.gif)
Tieber am 08.11.2008 23:29 schrieb:Ich würde einen ganz harmlosen Kopierschutz der die eingelegte CD erfordert drauf tun und für den Multiplayer-Part einen CD-Key. Aber für mich wäre oberste Priorität das der Kopierschutz bei legal gekauften Spielen so unsichtbar wie möglich ist.
Gegen Online-Piraterie kann man ja eh nix machen, außer bei MP-Titeln und mit dem einfach CD-Kopierschutz würd ich nur das einfache weiterverteilen bei weniger technikbegabten unterbinden.
Enisra am 08.11.2008 23:06 schrieb:naja
man sieht es ja bei den Musikportalen wo das Problem bei DRM mit Onlineaktivierung liegt
http://www.heise.de/newsticker/Wal-Mart-will-DRM-Server-herunterfahren--/meldung/116641
wenn der Hersteller Pleite geht steh ich doof da, und so paar Lieder sind immer noch billiger als ein Vollpreisspiel
Und wenn man das nur ein paar mal installieren kann, ich muss schon öfters mal mein Sims neu installieren als mir Spore das zugestanden hat dank diverser Windoof-Macken
bei einem Dongle ist es nicht unähnlich, wenn das Ding kaputt ist, an wen wende ich mich wenn der Publisher auch nicht mehr existiert, zumal den eh auch "jeder" mit ner Leerplatine, EPROM + Software und paar Bausteinen nachbasteln kann, da werden nur die Technikkrüppel ausgeschlossen, die auch keinen kennen der ein bischen Löten kann
Der Tunnel in die Mine?moskitoo am 08.11.2008 19:35 schrieb:Einen sehr guten Kopierschutz hatte auch Gothic 2.
Man konnte zwar die gecrackte version spielen, aber nur bis zum ende des ersten Kapitels. Das 2te Kapitel begann, nachdem man einen bestimmten Tunnel durchquerte. In der illegalen version wurde dieser Tunnel immer enger und nahm kein Ende, so dass man irgendwann feststeckte. Was hab ich gelacht über die ganzen "Hilfe! Stecke im Tunnel fest" Threads.
Vorteil war, dass man die Spieler dieses grandiose Spiel anspielen ließ, um sie zu infizieren. Und wer hätte Gothic 2 schon nach dem ersten Kapitel weglegen können. Man musste also in den Laden und sich das Spiel kaufen falls man weiterspielen wollte.
Der ehrliche Käufer hatte keinerlei Nachteile, er hat es nichteinmal bemerkt.

Und was willst du mir damit sagen? Ich kann dir auch Beispiele zeigen wo man mit einer lernbaren Ferbedienung Autotüren öffnen kann, und trotzdem gibt es sichere Systeme diesbezüglich. o0Look am 08.11.2008 22:37 schrieb:nö ich habe das schon ganz richtig verstanden, in einer der letzten c'ts (16/08 S. 44) zeigte man auf, wie man bei einem USB Stick mit 256Bit AES Verschlüsselung per Hardware (+ Fingerabdrucksystem), das Passwort auslesen konnte.
Bei anderen reichte es den Stick zu öffnen und mit ein bisschen Löten & Co. es schaffte auszulesen, anderen konnte man mit Software only zu leibe rücken.
Ich bin mir gerade nicht sicher ob man das Auslagern spezieller Anwendungen/Daten unterbinden kann, spielt aber auch keine Rolle wenn sie verschlüsselt ausgelagert werden.Und sry, ich muss da nicht weiter denken, wen ich per ALT-TAB aus dem Spiel gehe und etwas anderes Speicherintensives öffne, dann werden Spieldaten auf die Platte ausgelagert, da kann der USB Stick gar nichts gegen machen, das ist eine Windowssache.
