• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank
  • Kritk / Fragen / Anregungen zu Artikeln

    Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.

    Bitte beachtet dort den Eingangspost, der vorgibt, wie der Thread zu benutzen ist: Danke!

Realismus nervt: Warum Spiele auch einfach mal Spiele sein sollen - Kolumne

Es kommt immer auf das Spiel an...wenn ich ein möglichst authentisches Setting habe und das auch so vermitteln will, muss ich halt ins Detail gehen. Arma3 oder Tarkov funktionieren ohne Realismus nicht.
Ein Beispiel: Mich regt es extrem auf, wenn noch eine Patrone in der Kammer ist und der Protagonist trotzdem erneut durchlädt, unnötige Zeitverschwendung.

Der Grad an Realismus misst sich an dem gewünschten Eindruck des gesamt Projekts. An manchen Stellen ist es allerdings manchmal besser, ein wenig mehr Acht auf den Spielfluss zu geben und die Immersion hinten an stehen zu lassen, eine Entscheidung der Game Designer.
 
Es kommt immer auf das Spiel an...wenn ich ein möglichst authentisches Setting habe und das auch so vermitteln will, muss ich halt ins Detail gehen. Arma3 oder Tarkov funktionieren ohne Realismus nicht.
Ein Beispiel: Mich regt es extrem auf, wenn noch eine Patrone in der Kammer ist und der Protagonist trotzdem erneut durchlädt, unnötige Zeitverschwendung.
Andersherum ist es eine Frage des vorbereitet seins, im Kampf kann ein Nachladen einige Nachteile bringen.
Realismusfanatiker wollen gewisse Dinge da ja noch weghaben wie Munitionsanzeige, vergessen aber das dem Protagonisten in Echt, (wenn er keine Anzeige hat) noch andere Sinne zur Verfügung stehen.
Er fühlt Treffer, merkt wenn ihm beim Tauchen die Luft ausgeht, die Ausdauer am Ende ist und wie schwer seine Last ist um einige Dinge zu nennen.

Davon mal ab, in OFP/ArmA lebt die Atmosphäre davon das Kugeln nahe bei einem Einschlagen aber eben nicht immer pauschal treffen, das erzeugt eben ein beklemmendes Gefühl das es gleich anders (Treffer) aussehen könnte.
Das man ohne passende Munition zu der nicht vertrauten Waffe eines Gefallenen greifen muß, die zudem nicht das Lieblingsvisier hat, gehört natürlich auch dazu.

Es ist ein schmaler Grat der zu einem maximal befriedigendem Spielgefühl führt. ;-)
 
Andersherum ist es eine Frage des vorbereitet seins, im Kampf kann ein Nachladen einige Nachteile bringen.
Realismusfanatiker wollen gewisse Dinge da ja noch weghaben wie Munitionsanzeige, vergessen aber das dem Protagonisten in Echt, (wenn er keine Anzeige hat) noch andere Sinne zur Verfügung stehen.

Im vorigen Post war von "Durchladen" die Rede - nicht von Nachladen.
Ein großer Unterschied - wenn noch eine Patrone im Lauf ist und durchgeladen wird, wird diese Patrone ausgeworfen bzw. verschwendet. Lädt man nach, solange noch eine Patrone im Lauf ist, kann man sofort weiterfeuern, ohne durchzuladen.
Durchladen muss man normal erst, wenn das komplette Magazin verschossen ist und sich keine Patrone mehr im Lauf befindet.

Ohne Munitionsanzeige funkioniert das aber auch ganz gut - muss man halt Mechaniken einbauen.
Magazincheck zum Beispiel - gibt es ja in einigen Spielen und ansonsten entwickelt man wohl ein grobes Gefühl dafür, wieviel man verschossen hat.
Wenn man natürlich rumläuft wie Rambo mit Dauerfeuer, ohne darauf zu achten, dann wird man unter Umständen den Überblick verlieren - aber das sollte in Spielen, die authentischer rüberkommen wollen, wohl eh kein Problem sein, weil man ansonsten meist eh sofort erledigt ist.

