Wir haben scheinbar einfach eine verschiedene Vorstellung davon, was SP Spiele und was MP Spiele sind. Spiele, die ihren Schwerpunkt auf Multiplayer gelegt haben, sind für mich auch Multiplayerspiele, egal ob sie noch eine kurze Alibikampagne mit rein geworfen haben. Nimm Spielen wie BF oder COD etc. ihren MP und keine Sau kauft sie mehr. GTA hat zwar auch einen klasse SP, aber das Spiel ist halt auch die absolute Ausnahme mit 200 Millionen Budget. Und trotz des tollen SP ist es der absolute Multiplayer Magnet mit über einer halben Milliarde Umsatz nur durch Mikrotransaktionen im Online Modus. Warum ist wohl nie der angekündigte Story-DLC für GTA 5 gekommen, sondern immer nur Online Updates?
Wobei aber der große Aufwand in den Singleplayer-Kampagnen steckt und nicht im Multiplayer. Das sind letztlich begrenzte Maps ohne Story-Cutscenes etc. die einfach die gleichen Grafiken wie schon im Hauptspiel verwendet benutzen.
Und was einen Einzelnen interessiert ist irrelevant. Bei CoD geisterte mal so als generelle Aussage durch das Netz, dass die Käufe 50:50 ausmachen, d.h. 50 Prozent der Spieler spielen rein(!) den Singleplayer, bei GTA wird das noch erheblich mehr sein, da dort der Multiplayer erst später dazukam und die Reihe nicht dadurch so erfolgreich wurde, er hält aktuell nur den 5. Teil lange am Leben.
Dass jährliche Vollpreisupdates wie BF/COD/FIFA etc. keine lange Entwicklungszeit haben liegt auf der Hand, die halten sich nicht groß mit Storys und Charakteren auf. Stell mal ein Uncharted 4, Zelda oder Horizon Zero Dawn in einem Jahr auf die Beine.
Natürlich geht das, CoD oder Assassin's Creed sind nur jährlich möglich, weil da entsprechend viele Leute dran arbeiten. Bei CoD, noch einmal, der Singleplayer ist das aufwendige und genauso aufwendig wie bei Horizon oder Uncharted, nur machbar, weil die Reihe von inzwischen drei kompletten Teams entwickelt wird und jedes Team drei Jahre Zeit hat, vor einigen Jahren waren es übrigens noch zwei Teams. Und bei Ubisoft werkeln gleich ein gutes Dutzend Teams rund um den Globus an jeweils verschiedenen Teilen eines Spieles.
"Und wenn du einmal zehn Jahre zurück gehst, könntest du sagen, dass der Konsolenmarkt immer noch etwa gleich groß ist. Das Publikum, dem du deine Spiele verkaufst, hat etwa die gleiche Größe, aber die Kosten für die Spieleentwicklung haben sich verzehnfacht. Das ist ein offensichtliches Problem."
Das offensichtliche Problem an solchen Äußerungen ist, daß keiner die Kalkulationen offenlegt. Letztlich müssen Entwickler und Publisher das auch nicht. Doch dadurch wird es jedoch schwierig sich mit dem Thema auseinander setzen zu können. Warum sind die Kosten so stark gestiegen?
Problem an dieser Aussage ist, dass es ja nur noch maximal(!) 20 - 30 Triple A Games im Jahr gibt, die diese Bezeichnung verdienen und keine 80 - 100 wie eben zu PS2 Zeiten. Der Großteil der Games ist doch längst im Mid-Budget Bereich angesiedelt.
Ein Spiel, das heute erscheint hat z. B. 80 Mio. Euro verschlungen. Doch wie viel davon entfällt eigentlich auf die Gehälter der Programmierer? Wenn ich mich nicht irre, verdient ein Programmierer heute mehr als vor 10 Jahren. Damit wäre ein Teil der natürlichen Kostensteigerung erklärt. Wie viel haben sie für die Technik ausgegeben? Wie viel davon entfällt auf das Marketing? Brauche ich für das Marketing wirklich einen Fernsehspot?
Ich kann auch behaupten, meine Lebenshaltungskosten haben sich in den letzten 10 Jahren verzehnfacht. Solange ist aber nicht erklären muß, warum sie gestiegen sind, ist es nicht mehr als eine hohle, in den Raum gestellte Behauptung.
Tatsache ist, das Marketing beim Gaming ist extrem gestiegen. Bei den 200 Millionen Kosten für GTA 5 gingen 100 Millionen für Marketing drauf. Ist das notwendig? Nun, das kann ich tatsächlich nicht beurteilen allerdings gibt ihnen der Erfolg, inzwischen 70 Millionen verkaufte Stück Recht.
Ansonsten hängt sehr viel vom Standort ab. Büromieten in Kalifornien oder Tokyo sind extrem teuer. Auch da wird dann letztlich viel Geld "zum Fenster rausgeworfen". Ähnlich wird es bei den Gehältern sein. Bei CD Project RED in Warschau werden die Gehälter nur dem Bruchteil dessen entsprechen, was die Leute in Los Angeles oder eben Tokyo verdienen.
Wobei eben die Gehälter in der IT in Europa generell in der Spieleentwicklung insgesamt sehr niedrig im Vergleich scheinen. Umso erstaunlicher übrigens, dass es hier so wenig vernünftige Spieleschmieden gibt.
Und noch ein Nachtrag zum hier oft angesprochenen Hellblade: Senua's Sacrifice. Das Spiel ist NICHT mit einem normalen Triple A Game vergleichbar. Neben der kurzen Spielzeit sind die Areale sehr begrenzt und die Grafiken wiederholen sich auch ständig und es gibt nur sehr wenige Gegnertypen. Man sieht an allen Ecken und Enden, das bei dem Titel ordentlich gespart wurde. Gleiches gilt auch etwa für The Surge von Deck 13. Für einen kleinen deutschen Entwickler sicherlich ein Riesen-Ding aber eben weit, weit entfernt von der Qualität einer Triple A Produktion. (Unabhängig von der Qualität der beiden Spiele an sich).