Tja, man könnte natürlich argumentieren das detailiertere Modelle aufwendigere Animationen und schärfere Texturen mehr Arbeit erfordern, ABER irgendwie wird das durch bessere Programme, Motion Capturing, Scanner inkl. Photogrammetrie locker kompensiert.
Die Werkzeuge helfen einen höheren Detailgrad zu erreichen, verursachen aber trotzdem unmengen mehr Arbeit.
Einen Lowpoly Stein oder Baumstumpf hat man früher von Hand gemodelt und die Textur gepaintet.
Wenn ich per Photogrammetrie erstmal dutzende bis hunderte Fotos machen muss, dann helfen mir diverse Tools enorm dabei. Aber ich muss trotzdem dutzende Fotos machen, ordentlich ausgeleuchtet, gut überlappt, diese einspeisen, Löcher stopfen, Polygone reduzieren, nachtexturieren, ...
Und so geht das bei fast jedem Schritt. Substance Painter ist ein tolles Werkzeug um Texturen zu erstellen. Für anständige Normalmaps sollte man die Vorlagen aber aus vier Perspektiven ablichten, jeweils richtig ausgeleuchtet, nacharbeiten, einspeisen, justieren, ...
Die Einschränkungen früher zu umtricksen war eine Kunst für sich, keine Frage. Die Komplexität ist aber dennoch enorm größer geworden. In den 90ern konnte ja auch kaum noch ein einzelner Programmierer ein komplettes Spiel machen, so wie zu Atari Zeiten.
Guck mal die ungefähre Entwicklung der Zelda Teams der letzten Jahrzehnte:
Inside Nintendo 48 (Grafik ganz unten).
Klar, je größer ein Team wird umso mehr Reibungsverluste gibt es. Hat aber nichts mit einem Wasserkopf zu tun.
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