Hier sieht man, wie das in Tarkov funktioniert:
Extern eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Weitere Informationen gibt es auf der Datenschutzseite.

Ja, ein schmaler Grat - aber dennoch existiert eine Zielgruppe für "realistische" Shooter.
Dass diese nicht für jedermann geeignet sind, sollte eigentlich auf der Hand liegen.
 
Im vorigen Post war von "Durchladen" die Rede - nicht von Nachladen.
Ich meinte das eher als eins.
Munition zu wegwerfen geht natürlich nicht, unter "Nachladen" verstehe ich ein nahezu leeres Magazin durch ein volles austauschen, weil die Gelegenheit da ist.
Selbst wenn ich schlimmstenfalls dazu Munitionsreste umklippen muß.
Was natürlich jetzt nicht bedeutet das ich dazu ein Minispiel dazu benötige bzw. jeden einzelnen Handgriff per Taste ausführen will. ;-)
 
Ich sehe da ein Problem das mich wesentlich mehr ärgert als so ein unsinniger Anflug von Realismus. Nämlich wenn es absurd unrealistisch bei Standart-Situatuionen wird.
Beispiel gefüllig?
ESO: mein Charakter bleibt beim geradeaus laufen oft an einem eisernen Grashalm hängen, ein Kiesel am Boden -über den man eigentlich einfach hinweg treten sollte- wird zu einer stählernen Wand. Ebenso die NPCs in ihren Städten, die sind absolut unverrückbar, und wenn ich denen im Weg stehe schieben die mich beliebig weg. Mich. Den Helden. Ähm. Ja. Ne.

Solchen Stumpfsinn findet man in richtig vielen Spielen... und es ärgert mich mit jedem Mal mehr. Solche Sinnlosigkeit würde ich gerne zu den Akten legen, dann kann mein Gaul von mir aus auch langsamer den Berg hoch laufen, meinem Auto der Sprit ausgehen oder mein Chrakter nach 22 Uhr müde werden.
 
Zum Thema.. nun ja, was soll man sagen, der eine mag es so, der andere so...

Kolumne halt, Meinungsäußerung. Völlig okay. Aber ich persönlich zucke bei so "Geschmacksfragen" immer mit den Schultern. Was will man da diskutieren wo es doch letztlich eine Geschmacksfrage ist und bleibt?
(.. aber ist nicht so, dass ich das nicht nachvollziehen könnte.)

Zwar habe ich bei dem genannten GT Sports Beispiel mit den Schrauben im Riesenrad auch gegrinst (und mich damals auch gewundert) aber hey, es soll wohl als Beispiel dienen wie genau sie arbeiten, aber die ignoranten westlichen Langnasen - Journalisten kapieren das nicht.
Verdammte schlampige Europäer! Das aus denen nix mehr wird, ist ja kein Wunder. ;) ;)


Ich wiederhole mich. Aber in der druckfrischen Ausgabe der PC Games fehlt dieser Beitrag.

Wenn das hier wieder erst in einem Monat im Heft erscheint, komme ich mir als treuer Leser und Abonnent so langsam wirklich verarscht vor. Dass Tests so schnell wie möglich raus müssen ist klar. Aber kann man nicht wenigstens bei Kolumnen auch an den Papierleser denken und es zumindest zeitgleich veröffentlichen? Was will ich sonst noch mit dem Magazin?

Bad news for you.. meines Wissens wurde schon vor einiger Zeit mal im Gamesaktuell Podcast gesagt dass keiner mehr auf den Abgabeschluss der Zeitung wartet oder diesbezüglich was "timed", die Webseite hat mittlerweile Vorrang. So zumindest die Aussage damals. Muss Ende 2020 gewesen sein, Folge werde ich wohl nicht mehr finden, weil der Satz mal auf Antwort auf eine Hörerfrage fiel.. . Obwohl ich nicht weiß ob das auch für die Kolumnen galt.
 
