Ich möchte dazu mal fragen welche Aspekte der Spieleentwicklung werden denn genau teuerer und wo geht das Budget denn heutzutage hin vs vor 10 Jahren?
Auch wenn ich das nicht zum ersten Mal sage, aber ich denke es ist höchste das Studios lernen besser mit ihren Budgets umzugehen, anstatt diese endlos nach oben zu schrauben.
Solche Beiträge finde ich putzig. Mit Verlaub: Wie realitätsfremd ist das?
Hier ein paar Aspekte, die völlig abseits der Spieleentwicklung innerhalb von 10 Jahren teurer werden:
- laufende Kosten für Strom, Geräte, Gebäude steigen mit der Inflation
- Gehälter (oder würde ein Orzhov es okay finden, 10 Jahre lang das gleiche Gehalt zu bekommen, während die Inflation fröhlich durch die Lande zieht)
Hier ein paar Aspekte, die innerhalb der Spieleentwicklung teurer werden:
- Mit linear steigender Grafikqualität steigen die Kosten exponential. Eine Figur aus 10 Polygons ist nur einen Bruchteil so teuer wie eine aus 1000. Die Komplexität wächst exorbitant.
- Komplexeres Gameplay erfordert komplexeres Testing - sonst hagelt es bugs. Testing ist wesentlich teurer, als manche hier glauben
Spieler kreischen ständig nach 120+ fps 4k Ultragrafik, weinen dann aber, wenn das dann tatsächlich kostet. Es ist wirklich lachhaft.
Es gibt exakt drei Wege, die Kosten zu senken:
- Wir behandeln die Entwickler wie Dreck, zahlen Minigehälter, zwingen sie in Zeitverträge und kündigen ihnen nach Projektende, damit die armen Schweine überhaupt kein Leben aufbauen können. Spieleentwickler brauchen keine Familie, was?
- Wir senken die Grafikqualität/Spielqualität, was zu wütenden Spielern führt
- Wir kürzen das Hauptspiel und verkaufen den Rest als DLC
Nehmen wir Senua's Sacrifice, eins meiner Lieblingsspiele letztes Jahr. Gutes Spiel? Klar. Sieht es gut aus? Klar. Und was haben viele Spieler das Spiel als "Walkingsimulator" gebrandmarkt. Denn genau SO konnte sich das Spiel finanzieren: Limitiertes Gameplay, limitierte Spielzeit, Environments reduziert, was dann natürlich erlaubt, die verbleibenden wenigen Environments richtig schön zu machen.
Indies haben es übrigens trotz graphisch weniger aufwendiger Spiele schwerer als AAA-Firmen! Deshalb gehen so viele Indiestudios trotz erfolgreicher Spiele ein! Große Firmen können hier noch oft durch Finanztricks Geld sparen. Kleine nicht. Die sterben im perma-Sale "indiespiele dürfen nicht mehr als 5$ kosten"-Environment relativ gerne. Erinnert sich wer an "The Witness"? Erinnert sich wer an den Hass, den das Spiel durch den Preis bekam? Ich schon.
Die Welt ist etwas komplexer als "pöse Firmen haben keine Ahnung von Geld".
[Nicht, dass Studiomeddling nicht zu Kostensteigerungen führen kann - wenn der Marketingheini reinkommt, sieht dass die Hauptfigur des Adventures eine Frau ist ... und das komplette Spiel dann in einen Egoshooter mit Muskelmannhelden umgestalten will, dann verbrennt das natürlich jede Menge Geld. Keine Frage. Aber das ist nicht SO häufig, wie es manchmal den Anschein hat, auch wenn Konami sich da bemüht!]