Natürlich reicht es wenn einer das Ding knackt - und zum DL anbietet - warum sollte sich jemand anderes danach auch noch die Arbeit machen? Es geht nicht darum die Daten auf Ewigkeiten sicher zu machen, es geht darum den Aufwand und die dadurch benötigte zeit zu vergößern um im Gegenzug durch bessere Verkaufszahlen mehr Gewinne zu erwirtschaften. Und ein "simpler" Dongle ist etwas völlig anderes, dort wird selbiger lediglich dazu verwendet der auf dem PC ganz normal installierten Software zu sagen das sie starten kann. Natürlich läßt sich sowas leicht emulieren, dazu muß im Prinzip nicht mal die Software geändert werden (kommt halt drauf an was ggf einfacher ist, die Abfrage zu entfernen oder den Dongle zu emulieren)Zudem vergisst Du, das es ausreicht, wen einer das Ding knackt, RK + Emu ist heute kein Ding, es gibt schon Jahren Donglepatches, das ist auch nichts anderes.
Ein solches Teil wäre in der Massenfertigung unwesentlich teurer als ein normaler Stick, und die Kosten (in der Herstellung, nicht im Verkauf!!!) auch kaum noch was.Mal vom Preis abgesehen, das bricht deiner Vorstellung das Genick, was Du vorschlägst kostet wie viel 15, 20 €? Damit hast Du mal eben den ganzen Verdienst für Blödsinn rausgehauen, vor allem wen dann auch noch der Stick alle paar Releases geändert werden soll, unpraktikabel, teuer = nicht zu realisieren, ohne das der Preis steil geht und das wird der Kunde nicht mitmachen.
Eigentlich hatte ich den Post auseinander genommen und verschiedene Aspekte bemängelt, aber dann viel mir ein viel größeres problem auf: Wie willst Du etwas verschlüsseln, dass von jedem gelesen werden soll?INU-ID am 08.11.2008 22:01 schrieb:Ich hab mich vielleicht nicht für jeden verständlich ausgedrückt. Ich rede nicht von einem normalen USB-Stick mit "Popel-Software-Verschlüsselung" wie man ihn in jedem Laden kaufen kann (zumal diese Software mit jedem Stick funktioniert). Ich rede von einem speziellen Stück HW was außer der Form und dem Steckplatz (wobei ich ja schon angemerkt habe das USB eh zu langsam ist, 1GB-LAN wäre da deutlich effektiver) nichts mit einem normalen USB-Stick gemein hat (also ggf. auch xtra Chips zu Ver-/Entschlüsselung) Man muß da schon etwas weiter denken als du es getan hast. Schließlich ist es kein Problem Daten so zu verschlüsseln das man ohne PW selbst mit Hochleistungscomputern/Clustern Jahre bräuchte um sie zu knacken (Stichwort Quantencomputer)Look am 08.11.2008 18:47 schrieb:In die gleiche unsinnige Kerbe schlägt der verschlüsselte USB Stick Vorschlag von INU ID - erstens heutige Spiele liegen schon bei 10+ GB, so ein Medium kostet, dann schaut man sich die ach so toll agierenden, verschlüsselbaren USB Sticks an und was findet man im Netz, einfachste Möglichkeiten diese ohne Authentifizierung auszulesen.
Wie gesagt, etwas weiter denken...Mal von den ganzen technischen Problemen abgesehen, z.B. Auslagerungsdatei verschlüsseln, RAM verschlüsseln, alles sinnlos, hinzu kommt wie willst Du patchen? Wie Mods laden? wo sind die Configs und INIs, wie stellst Du sicher, dass das System sicher ist, selbst TPMs nx Bits und Co. helfen da nicht.
Eine Auslagerungsdatei ist eine Erweiterung des Arbeitspeichers, gespeichert auf einer Festplatte o.ä. Bei einem Modul mit entsprechender Anbindung ans System ist es nicht nötig Daten auf der der Festplatte auszulagern. Mods/Patches usw könnten nachträglich geladen werden, sofern eine installation auf besagtem Modul aus welchen Gründen auch immer (wüsste keinen!) nachträglich nicht möglich wäre. Einfach Config-Dateien u.ä. könnten für jeden problemlos einsehbar (also unverschlüsselt) auf einem separaten Teil des Moduls gespeichert werden. Und selbst der RAM sollte das kleinere Problem sein, auch wenn die Daten dort nicht verschlüsselt wären (warum sollte das nicht möglich sein?), da immer nur ein kleiner Teil des Spiels in selbigem abgelegt würde. Man müßte also das Spiel Stück für Stück (komplett mit allem durchspielen?) in den RAM laden, es dabei gleichzeitig korrekt wieder auslesen, es auf Platte speichern, es zu einem Datenpaket schnüren und dann auch noch lauffähig machen um es verbreiten zu können. Also einen "No-Modul-Crack", eine ggf. vorhandene Internetabfrage entfernen usw. Mit ausreichendem Wissen und entsprechender HW wäre vermutlich auch das kein Problem, aber wie lange würde so etwas dauern? Und mit jedem neuen Spiel bzw Modul könnte man die Verschlüsselung usw wieder ändern, der Aufwand würde sich von Spiel zu Spiel also nicht veringern. Wie gesagt, ich habe keinen "Plan" für ein solches Projekt auf meinem Schreibtisch liegen, aber ich denke das ein rein auf Software basierender Kopierschutz wesentlich ineffektiver ist als es mit einem Stück Hardware zu versuchen.
