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    Bitte beachtet dort den Eingangspost, der vorgibt, wie der Thread zu benutzen ist: Danke!

News - PC Games: Kopierschutz in der Kritik: Was würden Sie tun, wenn Sie Publisher wären?

AW:

die donglelösung klingt schon ganz plausibel, trotzdem möchte ICH NICHT das irgendein programm irgendwelche datenpakete auf meiner festplatte entpackt/installiert, stichwort DRM! :-|
 
AW:

Hmm. Die CPU-ID von Intel wollte ja niemand haben. Daraus hätte sich doch bestimmt was machen lassen.
Vielleicht in Verbindung mit Freischaltung der Software per Kurznachricht, wie beim Netbanking.
Pro angefordertem Schlüssel kommen dann zusätzlich, Hausnummer, 5€ auf die Telefonrechnung. (Wer sich im Kino einen Film öfter ansieht, zahlt schließlich auch mehrmals.)
Wer oft neuinstalliert oder formatiert, hat leider Pech gehabt.

Riesen wie Electronic Arts werden wohl nicht so bald eingehen. Aber kleinere Firmen könnten die Verwaltung der Daten ja einem speziell dafür gegründeten Unternehmen überlassen.

Ach, was weiß ich.

Es dauert noch etwas, bis der USB Retina Scanner kommt. Oder die Maus, die dir Blut abzapft und deinen Gencode übermittelt, bzw. dir ein Gift injiziert, dass dich in 96 Stunden tötet.
Das Gegenmittel kostet dann genauso viel wie eine legale Kopie des Spiels und wird, gleich nach Eingang des Geldes, per 24h Kurier versandt. :)
 
AW:

@ INU ID,

nö ich habe das schon ganz richtig verstanden, in einer der letzten c'ts (16/08 S. 44) zeigte man auf, wie man bei einem USB Stick mit 256Bit AES Verschlüsselung per Hardware (+ Fingerabdrucksystem), das Passwort auslesen konnte.

Bei anderen reichte es den Stick zu öffnen und mit ein bisschen Löten & Co. es schaffte auszulesen, anderen konnte man mit Software only zu leibe rücken.

Und sry, ich muss da nicht weiter denken, wen ich per ALT-TAB aus dem Spiel gehe und etwas anderes Speicherintensives öffne, dann werden Spieldaten auf die Platte ausgelagert, da kann der USB Stick gar nichts gegen machen, das ist eine Windowssache.

Zudem vergisst Du, das es ausreicht, wen einer das Ding knackt, RK + Emu ist heute kein Ding, es gibt schon Jahren Donglepatches, das ist auch nichts anderes.

Mal vom Preis abgesehen, das bricht deiner Vorstellung das Genick, was Du vorschlägst kostet wie viel 15, 20 €? Damit hast Du mal eben den ganzen Verdienst für Blödsinn rausgehauen, vor allem wen dann auch noch der Stick alle paar Releases geändert werden soll, unpraktikabel, teuer = nicht zu realisieren, ohne das der Preis steil geht und das wird der Kunde nicht mitmachen.

@ asdio,

Onlineaktivierung ist das beste für den Publisher? Wage ich zu bezweifeln, ganz einfach weil der Server kostet und er sich zahlende Kundschaft vergrault - nicht zu vergessen das kleine, aber feine Deatil, das es wieder mal etwas ist, was nur für eine Seite gut ist, oder anders, der zahlende kunde badet den mist aus, warum sollte er das, er ist das goldene kalb, um das die Publisher tanzen, nicht andersrum.
 
AW:

Ganz einfach: gute Spiele machen; wenn dann noch eine liebevoll befüllte Box mit kleinen Gimmicks noch dazu kommt, ist einem der Kunde schon fast sicher. Ich bin bereit für gute Spiele zu zahlen, um dem Entwickler zu zeigen, dass mir das Ergebnis gefällt und dass ich in Zukunft mehr solcher toller Titel spielen möchte. Wenn ich mir ein Spiel aus der Videothek oder von 'nem Kumpel ausleihe und es mir gefällt, dann kaufe ich es mir auch, wenn nicht, dann halt nicht, das ist der deutlichste Weg, um den Publishern zu zeigen, wo es lang geht. Mit einem Kopierschutz ist nichts getan, der ist völlig überflüssig, da der sowieso ruckzuck geknackt ist...und wenn Releasegroups schneller Patches/Fixes rausbringen, welche Abstürze beseitigen, die der Hersteller nicht in den Griff bekommt - jüngstes Beispiel Fallout 3- dann bekommt der auch keinen Cent von mir für den lächerlichen Support...
 