Was zB. die Waffen in RDR2 angeht, klar, es mag im Grunde realistisch sein, dass man die Gewehre umlagern muss und so. Allerdings ist es halt sehr unrealistisch, wie es im Spiel laeuft, per Menues und so, was im echten Leben halt nur ein beilaeufiger Handgriff ist.
Deswegen mag ich es immer eher wenn Spiele sich “realistisch anfuehlen”, was nicht unbedingt bedeuten muss, dass es immer auch eine Simulation sein muss.
 
Was zB. die Waffen in RDR2 angeht, klar, es mag im Grunde realistisch sein, dass man die Gewehre umlagern muss und so. Allerdings ist es halt sehr unrealistisch, wie es im Spiel laeuft, per Menues und so, was im echten Leben halt nur ein beilaeufiger Handgriff ist.
Deswegen mag ich es immer eher wenn Spiele sich “realistisch anfuehlen”, was nicht unbedingt bedeuten muss, dass es immer auch eine Simulation sein muss.

Das ist ein guter Punkt.. wenn das Spiel aufwendiger ist als das reale Leben. Das ist dann nochmal speziell.
 
Ich hab noch nie so viel Poker gespielt wie in RDR2 :ugly: Dafür hab ich aber so gut wie keine Tiere gehäutet.

Weiss nicht so Recht ob das nicht ein wenig OT ist aber ich denke nicht ;)

Stichwort: Immersion

Man kann viel tun, muss aber nicht. So gesehen ist es nur Problematisch für Leute die 100% erreichen wollen oder Menschen die ein tolles Spiel schlecht machen wollen, ideales Futter für eine Kolumne :ugly:

edit: Passt aber super in unsere Zeit wo alles immer schneller und Hektischer wird. Ich frag mich wann die Kolumne kommt die fordert daß Spieleentwickler doch bitte die Komplettlösung ingame verfügbar machen damit man sich die Zeit spart im Inet nachzugucken :ugly:
 
"Wenn sowas passiert, steckt ein Zauberer dahinter!" "Aber in der Szene als..." "Der Zauberer!"
Grundlegende Frage bei Spielmechaniken sollte immer sein, ob es denn Spaß macht. Ich will in einem GTA nicht von Polizisten verfolgt werden, da ich mich nicht an die Verkehrsregeln halte, genausowenig, wie ich von meinem Pferd im Schneckentempo befördert werden will, weil der Entwickler meint, dass das realistisch wäre. Ich will auch nicht nachdem ich angeschossen wurde erst mal verwundet am Boden liegen, mir die Kugel aus dem Körper schneiden, mich Verbinden und mit Handicap weiterspielen müssen. Ein Spiel sollte in erster Linie Spaß machen.
 
Ob Realismus funktioniert oder fehl am Platze ist, kommt bei mir immer auf das jeweilige Spiel an. Wichtiger für mich ist allerdings, dass ein Spiel in sich geschlossen glaubwürdig ist. Science Fiction und Fantasyspiele haben oft nicht viel mit unserer Realität gemeinsam, aber innerhalb des jeweiligen Universums gelten halt oft andere Regeln, oft sehr viel einfachere Regeln. Das ist solange völlig okay, solange das jeweilige Spiel nicht seine eigenen Regeln bricht.