Wieviele Spiele-DVDs kannst du gleichzeitig in deinen Computer einlegen? Also wieviele optische Laufwerke hast du? Und wieviele USB-Anschlüße? Was kosten weitere optische Laufwerke? Und was kostet ein USB-Hub oder ein Switch? Der "Kunde" würde das mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit problemlos mitmachen - warum auch nicht. Wie gesagt, schließlich fing auch alles mit (wesentlich unhandlicheren) Modulen an. Von weiteren Vorteilen (keine Installation nötig usw) mal ganz abgesehen. (((man könnte die Ver-/Entschlüsselungs HW auch in eine Art Kartenleser bauen, so das die Spiele auf noch kleineren (speziellen!) Speicherkarten gespeichert sein könnten - möglichkeiten gäbe es reichlich, ist ja nicht so das ich mich mit dem thema schon jahrelang beschäfftige)))Und was hat man damit gewonnen, belegte USB Steckplätze, ständiges rumjonglieren mit leicht verlierbaren Medien usw., neee Du, das werden die kunden nicht mitmachen.
Man kann das Schwarzkopieren vielleicht nicht 100%ig verhindern (mit Software alleine jedenfalls nicht), aber man kann es so schwierig machen das es aufgrund der dafür benötigten Zeit und ggf. finanziellen Mittel äußerst unatraktiv wird. Sicher würde ein solches Modul mehr als eine gepresste DVD kosten, aber wenn man es damit nur schaffen würde das die ersten Schwarzkopien erst 2-3 Monate nach Release erscheinen, hätte man die Unkosten vermutlich mehr als nur wieder reingeholt...
Außerdem, es war ja auch nur so eine fixe Idee von mir.![]()
Ich tendiere ja generell auch zu einem gesunden Chaos, aber nicht mal eine CDs in ihre Hülle stecken zu können um diese dann auf einem Stapel abzulegen ist schon ziemlich extrem...Nope81 am 08.11.2008 22:07 schrieb:Schon der Zwang die DVD einzulegen ist zu viel für mich... das führt auf meinem Schreibtisch zu heillosem Durcheinander und zu ewiger Suche, wenn ich ein Spiel nach Monaten wieder spielen will.
Ist nicht jeder so diszipliniert vor,zwischen und nach dem Spielen seine Datenträgersammlung wieder zu ordnen.
Das wird aus einem ganz einfachen Grund nicht funktionieren. Wir reden über Datenmengen, bei denen nur (und damit meine ich auch nur) symmetrische Verschlüsselung ansatzweise performant genug ist. Das ergibt sofort das Problem des Schlüsselmanagements. Irgendwo muss der symmetrische Schlüssel für die Daten ja liegen. Und der Schlüssel wird irgendwo im Hauptspeicher liegen müssen weil ansonsten die Daten vom Rechner nicht genutzt werden könnten.INU-ID am 08.11.2008 18:18 schrieb:[...] Der vermutlich einzige Weg ein Spiel so zu "sichern" das man den Schutz erst dann geknackt bekommt wenn das Game schon in der Pyramide für 5€ liegt, ist ein Aufbau ähnlich der Steckmodule des alten Ataris. Das Spiel müßte also zb. auf einem USB-Stick (o.ä) gespeichert und xtrem verschlüsselt sein. Beim spielen werden die Daten dann nicht auf einer HD installiert, sie bleiben verschlüsselt auf dem Stick. Allerdings müsste selbiger dann auch mit der Performance einer HD angesprochen werden können, also zb. 100MB/s (2-3 x schneller als aktuell dank USB2 möglich)
Und hier ergibts sich sofort ein Folgeproblem von oben. Wenn die Daten verschlüsselt im Hauptspeicher liegen, wie sollen sie dann in nutzbarer Form auf den Monitor bzw. aus den Boxen kommen? Irgendwann müssen die Daten im Rechner im Klartext vorliegen.INU-ID am 08.11.2008 18:18 schrieb:Denkbar wäre ein Stick mit 1GB-LAN Anschluß - einen solchen Anschluß hat quasi jeder (aktuelle Spiele laufen eh nicht mehr wirklich auf Rechner mit nur 100MBit-LAN). Wenn das dann ordentlich verschlüsselt ist, und quasi bis zum RAM verschlüsselt bleibt, dann dürfte es schon wesentlich schwerer sein einen solchen Mechanismus zu knacken. Ein weiterer Vorteil wäre das man das Spiel nicht mehr installieren müßte, man steckt das Gerät an den PC und kann sofort loslegen.
