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News - Ubisoft: "Alle 12 bis 18 Monate ein Nachfolger" - Neue Strategie für den Publisher

AW:

Geht dann eh irgendwann nach hinten los, siehe EA und Need for Speed, naja aber da gehts ja wieder aufwärts.
 
AW:

Ubisoft sollte sich nicht Call of Duty als Vorbild nehmen, sonst bringen die nur noch Fließband-Produkte mit kurzer Spielzeit, strengem Kopierschutz und null Innovationen raus.
 
AW: News - Ubisoft:

Zitat : "Wir organisieren unsere Strategie dahingehend, dass man jedes Jahr etwas Innovatives erschaffen und damit den Endkunden überraschen kann", so Alain Corre, Managing Director für Ubisoft in Europa. "Wenn wir das geschafft haben, kann man alle 12 bis 18 Monate ein neues Spiel erwarten - aber es muss sich vom vorherigen Titel unterscheiden, so dass wir weder die Franchise noch den Kunden langweilen."

HAhahahahahahahahaha......´tschuldigung.........muhahahahahahahahahahaha !!!!!!!
Etwas niveauvolleres kommt mir dazu einfach nicht über die Lippen,................hahahahahahahaha......

Hand zum Gruß
 
AW:

Geht dann eh irgendwann nach hinten los, siehe EA und Need for Speed, naja aber da gehts ja wieder aufwärts.
naja nicht wirklich finanziell gehts bei ea immer noch abwärts, fließbandproduktionen und schlechter support sind immer noch standard bei denen.
Ubisoft sollte sich nicht Call of Duty als Vorbild nehmen, sonst bringen die nur noch Fließband-Produkte mit kurzer Spielzeit, strengem Kopierschutz und null Innovationen raus.
ganz genau. 12 monate sind eh grundsätzlich zu wenig,für hohe qualität sollte man die entwicklunszeit von vorneherein auf 2-3 jahre ansetzen. den strengen kopierschutz gibts bei ubisoft eh schon lang, und bald wird er ja noch schlimmer mit dem permanenten onlinezwang.
 
AW:

die news ist alt....
Und es scheint dennoch Leute zu geben, die sie noch nicht kannten.
Manchmal frag ich mich ...

@topic
Nun also auch Ubisoft. Ist ja mittlerweile gängige Praxis, dass Publisher erfolgreiche Serie bis zum Allerletzten ausreizen. Kommt es mir nur so vor, dass der Veröffentlichungsrhythmus immer kürzer wird je kürzer auch die SP-Spielzeit wird? Need for Speed zum Beispiel ...
1994 - Teil 1 (NfS)
1997 - Teil 2 (NfS II)
und ab hier quasi im Jahresrhythmus. Und einige Teile dieser Reihe (Porsche und ProStreet waren in meinen Augen wirklich schwach), andere wie Hot Pursuit Underground 2 waren wirklich gut. Veröffentlichungen im Jahresrhythmus müssen immer mit dem Makel leben, reine Gelddruckmaschinen zu sein. Außerdem sieht man an der NfS-Reihe recht gut, das ein zweijähriger Veröffentlichungsrhythmus eigentlich ziemlich gut geeignet wäre, eine Serie mit qualitativ guten Produkten am Leben zu erhalten.

Nun ja, solange neben den zu erwartenden Serienfortführungen auch noch innovativere Spiele erscheinen soll's mir egal sein. Ich kauf mir auch nur alle paar Jahre einen neuen FM, dann lohnt sich der Kauf wenigstens.
Hm, also NfS Porsche als schwach zu bezeichnen... Meiner Meinung nach der mit Abstand beste Teil der Serie ;)
 
AW:

Ich habe ja nichts gegen Nachfolger, aber einer pro Jahr ist einfach zuviel.
Alle 3 Jahre nen neuer Serienteil wäre super, da hat man dann auch richtig Lust auf nen neuen Teil.
Es ist irgendwie ziemlich nervig wenn gleich nach Release der nächste Teil angekündigt wird
 
AW:

Also wenn dann in Zukunft jedes Jahr ein
verbugtes Monster wie FarCry 2 auf den Markt
kommt ,und der Support gleich schlecht bleibt ,ist
Ubisoft bald Pleite!!
 
