einzelne angeht.
Ok, das ist wirklich ein guter Punkt. Da ich eigentlich keine Shooter Online spiele, hab ich nicht den Überblick über die Teamgrößen.
 
tatsächlich?
die einstiegshürde bei mobas soll niedriger sein?
wenn ich mir ein lol-match anschaue, dann hab ich den eindruck, dass der entscheidende faktor ebenfalls speed ist.

Nicht unbedingt. Die Kämpfe sind sehr schnell (es zählen Sekundenbruchteile), aber die meiste Zeit über spielt sich die Partie sehr gemächlich und taktisch. Im RTS muss man halt permanent schnell klicken, auch wenn eigentlich gerade nichts passiert (Nachschub produzieren etc.). Dies gilt besonders für Star Craft, dass viele genretypische Automatisierungsfunktionen komischerweise nicht hat.
 
Eine Wunderformel ist hier nicht nötig.
Viel sinnvoller wäre es eher, wenn Blizzard nicht fast drei Jahre für mittelprächtige Vollpreis-Addons benötigen würde.
Bei WoW zieht diese Taktik, aber bei anderen Spielen kommt es nicht so gut an.
Als HotS erschien, war die SC2 Euphorie ungefähr seit einem Jahr vorbei und viele hatten schlicht kein Interesse auf ein Addon, welches eine merklich kürzere Kampagne als WoL bietet und nur zwei bis drei neue Einheiten pro Rasse ins Spiel implementiert hat.
Bei der Spendenbereitschaft von Planetary Annihilation und bei der noch sehr aktiven Community von Age of Empires zeigen doch, dass es noch viele RTS-Begeisterte gibt.
 
das ist nur ne phase... wenn die denn mal besser aussehen würden... das rad muss nicht neu erfunden werden.. im prinzip würd ich ein C&C-klon mit mal aktueller grafik mit kusshand kaufen.. cryengin oder frostbite.. warum nicht? die müssen sich nur mal wieder mühe geben. dazu ne akzeptable story und nen multiplayer aller generals... sind wir mal ehrlich.. sc2 sah optisch, bei der erscheinung ,auch nicht bombe aus..
 
Incoming wall of text

Die Gründe für das "Sterben" des Genres dürften recht vielschichtig sein. Insgesamt spielen heute zwar mehr Leute denn je Computerspiele, wobei der Zuwachs bei den Konsolen und portablen Geräten am größten sein dürfte, was dem RTS-Genre jedoch einfach nicht hilft, da es für solche Plattformen gänzlich ungeeignet ist. Meines Erachtens deutet dies und die Beliebtheit der MOBA-Games auch darauf hin, dass sich die Vorlieben der Spieler einfach geändert haben. Das Gros der Casual-Spieler verlangt nach einfach zu konsumierender, kurzlebiger Action, die im besten Fall auch noch esports-tauglich ist, sofern es das Game-Design und Balancing zulässt. Solche Spiele profitieren dann natürlich auch noch ungemein von einem F2P-Modell, was ihren Bekanntheitsgrad zusätzlich steigert.

Insgesamt haben es RTS-Titel auf lange Sicht aber schon immer schwer gehabt, da sie ohne eine Esports-Tauglichkeit und eine gute Community meist schnell in Vergessenheit gerieten, bzw. einfach nicht große Spielermengen anziehen konnten. Des Weiteren wurde es einfach versäumt, das Genre mit guten und interessanten Titeln auf einem konstanten Niveau zu halten, bzw. dieses sogar noch zu heben, um so das Interesse der Spieler zu halten und neue zu gewinnen. Die drei Kernserien wurden mit der Zeit nur noch zu einem Schatten ihrer selbst oder ließen zu lange auf brauchbare Nachfolger warten. Schlimmer noch, es wurde sogar versucht das F2P/pay-to-win-Konzept zu adaptieren, was die ganze Misere nur noch weiter intensiviert hat.

Gerade das Verhalten von Blizzard finde ich in diesem Zusammenhang recht widersprüchlich. Starcraft 2 ist zwar ein würdiger Nachfolger, allerdings reicht es bei weitem nicht an das mMn beste RTS-Game Starcraft BroodWar heran. Wie viele hier bereits anmerkten, ist das Spiel einfach zu schnell. Damit meine ich nicht mal, dass es zu APM-intensiv ist, sondern, dass die Kämpfe einfach zu schnell ablaufen und keine wirkliche Zeit für gutes Micro gegeben ist(zumindest in dem Umfang, wie es bei älteren Blizzard-RTS-Titeln möglich war). Die zugrunde liegenden Mechaniken fühlen sich einfach seltsam an, was in Anbetracht der geistigen Vorgänger BW/WC3 nicht hätte passieren dürfen. Zu allem Überfluss wurde einfach kaum Sorgfalt und Kreativität auf eines von Blizzards Meisterstücken verwendet, dem Battle.Net. Zum Start von WoL waren keine Channel- und Clanfunktionen vorhanden. Blizzard hat wohl erwartet, dass sich die Leute mit ihrem Facebook2.0-Messenger zufrieden geben und keine Channels mehr von Nöten sind. Ich kann mich gut erinnern, wie belebt damals die Channels in D1/BW waren und was für ein reger Austausch herrschte. Es war wirklich einfach neue Leute kennen zu lernen, oder sich über Taktiken oder alltägliches auszutauschen. Zwar gibt es inzwischen tausende andere Möglichkeiten, sich als Community zu organisieren, allerdings ist ein simpler, überschaubarer Channel wohl das einfachste. Das, was sie da im Laufe von HOTS nachgereicht haben ist ja wirklich nur ein Witz. Im B.Net2.0 fühle ich mich grundsätzlich erstmal alleine, wenn nicht gerade tonnenweise Allies online sind. Das Matchmakingsystem sollte auch eher optional sein, sodass man sich gewertete Spiele selber suchen kann, wie z.B auf iCCup/Fish.

Gründsätzlich bin ich der Meinung, dass es frische Konzepte braucht, die frischen Wind bringen und/oder an bereits gut funktionierende Mechaniken anknüpfen. Auch sollte es gerade Durchschnittsspielern ermöglicht werden mehr Spaß zu haben, z.B durch kleine Events, Turniere o.ä.. An dem Umstand, dass RTS-Spiele, wie Starcraft, auf hohem Niveau einfach ungemein fordern sind und es somit immer nur wenige gibt, die diese wirklich meistern, wird sich allerdings nie etwas ändern.
 
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