Arbeitsspeicher und Auslagerungsdatei verhalten sich für Programme vollkommen transparent. Das ist ja auch genau Sinn der Sache. Von daher kann ein Programm auch nicht verhindern, dass es (oder Teile von ihm) ausgelagert werden, denn dazu bräuchte es Supervisor-Access auf die MMU und den Betriebssytemkernel.INU-ID am 08.11.2008 22:01 schrieb:[...] Eine Auslagerungsdatei ist eine Erweiterung des Arbeitspeichers, gespeichert auf einer Festplatte o.ä. Bei einem Modul mit entsprechender Anbindung ans System ist es nicht nötig Daten auf der der Festplatte auszulagern.
Was die Kosten in der Herstellung deutlich nach oben treibt. Ein normaler USB-Stick ist deswegen so billig, weil er keine komplizierte Steuerungselektronik hat. Es gibt den Stecker, es gibt den USB-Controller, und es gibt die Speicherchips. In Ihrem Beispiel bräuchte man aber Readonly-Chips, RAM-Chips, die Kryptographiehardware und eine entsprechende Steuerungseinheit die die Zugriffe entsprechend steuert und kontrolliert.INU-ID am 08.11.2008 22:01 schrieb:Mods/Patches usw könnten nachträglich geladen werden, sofern eine installation auf besagtem Modul aus welchen Gründen auch immer (wüsste keinen!) nachträglich nicht möglich wäre. Einfach Config-Dateien u.ä. könnten für jeden problemlos einsehbar (also unverschlüsselt) auf einem separaten Teil des Moduls gespeichert werden.
Die Daten müssen spätestens im RAM im Klartext vorliegen, damit sie von der CPU/GPU verarbeitet werden können und zur Ausgabe gebracht werden können. Und das Problem in dieser Situation sind nicht die Daten an sich, sondern der Schlüssel der ebenfalls im RAM liegen muss, damit die Daten entschlüsselt werden können. Wenn dieser Schlüssel einmal ausgelesen wurde, ist das ganze System fürn Arsch.INU-ID am 08.11.2008 22:01 schrieb:Und selbst der RAM sollte das kleinere Problem sein, auch wenn die Daten dort nicht verschlüsselt wären (warum sollte das nicht möglich sein?), da immer nur ein kleiner Teil des Spiels in selbigem abgelegt würde.
Falsch. Man braucht - wie oben angedeutet - nur einmal den Schlüssel, und dann war's das mit der Sicherheit dieses Moduls.INU-ID am 08.11.2008 22:01 schrieb:Man müßte also das Spiel Stück für Stück (komplett mit allem durchspielen?) in den RAM laden, es dabei gleichzeitig korrekt wieder auslesen, es auf Platte speichern, es zu einem Datenpaket schnüren und dann auch noch lauffähig machen um es verbreiten zu können. Also einen "No-Modul-Crack", eine ggf. vorhandene Internetabfrage entfernen usw.