Was das Beispiel mit dem Pferdebergaufreitgeschwindigkeitsreduzierungsproblem angeht: Ich finde, das ist weniger ein Realismusproblem, als ein generelles Konzeptproblem moderner Open World Spiele und einer der Gründe, warum ich solche Spiele (vor allem die von Ubisoft) auch nicht mehr kaufe, obwohl mich die Settings, z. B. in der Assassin's Creed Reihe, durchaus interessieren.
Die Spielwelten sind mir einfach zu groß geworden und damit zusammenhängend die Spieldauer zu lang. Die Aufgaben an bestimmten, oft weit auseinander liegenden, Orten fokussiert und man muss viel Reisen. Man kann natürlich die Schnellreise nutzen, aber wenn man das macht, wozu hat man dann überhaupt noch eine Open World, wenn man die nicht bereist?
Ich fände es besser, wenn diese Art Spielwelten wieder ein wenig zusammenschrumpfen würde und dafür mehr einzigartige Details, individueller Content und von Hand platzierte, einzigartige Charaktere und Belohnungen enthalten würden. An dieser Stelle muss ich mal wieder Gothic 1 und 2 erwähnen, die beide, trotz ihrer technischen Probleme und des Settings, das mit seinem pseudomittelalterlichen Ruhrpott-Slang sicherlich Geschmackssache ist, meiner Meinung nach immer noch mit das beste Open World Konzept haben, was die Spielgröße, die Platzierung von Aufgaben, Orten und die generelle Füllung der Spielwelt im Inhalten, die Platzierung von Gegnern, Gegenständen usw. angeht.
Ubisofts Open World Spiele dagegen fühlen sich für mich meist an wie riesige Themenparks. Grafisch schön und auch in gewisser Weise recht atmosphärisch und mit der einen oder anderen spannend inszenierten Geschichte gefüllt, aber die Open World an sich erfüllt kaum eine Funktion, außer dass man darin Ressourcen grindet, repetitive Nebenaufgaben erfüllt und von A nach B läuft, reitet oder fährt. Übrigens ist das auch ein Punkt, der mich an The Witcher 3 gestört hat. Auch da war mir die Karte zu groß und die Unmengen an Fragezeichen auf der Karten boten mir durch ihre Beliebigkeit kaum Motivation, diese überhaupt erst zu suchen.
Kleinere offene Welten fände ich da sehr viel interessanter, und jeder Ort in dieser kleineren Welt könnte sehr viel mehr Aufmerksamkeit der Entwickler kommen und so individueller, interessanter und auch wiederholt bereisenswerter gestaltet werden. Und wenn die Laufwege nicht mehr so lang sind, ist es auch egal, wenn das Pferd bergauf ein bisschen langsamer wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
[...]

edit: Passt aber super in unsere Zeit wo alles immer schneller und Hektischer wird. Ich frag mich wann die Kolumne kommt die fordert daß Spieleentwickler doch bitte die Komplettlösung ingame verfügbar machen damit man sich die Zeit spart im Inet nachzugucken :ugly:

Wie wärs mit nem "Autopiloten" für besonders schwere Stellen? :ugly:
 
...
Ubisofts Open World Spiele dagegen fühlen sich für mich meist an wie riesige Themenparks. Grafisch schön und auch in gewisser Weise recht atmosphärisch und mit der einen oder anderen spannend inszenierten Geschichte gefüllt, aber die Open World an sich erfüllt kaum eine Funktion, außer dass man darin Ressourcen grindet, repetitive Nebenaufgaben erfüllt und von A nach B läuft, reitet oder fährt.
In WoW: Shadowlands geht es mir genau andersrum: da finde ich es gut, daß es da endlich mal Landflächen gibt, in denen nichts los ist und man die Ästhetik von Ardenweald geniessen kann.

Da fand ich es in bisherigen Gebieten teilweise recht unrealistisch :D, daß 5m neben dem Gegnern für Quest X die Gegner für Quest Y standen und jeder Furzhügel im Wald von irgendeinem Unhold-Trupp belagert wurde.
 
Ist insgesamt sicher Geschmackssache, aber wenn ich für mich Review passiere, welche Spiele mir am meisten Spaß machen, dann bin ich tatsächlich ganz klar Spieler und kein "Simulationsgenießer". Ich könnte jetzt aus dem Stand nicht ein Realismus-Feature aufzählen, das für mich jemals ein Spiel aufgewertet hat. Wirkt in dem Ausmaß, wie es die letzten Jahre betrieben wird, auf mich auch wie "lazy" Design. Es gibt Fans dafür und es wird in Reviews meist lobend erwähnt. Design und Umsetzung einzelner Features sind auch recht straightforward und mit wenig Risiko verbunden. Und es benötigt kaum kreative Manpower verglichen mit der Entwicklung von interessanten Spielmechaniken. Das lässt sich im Übrigen eins-zu-eins auf den Open World Aspekt vieler Spiele übertragen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da ich der Meinung bin dass zu viel Realismus den Spielspaß killt habe ich es entsprechend lieber wenn Spiele nur soviel davon enthalten wie zwingend nötig (physikalische Reaktion, Wetter-Einfluss, vernünftiges Trefferfedback usw. sollten widerum nicht fehlen). Es soll mich nicht bremsen oder gar meinen Spielfortschritt behindern.

