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Star Citizen: 113 Mio. US-Dollar erreicht - Entwicklung nimmt Fahrt auf

  • Ersteller Ersteller Gast1669461003
  • Erstellt am Erstellt am
Na dann musst du dich ja bei bei Spielen wie Star Wars the Old Republic (200 Mill.), Destiny (140 Mill.) fast Totgelacht haben und das waren nur MMOs, bei Star Citizen sprechen wir im Bezug auf die Entwicklung von zwei AAA Spielen gleichzeitig ein Singleplayerspiel und ein MMO.

Du verstehst mich total falsch.
Nicht die Summe an sich belustigt mich, sondern der Kontext.

BtW, SWtOR ist kein AAA-Titel, Destiny genausowenig.
SWtOR könnte man, wenn man böswillig ist, sogar als Flopp betiteln...jedenfalls bevor es F2P wurde.

Meiner bescheidenen Meinung nach, ist es heutzutage unmöglich ein erfolgreiches MMO, wie es WoW seinerzeit war, zu produzieren.
Nicht weil es schlecht ist, sondern weil man die Spieler von heute nicht mit den Spielern von vor 10-15 Jahren vergleichen kann.

Ob nur SC ein AAA-Titel wird - oder nur eine sehr teure Grafik-Demo, kann und will ich zum derzeitigen Zeitpunkt nicht vorhersagen.
Grafisch ist das was man bisher von SC so sieht, recht hübsch,....aber eine alte Weisheit sagt: Grafik ist nicht Alles. (Wie man zur Zeit sehr gut an "The Division" sehen kann).

Ich befürchte jedoch, dass sich Chris Roberts in seiner Detailverliebtheit vergaloppiert, und das Spiel, (wenn es denn jemals fertig wird), sich in seiner Komplexität verliert.
Um es anhand eines Beispiels zu verdeutlichen: EVE ist, für mich, schon ganz hart am Rand, zu komplex zu sein.
 
Buttonsmasher war zu hart, aber er hat Recht, Angry-Angel. Jeder darf seine Meinung haben, aber recherchiert doch auch mal ein bisschen.
Und natürlich ist Fanboy heutzutage eine Beleidigung.
Immer diese herablassende passiv-aggressive Art und das "so tun" als ob man die Weisheit mit Schöpfkellen gegessen hätte.

So, nun aber zurück:
Ja, in den letzten Monaten kam für mich auch nur wenig von Star Citizen rüber, aber Kerle mensch.. das ist halt Entwicklung. Und hier haben wir den Riesen-Nachteil von Crowdfunding.
Aber ich bin ehrlich gesagt froh, dass es so lang dauert, weil das für mich heißt, dass die Qualität gut wird. :)
 
BtW, SWtOR ist kein AAA-Titel, Destiny genausowenig.
SWtOR könnte man, wenn man böswillig ist, sogar als Flopp betiteln...jedenfalls bevor es F2P wurde.

Ich glaube, Du verwechselst "AAA" mit "Blockbuster".

"AAA" hat nichts mit dem tatsächlichen kommerziellen Erfolg eines Titels zu tun, sondern bezeichnet weitestgehend die Produktionsqualität (Qualität im Wortsinn), d. h. Größe des Budgets, Teamgröße, Marketing-Umfang, etc.
Es gibt da aber keine exakte Definition.

Bei Games, die dreistellige Millionenbeträge verschlungen haben, wie das bei den von Dir genannten Beispielen der Fall ist, ist die Bezeichnung "AAA" aber in jedem Fall angebracht. :-)
 
Nicht weil es schlecht ist, sondern weil man die Spieler von heute nicht mit den Spielern von vor 10-15 Jahren vergleichen kann.
Naja, wenn man die Star Citizen Fans nimmt stimmt das nicht ganz, denn die Mehrheit ist über 35 Jahre. Somit sind es die gleichen Spieler die vor 10 - 15 Jahren schon gespielt haben. Dennoch hast du bei vielen anderen Titeln recht, die 20 jährigen von damals haben ein anderen Spielstil als die von heute. Früher wollten sie Simulationen, richtige Simulationen wie Star Citizen eine werden wird. Heutzutage sollen Spiele eher so sein, leicht zu erlernen, leicht zu meistern und der Erfolg soll sich schnell einstellen.

Wobei sich da aber auch schon wieder ein Wandel andeutet. Wie populär ist DayZ obwohl der Tot einem alles nimmt aber auch andere Titel werden (endlich) wieder schwerer. Somit finden beide Generationen zusammen, was ja auch wieder Star Citizen zeigt. Denn auch da gibt es viele jüngere die aber genau diese Schwierigkeit die es haben wird wollen. Zum Beispiel Permadeath, verlorene Schiffe die nicht sofort wieder zur Verfügung stehen oder das der Skill des Spielers mehr zählt als der seines Chars. Egal wie gut dein Schiff ist, ein guter Pilot kann einen mit einem schlechteren Schiff besiegen.