Nochmal: man muss die Verschlüsselung nicht brechen - wobei sogar davon auszugehen ist, dass mittels eines entsprechenden Netzwerks sogar das relativ schnell möglich wäre (verteiltes System auf P2P-Basis, vom Prinzip her ähnlich wie S@H oder F@H) einfach aus dem Grund, dass starke [symmetrische] Verschlüsselung viel zu teuer (im Hinblick auf Performance) ist um die Anforderungen eines Spiels zu erfüllen. Also ich will nicht bei jedem neuen Level erstmal 10-20 Minuten warten müssen, bis das Programm endlich die Texturdaten dekodiert hat.INU-ID am 08.11.2008 22:01 schrieb:Mit ausreichendem Wissen und entsprechender HW wäre vermutlich auch das kein Problem, aber wie lange würde so etwas dauern? Und mit jedem neuen Spiel bzw Modul könnte man die Verschlüsselung usw wieder ändern, der Aufwand würde sich von Spiel zu Spiel also nicht veringern. [...]
Ich bin kein Experte auf dem Gebiet. Vielleicht liese sich mit einem dem "CipherUnicorn" ähnlichen Verfahren da etwas effektiver zu Werke gehen. Wie genau ein solcher Schutz aussehen müßte, und in wie Fern ein kleiner spezialisierter Prozessor auf dem Modul dazu beitragen könnte entzieht sich leider meiner Kenntnis. Zumindest in der Theorie müßte da was zu machen sein, denn wie gesagt - einzig mit Software kommt man einfach nicht mehr weiter.Ra-Tiel am 09.11.2008 02:29 schrieb:Selbst wenn man den symmetrischen Schlüssel selbst wieder mit einem asymmetrischen Verfahren schützt (wie es jedes hybride Verschlüsselungsverfahren macht, z.B. auch das EFS von Windows) lässt sich nicht verhindern, dass irgendwann das Programm Zugriff auf den Klartextschlüssel braucht. Im Gegenteil, es macht die Sache noch schlimmer, da das Programm ja erstmal den privaten Schlüssel im Klartext braucht um den symmetrischen Schlüssel zu dekodieren.
Theoretisch kein Problem. Zu keinem Zeitpunkt muß das Programm/Spiel Zugriff auf sämtliche Daten haben. Egal welches Genre von Spiel, abhängig vom Standort des Spieler muß immer nur der Zugriff auf einen teil gewährleistet sein. Eben dieser teil der benötigt wird um die Welt direkt um den Spieler herum vom Computer berechnen zu lassen. Es ist also zu keinem Zeitpunkt nötig das der gesamte Inhalt eines solchen Moduls entschlüsselt werden muß.Außerdem funktioniert dieser Schutz nur solange, solange das entsprechende Programm nicht läuft. In dem Moment in dem das Programm ausgeführt wird, sind alle Daten auf dem Modul frei zugänglich, da der Schlüssel im Hauptspeicher liegt. Das lässt sich einfach nicht verhindern. Wie soll denn z.B. das Programm Texturdaten nachladen, wenn das Betriebssystem die Daten nicht vom Datenträger lesen kann (und verschlüsselte Daten sind nunmal "random" und "Datenmüll" für alle Dateisysteme)?
Das ist natürlich völlig richtig, aber sie müssen dabei keine Struktur ähnlich der auf einer Festplatte gespeicherten Daten haben. Man müsste die Daten also nicht nur nach und nach auffangen, man müßte sie auch wieder so im Ganzen zusammenfügen das eine Installation des Spiels (bzw. "transplantation", installiert wird ja nichts) - ohne Modul - problemlos möglich ist. Dem könnte man zusätzlich mit einem Mechanismus entgegen wirken welcher mit dem Kern des Spiels verschmolzen ist und (wie auch immer das umzusetzen wäre) sich vor dem Start (während des spielens) versichert das eben diese HW auch vorhanden ist. So hätte man - unterm Strich - quasi eine ganze Reihe von Schutzmechanismen zu einem großen Ganzen zusammengefügt.Und hier ergibts sich sofort ein Folgeproblem von oben. Wenn die Daten verschlüsselt im Hauptspeicher liegen, wie sollen sie dann in nutzbarer Form auf den Monitor bzw. aus den Boxen kommen? Irgendwann müssen die Daten im Rechner im Klartext vorliegen.