AW:

Mein Wunsch Kopierschutz wäre folgender:

- eine aussagekräftige Demo vor/beim dem Release
Und wie hier jemand sagte,das ne Demo geringere Verkaufszahlen nachsich zieht; heißt doch,das Leute eben NICHT bereit sind sich ne Schwarzkopie zu saugen und (noch) bereit sind sich ein Game "blind" zu kaufen.
Finde ich doch äußerst positiv! Demos verhindern Schwarzkopien!

- Disc-Check,obs die orginal Scheibe ist.
Nichts mit irgendwelchen Pseudo-Treibern oder Root-kit Techniken,aber gut genug,das man nicht "mal eben" ne Kopie mit dem 08-15 Brennprogramm ziehen kann.

- Ne Möglichkeit sein Spiel FREIWILLIG online zu regestrieren.
Dadurch erhält er Zugang zu Bonusmateial.Maps,Mods,Extrainhalten,usw...
Außerdem wird sein Spiel "freigeschaltet",so das er ab da das Spiel ohne DVD starten und spielen kann.

- Support,Support und nochmal Support
Dazu zählen auch Ordentliche Verpackungen,mit Extras,Handbuch,Kartenmaterial,Gimmicks etc.
Wenn der Entwickler/Publisher nicht bereit ist Geld/Zeit in den Kunden zu inverstieren...
Ist mir immer wieder Schleierhaft,wenn Firmen ein Game/Fortsetzung quasi "hinrotzen",den Kunden den Stinkefinger hinhalten und sich dann wundern wenn sie so einen schlechten Ruf haben.
Investitionen.Ein zufriedener Kunde kommt wieder.

Das wären meine 4.
Natürlich wäre ein guter Multiplayer(LAN/online/COOP) ein weiterer Punkt,aber nicht jedes Genre/Spiel ist dafür geeignet.
 
AW:

Kopierschutz bei Online-Spielen ist einfach durch Onlinekonten und Keys am effektivsten.

Zwischenzeitlich sollte auch die Spieleindustrie kapiert haben, dass man Offlinespiele nicht effektiv vor Vervielfältigung schützen kann, ohne den ehrlichen Kunden zu verärgern.

Wenn ein Spiel kein Kopierschutz hat, dürfte der Publisher gesetzlich nichts in der Hand haben bei der Strafverfolgung (siehe kürzliches Gerichtsurteil in D).

Deshalb sollten bei Offlinespielen ein 0815 Kopierschutz reichen, welcher zur Gesetzlichen Strafverfolgung reicht. Nach einer gewissen Zeit kann man den Kopierschutz auch wegpatchen (bsp. Egosoft).

Was ich tun würde wenn ich Publisher wäre? Onlinespiele entwickeln oder bei Offlinespielen einen äußerst interessanten Onlineteil einbauen der den Spieler zum Kauf animiert.
 
AW:

naja
man sieht es ja bei den Musikportalen wo das Problem bei DRM mit Onlineaktivierung liegt
http://www.heise.de/newsticker/Wal-Mart-will-DRM-Server-herunterfahren--/meldung/116641
wenn der Hersteller Pleite geht steh ich doof da, und so paar Lieder sind immer noch billiger als ein Vollpreisspiel
Und wenn man das nur ein paar mal installieren kann, ich muss schon öfters mal mein Sims neu installieren als mir Spore das zugestanden hat dank diverser Windoof-Macken

bei einem Dongle ist es nicht unähnlich, wenn das Ding kaputt ist, an wen wende ich mich wenn der Publisher auch nicht mehr existiert, zumal den eh auch "jeder" mit ner Leerplatine, EPROM + Software und paar Bausteinen nachbasteln kann, da werden nur die Technikkrüppel ausgeschlossen, die auch keinen kennen der ein bischen Löten kann
 
AW:

Aufgrund dieses Threads fiel mir ein, das ich noch HL² kaufen wollte.