AW:

jedes neue spiel ist doch wie ein gemälde, wenn es in ner fabrik produziert wird und von photoshop künstlern gemalt wird ist es doch bestenfalls ein programmcode mit müll, kommt es von kreativen zockern mit lust auf spielen ists meist eine perle.
und wenn ubisoft sagt rahmen blau statt rot kommt von software neuligen von der uni oder aus indien halt oben besagtes raus.. früher konnten ja leider auch nur extrem geile gemälde erscheinen wie siedler1 auf 1 diskette mit 1mb ram oder vikings oder ambermoon oder andere titel.. werd jetzt mein eigenes spiel machen und kostenlos anbieten!
 
AW:

Aus meiner Sicht sinkt der Wert eines Spieles sowieso immer mehr, wenn man es jetzt mit einem Spiel vor 6 oder 8 Jahren vergleicht. Immer mickrigere Verpackung bis hin zum Downloadvertrieb, immer kürzere und fehlerhafte Spiele, bei denen sogar Inhalt - obwohl das Spiel schon kurz ist - rausgeschnitten und extra verkauft wird. Und als Dank bekommt man noch einen Kopierschutz aufgedrängt, der irgendwie an Knechtschaft erinnert. Jetzt wollen sie die Spiele sogar noch schneller raushauen, was sicherlich nicht den Umfang und die Qualität steigert.
Was die Publisher machen: Sie machen aus Kunstprodukten nur noch reine Ramschware. Mehr sind viele Spiele heute nicht mehr.
Wenn ich viele Spiele sehe, denke ich mir nur: Ach, die kannste irgendwann mal für einen 10er holen, aber 40-45 Euro sind nur noch die Allerwenigsten wert.
Damit wird man auch sicher nicht die Raubkopiersache in den Griff bekommen. Im Gegenteil, wenn Spiele zu reiner Ramschware werden, dann wird auch die Wertschätzung daran immer geringer und die Leute verlieren die Scheu, es sich einfach irgendwo runterzuladen. So nach dem Motto: Für 5 Stunden geb' ich sicher kein Geld aus.
 
AW:

einige Teile dieser Reihe (Porsche und ProStreet waren in meinen Augen wirklich schwach), andere wie Hot Pursuit Underground 2 waren wirklich gut.
Hm, also NfS Porsche als schwach zu bezeichnen... Meiner Meinung nach der mit Abstand beste Teil der Serie ;)
Sehe ich genauso. Porsche war gut, Underground 2 grottig.
Okay das ist nun mal Geschmackssache. Mir persönlich hat Porsche gar nicht gefallen, es war für mich einfach kein NfS. Aber lassen wir das, ich wollte nur damit demonstrieren, das ein jährlicher Veröffentlichungsrhythmus mMn dazu führt, dass in regelmässigen Abständen qualitativ schlechte Teile einer Serie bei raus kommen.

Entwickler planen gewisse Neuerungen und Features für Teil X, müssen die Hälfte davon auf den übernächsten Teil verschieben, weil ihnen einfach die Zeit ausgeht um diese vernünftig einzubauen. Das sieht man an der NfS-Serie meines Erachtens eigentlich ziemlich gut.

Ein Spiel besteht ja nicht nur aus Entwicklungszeit, sondern da gehören ja auch noch Konzeption, Design, Bugtesting usw. dazu. Und das alles innerhalb von 12, oder von mir aus auch 18 Monaten vernünftig hinzukriegen halte ich für ausgesprochen schwierig. Gut, die Bugtesting-Phase hat sich ja mittlerweile in die Verkaufsphase verschoben, von daher spart man sich die Zeit ja schonmal und kann ein Spiel auf den Markt werfen sobald sich das auf zwei Entwicklungsrechnern halbwegs fehlerfrei installieren lässt und auf einem dieser beiden sogar ohne abzustürzen startet. -_-

Aus
meiner Sicht sinkt der Wert eines Spieles sowieso immer mehr, wenn man
es jetzt mit einem Spiel vor 6 oder 8 Jahren vergleicht. Immer
mickrigere Verpackung bis hin zum Downloadvertrieb, immer kürzere und
fehlerhafte Spiele, bei denen sogar Inhalt - obwohl das Spiel schon
kurz ist - rausgeschnitten und extra verkauft wird. Und als Dank
bekommt man noch einen Kopierschutz aufgedrängt, der irgendwie an
Knechtschaft erinnert. Jetzt wollen sie die Spiele sogar noch schneller
raushauen, was sicherlich nicht den Umfang und die Qualität steigert.
[..]