OK, aber was denken Sie können die "Jungs" machen damit in Zukunft nicht mehr so viel von ihrer Software kopiert wird? Der Kunde muß da schon noch ein Stück mitziehen - finde ich. Und jetzt gehen wir mal davon aus das in Zukunft auf jedem Mobo ein Chip verbaut wird der zusammen mit einem Spiele-Modul dafür sorgt das jeder derartig geschützte Software nutzen kann, wo genau wäre denn das Problem für den Kunden?Ohne absolute Kontrolle über die verwendete Hardware lässt sich so eine Verschlüsselungskette einfach nicht realisieren. Das wäre nicht eine Alternative zu DRM, das wäre DRM³, da hier nicht nur die Verwendung der Software eingeschränkt wird, sondern auch die der Hardware. Und tut mir leid, ich kann auf Spiele die ich nur auf [entsprechend teurer] "zertifizierter" Hardware spielen kann gerne verzichten.
Wo ich einfach mal von ausgegangen bin das diese Umsetzung das geringere Problem darstellen sollte. Zumal es auch im Interesse des größten Softwareherstellers der Welt ist einen wirkungsvollen Kopierschutz zu entwickeln.Arbeitsspeicher und Auslagerungsdatei verhalten sich für Programme vollkommen transparent. Das ist ja auch genau Sinn der Sache. Von daher kann ein Programm auch nicht verhindern, dass es (oder Teile von ihm) ausgelagert werden, denn dazu bräuchte es Supervisor-Access auf die MMU und den Betriebssytemkernel.
Und da wäre der teuerste Apekt die Entwicklung, denn wie man an der aktuell erhältlichen HW sehen kann ist die Herstellung derartig "kleiner" Chips nicht wirklich teuer. Früher (C64 Zeitalter) wurden für Computerspiele auch mal 100DM oder mehr auf den tisch gelegt, heute wird schon bei 40€ rumgejammert. Das die Qualität der Spiele nicht unbedingt zugenommen hat mag natürlich ein Aspekt sein, aber für ein gutes Spiel bin ich auch Bereit entsprechend euros auf den Tisch zu legen.Was die Kosten in der Herstellung deutlich nach oben treibt. Ein normaler USB-Stick ist deswegen so billig, weil er keine komplizierte Steuerungselektronik hat. Es gibt den Stecker, es gibt den USB-Controller, und es gibt die Speicherchips. In Ihrem Beispiel bräuchte man aber Readonly-Chips, RAM-Chips, die Kryptographiehardware und eine entsprechende Steuerungseinheit die die Zugriffe entsprechend steuert und kontrolliert.
Wie gesagt, wie genau man ein solches System umsetzen könnte entzieht sich meinem Kenntnistand. Die CPU benötigt eigentlich nur "ihre" Daten in einem "verarbeitungswürdigen" Zustand, ebenso wie Grafikkarte und Soundkarte. Was uns wieder zu obigen Schluß bringt, um eine "noch bessere" Funktion eines solchen Schutzes zu gewährleisten müßten also auch diese Prozessoren mit einer speziellen Verschlüsselungseinheit versehen werden.Die Daten müssen spätestens im RAM im Klartext vorliegen, damit sie von der CPU/GPU verarbeitet werden können und zur Ausgabe gebracht werden können. Und das Problem in dieser Situation sind nicht die Daten an sich, sondern der Schlüssel der ebenfalls im RAM liegen muss, damit die Daten entschlüsselt werden können. Wenn dieser Schlüssel einmal ausgelesen wurde, ist das ganze System fürn Arsch.
OK, das ist natürlich ein weiterer Punkt. Wie gesagt, es war nur eine fixe Idee von mir. Natürlich kann es sein das ein solches Modul unter keinen Umständen zu verwirklichen wäre - wenn man für alle angesprochenen Probleme keine Lösung finden kann.Nochmal: man muss die Verschlüsselung nicht brechen - wobei sogar davon auszugehen ist, dass mittels eines entsprechenden Netzwerks sogar das relativ schnell möglich wäre (verteiltes System auf P2P-Basis, vom Prinzip her ähnlich wie S@H oder F@H) einfach aus dem Grund, dass starke [symmetrische] Verschlüsselung viel zu teuer (im Hinblick auf Performance) ist um die Anforderungen eines Spiels zu erfüllen. Also ich will nicht bei jedem neuen Level erstmal 10-20 Minuten warten müssen, bis das Programm endlich die Texturdaten dekodiert hat.