Gesendet von meinem MAR-LX1A mit Tapatalk
 
Da ich der Meinung bin dass zu viel Realismus den Spielspaß killt habe ich es entsprechend lieber wenn Spiele nur soviel davon enthalten wie zwingend nötig (physikalische Reaktion, Wetter-Einfluss, vernünftiges Trefferfedback usw. sollten widerum nicht fehlen). Es soll mich nicht bremsen oder gar meinen Spielfortschritt behindern.

Gesendet von meinem MAR-LX1A mit Tapatalk

Und deswegen gibt es ja zum Glück unterschiedliche Spiele - manche für Typen wie Dich und manche für Simufreaks. Und es ist gut dass es so eine Vielfalt gibt. Jeder, aber auch JEDER, kann rummeckern und sagen ICH mag das und das nicht, aber so kommt man nicht weiter. Zu erkennen daß nicht jedes Spiel für MICH gemacht ist ist ein Anfang...
 
Ist immer so eine Sache, in erster Linie sollen Spiele seien was sie sind, Spiele! Klar feiert man hier und da auch mal den Realismus oder wünscht sich diesen, ich persönlich bin aber oft zu ungeduldig und störe mich eher an Dingen wie Animationen fürs Häuten oder Berg langsamer reiten zu müssen. Auch stört es mich das Herstellung von Dingen in Spielen teilweise echt lange dauern muss. Gutes Beispiel zum Beispiel WoW, wo man gut und gerne zum Skillen oder zum Verkaufen hunderte Teile herstellt, aller aber immer ein paar Sekunden brauchen um hergestellt zu werden. Dabei ist mir durchaus bewusst das in der realen Welt nunmal die Herstellung von Waren länger dauert als ein Klick und eine Animation, aber Spiel raubt es mir einfach meine Zeit dich ich lieber mit dem Spielen an sich verbringen wollen würde.

Allerdings wenn anfängt bestimmte Sachen nicht mehr haben zu wollen, fallen langfristig vielleicht auch essentielle Dinge weg wo sich die Entwickler vielleicht auch denken das man es nicht brauchen würde. Schwierig das ganze nur aus egoistischer Spielersicht zu sehen. Was aufjedenfall immer gut war und leider mehr und mehr verloren geht ist einfaches Spiele Modding, wo man solche Dinge durch nen einfachen Mod beheben könnte wenn man es den wollte.

Gerade solche Spiele wie FarCry oder Assasins Creed könnten einen Modsupport bieten. Zu tun gäbe es für die Community genug auch würde es dafür sorgen das Titel viel länger gespielt werden würden, wobei naja das wohl eher nicht im Sinne der Finanzierer solcher spielt ist, schlicht weil mit dem nächsten Titel (siehe COD und keine CustomMaps) wieder ordentlich Geld verdient werden will.

Spiele wie Cities Skylines wären ohne Mod-Support auch schon längst wieder verschwunden. SimCity 4 hält sich sogar noch heute in Teilen der Spielerschaft.
 
Ist insgesamt sicher Geschmackssache, aber wenn ich für mich Review passiere, welche Spiele mir am meisten Spaß machen, dann bin ich tatsächlich ganz klar Spieler und kein "Simulationsgenießer". Ich könnte jetzt aus dem Stand nicht ein Realismus-Feature aufzählen, das für mich jemals ein Spiel aufgewertet hat.

Das einzige, was mir da spontan einfaellt ist halt Physik. Ich liebe gute Physik-Simulation in Spielen.
 
Zurück