Wenn ich viele Spiele sehe, denke ich mir nur: Ach, die kannste
irgendwann mal für einen 10er holen, aber 40-45 Euro sind nur noch die
Allerwenigsten wert.
[..]
So nach dem Motto: Für 5 Stunden geb' ich sicher kein
Geld aus.
Genauso ist es.

Die Preise werden ja immer damit gerechtfertigt, dass die Entwicklungskosten in den letzten Jahren/Jahrzehnten enorm gestiegen sind. Das stimmt wohl so auch, allerdings frage ich mich ... wieso? Was wurde mit dem Mehr an Geld denn gemacht? In die Qualitätskontrolle ist es definitiv nicht geflossen und die Spielzeit wurde damit auch nicht verlängert, eher im Gegenteil.

Und was in dieser Hinsicht noch interessant ist. Wenn heute ein 50-Mann-Team an einem Titel arbeitet, der dann für 50€ verkauft wird, wieso kosteten 1-Mann-Projekte wie Siedler 1 Anfang der 90er mit 100-120 DM umgerechnet fast genausoviel? Wenn die Entwicklungskosten das Hauptargument der Preise sind müssen sich die Publisher in den 90ern aber eine goldene Nase verdient haben.
 
AW:

Und was in dieser Hinsicht noch interessant ist. Wenn heute ein 50-Mann-Team an einem Titel arbeitet, der dann für 50€ verkauft wird, wieso kosteten 1-Mann-Projekte wie Siedler 1 Anfang der 90er mit 100-120 DM umgerechnet fast genausoviel? Wenn die Entwicklungskosten das Hauptargument der Preise sind müssen sich die Publisher in den 90ern aber eine goldene Nase verdient haben.
Vielleicht war in den 90ern der PC als Spielplattform nicht so populär wie heute. Aber vielleicht haben die sich auch eine goldene Nase verdient.

Schon allein wegen der Inflation müssten heutige Spiele teurer sein als damals. Zusätzlich werden die Teams immer größer, weil die technik unfangreicher wird. Als Beispiel gab es hier oder auf PCGH.de die Erstellung eines Autos für ein Rennspiel. Früher wurde ein Wagen an einem Tag erstellt, aktuell dauert es etwa drei Monate (nagelt mich jetzt nicht mit den Zeiten fest, ich weiß es nicht mehr genau).
 
AW: News - Ubisoft: "Alle 12 bis 18 Monate ein Nachfolger" - Neue Strategie für den Publisher

Ubisoft und "Qualität" - das klingt wie "JoWood und Qualität".
Dazu noch die Tatsache, dass man seine Ubisoft Spielchen nicht mehr spielen kann, wann man möchte, sondern wann der liebe Gott Ubisoft das will ... hm - ich kann verzichten. Danke.
 
AW: News - Ubisoft: "Alle 12 bis 18 Monate ein Nachfolger" - Neue Strategie für den Publisher

Hi...

Mag ja sein das mir das nur so vor kommt, aber stürzt da gerade wer ab?
Hört sich langsam alles nach verzweifeltem Gewinn erzielen oder Absturz bremsen an, was Ubisoft da so bekannt gibt und treibt, oder nicht?

Onlinezwang um Käufer zu binden, Sparmaßnahmen der Printmedien, jetzt Ankündigung von Massenproduktion auf Krampf! Dazu schlägt EA noch bei den Ubi-Aktien zu, aber halt auch nicht
wirklich auffällig stark.

Wenn man nun das Beispiel eines Silent Hunter 5 nimmt, macht mir die Ankündigung die Qualität zu halten, eigentlich mehr Angst. Sollte man die nicht erstmal wieder steigern? Vor allem wenn man gerade einer Protestwelle gegenübersteht und "ein paar" Kunden verärgert hat?

Wie soll das gehen, wenn das Personal plötzlich mehr Arbeit in engeren Zeitfenstern erledigen soll. Das geht auf Dauer und im Zweifel immer auf die Qualität.
Wenn europäische Unternehmen amerikanische/n Strategien anwenden oder Zielen folgen geht meistens was schief, weils halt nicht in europäische Normen passt.

Aufstieg und Fall? Fail hatten wir ja gerade schon...
 
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