Und zu WoW. Ein sehr guter Film kann ein Flop sein wenn er nicht den Zeitgeist trifft. Und ein Film der damals ein Oskar bekommen hat würde heutzutage keinen bekommen. So ist es auch mit WoW, damals kam es zur perfekten Zeit aber heutzutage würde es anderes aussehen. Es würde wohl auch Erfolgreich sein aber niemals wieder so ein Erfolg wie damals.

Ich befürchte jedoch, dass sich Chris Roberts in seiner Detailverliebtheit vergaloppiert, und das Spiel, (wenn es denn jemals fertig wird), sich in seiner Komplexität verliert.
Um es anhand eines Beispiels zu verdeutlichen: EVE ist, für mich, schon ganz hart am Rand, zu komplex zu sein.
Also ohne den zweiten Satz hätte ich jetzt gesagt das du falsch bist bei Star Citizen wenn du keine Komplexität haben willst. Aber EVE ist ja schon wirklich Komplex, wobei ich nicht glaube das Star Citizen so werden wird. Einmal ist es eine andere Komplexität, denn wer z.B. als Händler aktiv ist muss nun nicht alles wissen was ein Kampfpilot wissen muss, es ist eher ein etappenweises Einarbeiten.. Bei EVE aber sollte man sich schon ein mächtiges Grundwissen aneignen. Der andere Grund ist das Erin Roberts seinen Bruder schon stoppen wird, das ist ja auch sein Job und nicht nur die Entwicklung an Squadron 42.
 
Ich glaube, Du verwechselst "AAA" mit "Blockbuster".

"AAA" hat nichts mit dem tatsächlichen kommerziellen Erfolg eines Titels zu tun, sondern bezeichnet weitestgehend die Produktionsqualität (Qualität im Wortsinn), d. h. Größe des Budgets, Teamgröße, Marketing-Umfang, etc.
Es gibt da aber keine exakte Definition.

Bei Games, die dreistellige Millionenbeträge verschlungen haben, wie das bei den von Dir genannten Beispielen der Fall ist, ist die Bezeichnung "AAA" aber in jedem Fall angebracht. :-)

Ok, wenn man es so definiert, wie du es, dankenswerter Weise, sachlich ausführst, hast Du recht :-).

AAA ist, für mich, gleichzusetzen mit komerziellem Erfolg = riesige Spielgemeinde, Merchendising, etc.
Das man AAA über das Produktionsteam, Produktionskosten, -Qualität etc. pp. definiert, war mir dann doch unbekannt.

Danke für Deine Sichtweise / Erklärung.
 
Heutzutage sollen Spiele eher so sein, leicht zu erlernen, leicht zu meistern und der Erfolg soll sich schnell einstellen.

ach ja, das gute alte märchen von der "vercasualisierung". schon lange nicht mehr gehört. du hast noch vergessen zu erwähnen, dass die doofen konsoleros daran schuld sind. :-D
in wahrheit waren hc-simulationen (und eine solche wird sc meines wissens nach nicht, genausowenig wie wing commander eine war) schon immer ein extremes nischengenre, das nur äußerst wenige gamer begeistert hat. ;-)
 
ach ja, das gute alte märchen von der "vercasualisierung". schon lange nicht mehr gehört. du hast noch vergessen zu erwähnen, dass die doofen konsoleros daran schuld sind. :-D
in wahrheit waren hc-simulationen (und eine solche wird sc meines wissens nach nicht, genausowenig wie wing commander eine war) schon immer ein extremes nischengenre, das nur äußerst wenige gamer begeistert hat. ;-)
Sachaue dir Simulationen von damals und von heute an, da siehst du wie viel einfacher es heute ist. Die Spielentwicklung hat mit Arcade-Spielen begonnen dann waren Simulationen der Hit und es entwickelte sich zurück zu Arcade. "Arcade-Simulationen" wie z.B. World of Tanks hätten Prozentual damals nicht so viele Spieler angezogen wie heute. Oder, weil hier im Thread von WoW gesprochen wurde, wohin hat es sich entwickelt, ist es noch so schwer wie damals, nein es wurde immer einfacher. Das doch nicht weil die Entwickler es einfach mal testet wollten, sondern weil es von den neuen Spielern gewünscht wurde.
 
simulationen war wie schon gesagt nie "der hit".
sie waren ein nischengenre, wie heute eben auch.
möglicherwese war "damals" die nische ein wenig größer, vielleicht auch einfach die auswahl viel geringer war, das mag sein.
aber die anzahl an menschen, die in falcon 4.0 eine f15 starten und unfallfrei von a nach b bekamen, konnte man auch damals bald an einer hand abzählen.

ist aber auch egal.
wirklich belastbare fakten haben wir eh nicht zur hand, für die ein oder andere sichtweise. ;)
 
Ok, wenn man es so definiert, wie du es, dankenswerter Weise, sachlich ausführst, hast Du recht :-).

