Bezüglich "kein Mehraufwand": Das ist natürlich Blödsinn seitens CR/CIG, denn für SQ 42 müssen aufwändige Cutscenes entworfen werden (wenn auch in der Engine), es müssen Stories geschrieben werden, Ereignisse "gescripted" und so weiter. Man muss sich dazu nur mal die Roadmap von SQ42 und von SC ansehen. Klar gibt es Dinge, die beiden zugute kommen, aber eben auch ein Anteil an Entwicklungen, die nur für SC oder nur SQ 42 relevant sind.
Die Engine auf der die Cutscenes laufen kann für Star Citizen und Squadron 42 genutzt werden.
Die Modelle, Texturen, Animationen, ect... die in den Cutscenes verwendet werden ebenso.
Ja, es muß eine Story geschrieben (und Storyboards für die Cutscenes und Entwürfe für die Levels & Kampangen) werden.
Und zwar dann wenn man weis welche technische Möglichkeiten die Engine bietet und welche Assets wann zur Verfügung stehen.
Der Aufwand für Engine & Assets ist größer als der für die Cutscenes, und dieser Aufwand muß erfolgen bevor man die Cutscenes macht.
Wobei ich Chris Roberts durchaus zutraue das die Story und die Storyboards X-mal umgeworfen werden wenn es neue technische Möglichkeiten und Modelle gibt:
"Schreibt die Story um, wir haben jetzt Planeten ! Wir brauchen mindestens X Cutscenes / Missionen auf denen !"
"Schreibt die Story um, wir haben jetzt Hooverbikes ! Wir brauchen mindestens X Cutscenes / Missionen mit denen !"
"Schreibt die Story um, wir haben jetzt Panzer ! Wir brauchen mindestens X Cutscenes / Missionen mit denen !"
Regel Nr. 1 beim Storytelling: die Story wird nicht besser wenn man sie X-mal umschreibt, und die Produktion wird dadurch nicht billiger...
Zusammengefasst: Es gehört mehr dazu als prozedurale Algorithmen zu entwickeln: Texturen, Objekte, Beleuchtung, interessante Orte und Möglichkeiten für NPCs, sich dort zu bewegen, die Entstehungsgeschichte dieser Orte und vieles mehr.
Da hast Du mein Argument schön zusammengefasst: die Assets müssen aufwendig von Hand gebaut werden, egal ob sie dann auf einem prozedural erzeugten Planeten oder eine von Hand gebauten "Landezone" wie bei Freelancer plaziert werden.
Allerdings kann man mit prozedural erzeugten Planeten und Planetensystem leichter "100 Sternensysteme beim Launch" erstellen als diese 100 wie bei Freelancer von Hand zu bauen.
Was ist denn neu an Features dazu gekommen ?
Real quick, Star Citizen is:
A rich universe focused on epic space adventure, trading and dogfighting in first person.
Single Player – Offline or Online(Drop in / Drop out co-op play)
Persistent Universe (hosted by US)
Mod-able multiplayer (hosted by YOU)
No Subscriptions
No Pay to Win
Squadron 42
Celebrity voice acting
50 Mission
Star Citizen
100 Star Systems to explore on launch
Bengal carrier for persisten universe play