AAA ist, für mich, gleichzusetzen mit komerziellem Erfolg = riesige Spielgemeinde, Merchendising, etc.
Das man AAA über das Produktionsteam, Produktionskosten, -Qualität etc. pp. definiert, war mir dann doch unbekannt.

Danke für Deine Sichtweise / Erklärung.
Das die Bezeichnung AAA für Produktionskosten usw. steht ist eigentlich allgemein bekannt, ansonsten gäbe es keine schlechten AAA Spiele da draussen wenn man die Bezeichnung für Erfolg und Fangemeinde nutzen würde.
Dann wäre nämlich auch ein kleines Indiespiel welches sich millionenfach verkauft hat ein AAA Spiel, das würde aber niemals jemand als AAA Spiel bezeichnen.
 
Konnte den Vogel (damals auf dem AMIGA) auch starten und landen.

Dass man sich damals Zeit nahm, lag wohl auch an der beschränkten Auswahl an Titeln.
Beim jetzigen durchspielen von Zak McKracken hab ich mir die Karten aufgezeichnet, wie damals und das nahm sicherlich eine Stunde in Anspruch.
In dieser Zeit hätte ich schon 50% eines neuen Shooters durchgespielt :P
(übertrieben, ich weiss)

Nur wie wars damals:
Man hatte EIN Spiel, mit dem man sich wochenlang beschäftigen musste, weils halt auch nicht so viele Titel gab.
Muss dazu sagen, dass ich zu AMIGA-Zeiten keine Raubkopien mehr zugelegt habe. Darum hatte ich auch kein Geld für mehrere Spiele pro Monat.
Denn Aktionen, pardon SALES gabs damals ja noch nicht wirklich
Da musste eines eben wirklich reichen für 2-3 Monate.
 
Definitiv. Früher hat man vielleicht mal 1-2 Titel pro Jahr gekauft. Heute sind es eher zweistellige Stückzahlen. Allein schon durch die Sales und die Preisrutsche kurz nach Release. Und das Angebot ist deutlich breiter.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Also ich habe früher weit mehr Spiele als heute gekauft. Weil ich da eigentlich immer was neues geboten bekommen habe und nicht Kopien von einem Vorgänger oder von gut laufenden Titel anderer Entwickler. Glücklicherweise gibt es Indie-Entwickler sonst wäre mein Hobby schon lange tot. Auch musste ich keine Spiele extra lange spielen weil es nichts gab, sondern die wurden lange gespielt weil sie gut waren. Mich hat die Alpha von Star Citizen länger beschäftigt als irgendein Spiel in den letzten Jahren. Wobei Planet Coaster die Spielzeit dieses Jahr sicher übertreffen wird. :-D
 
Star Citizen hat abermals einen neuen Meilenstein erreicht: Inzwischen wurden mehr als 113 Millionen US-Dollar via Crowdfunding eingenommen.
Ein Meilenstein bei 113 Millionen?
Komische Ziele hat man sich da gesetzt.

Aber ich denke an der Diskussionsgrundlage "Skepsis vs Glauben" wird sich bei Star Citizen so schnell nichts ändern. Das die Entwicklung jetzt "fahrt aufnehmen" soll klingt jedesfalls leicht zynisch :-D
 
NaJa, das mit dem Causual ist ja so eine Sache. Einer der ersten großen Aufreger bei Star Citizen war die Kombination aus Maussteuerung und schwenkbaren Waffen.
Anscheinend konnte man da einfach mit der Maus das Fadenkreuz auf dem Gegner halten und das eigene Schiff hat ähnlich wie bei Freelancer den Kurs geändert - aber die Steuerung von Freelancer war genau das was viele Backer nicht wollten.
Keine Ahnung ob sie das inzwischen gefixt haben. Das letzte mal als ich in die Alpha geschaut habe konnte man weder den Joystick vernünftig konfigurieren und das Headtracking hat auch nicht funktioniert.
 
NaJa, das mit dem Causual ist ja so eine Sache. Einer der ersten großen Aufreger bei Star Citizen war die Kombination aus Maussteuerung und schwenkbaren Waffen.
Anscheinend konnte man da einfach mit der Maus das Fadenkreuz auf dem Gegner halten und das eigene Schiff hat ähnlich wie bei Freelancer den Kurs geändert - aber die Steuerung von Freelancer war genau das was viele Backer nicht wollten.
Keine Ahnung ob sie das inzwischen gefixt haben. Das letzte mal als ich in die Alpha geschaut habe konnte man weder den Joystick vernünftig konfigurieren und das Headtracking hat auch nicht funktioniert.
Da hat sich einiges getan in der Steuerung und alleine die Änderung das schwenkbare Waffen immer eine Klasse kleiner sind hat einiges bewirkt.
 
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