Ich habe erst seit einigen Wochen einen wirklich leistungsfähigen PC und Internetzugang und habe deshalb geduldig gewartet... und jetzt werde ich mir endlich einen Steam-Account machen und diese Technik quasi völlig vorurteilsfrei testen.

Wenn ich jetzt spontan ein Spiel innerhalb von Minuten (günstig) kaufen kann und das problemlos funktioniert, bin ich vielleicht morgen ein Steam-Anhänger.
Obwohl ich auch gern ein bisschen HL² in der Hand hätte und im Regal.
 
AW: News - PC Games: Kopierschutz in der Kritik: Was würden Sie tun, wenn Sie Publisher wären?

Ich würde einen ganz harmlosen Kopierschutz der die eingelegte CD erfordert drauf tun und für den Multiplayer-Part einen CD-Key. Aber für mich wäre oberste Priorität das der Kopierschutz bei legal gekauften Spielen so unsichtbar wie möglich ist.
Gegen Online-Piraterie kann man ja eh nix machen, außer bei MP-Titeln und mit dem einfach CD-Kopierschutz würd ich nur das einfache weiterverteilen bei weniger technikbegabten unterbinden.
 
AW: News - PC Games: Kopierschutz in der Kritik: Was würden Sie tun, wenn Sie Publisher wären?

Tieber am 08.11.2008 23:29 schrieb:
Ich würde einen ganz harmlosen Kopierschutz der die eingelegte CD erfordert drauf tun und für den Multiplayer-Part einen CD-Key. Aber für mich wäre oberste Priorität das der Kopierschutz bei legal gekauften Spielen so unsichtbar wie möglich ist.
Gegen Online-Piraterie kann man ja eh nix machen, außer bei MP-Titeln und mit dem einfach CD-Kopierschutz würd ich nur das einfache weiterverteilen bei weniger technikbegabten unterbinden.

Genau so sehe ich das auch. Nur CD-Keys für MP Spiele verhindern dort die Raubkopiererei, und für SP Spiele gibt es sowieso keinen Kopierschutz der nicht umgangen werden kann, und somit nur für den ehrlichen Käufer ein Ärgernis darstellt.

Was ich jedoch an Fallout 3 sonderbar finde, ist dass ich ohne Probleme ein Image mit CDBurnerXP davon erstellen kann, aber beim Setup mit der DVD im Laufwerk hängt es ewig, aber das ist wohl ein Vista 64 bit Problem.

So hat ein ehrlicher Kunde mal wieder Ärger, aber weil Bethesda ja so nett ist und nur so einen popeligen Schutz drin hat, kann ich es auch spielen. Schön.
 
AW:

Enisra am 08.11.2008 23:06 schrieb:
naja
man sieht es ja bei den Musikportalen wo das Problem bei DRM mit Onlineaktivierung liegt
http://www.heise.de/newsticker/Wal-Mart-will-DRM-Server-herunterfahren--/meldung/116641
wenn der Hersteller Pleite geht steh ich doof da, und so paar Lieder sind immer noch billiger als ein Vollpreisspiel
Und wenn man das nur ein paar mal installieren kann, ich muss schon öfters mal mein Sims neu installieren als mir Spore das zugestanden hat dank diverser Windoof-Macken

bei einem Dongle ist es nicht unähnlich, wenn das Ding kaputt ist, an wen wende ich mich wenn der Publisher auch nicht mehr existiert, zumal den eh auch "jeder" mit ner Leerplatine, EPROM + Software und paar Bausteinen nachbasteln kann, da werden nur die Technikkrüppel ausgeschlossen, die auch keinen kennen der ein bischen Löten kann

Das mit dem pleite gegangenen Portal gab es doch auch schon im Spielbereich, Stichwort "Triton" - war sowas wie Steam/gamesload/metaboli. Hat die Hufe hoch gerissen und alles war futsch, einzig die Preykäufer haben noch einen Befreiungspatch bekommen.

Es ist also bei leibe keine Schwarzmalerei und die "hey wir schalten die DRM Server für Musik ab" Meldungen häufen sich, ist ja nicht nur Walmart, sondern auch Yahoo und Microsoft, die sowas ebenfalls vor hatten.

Sierra hatte letztes Jahr vermeldet von einigen Spielen die Masterserver abzuschalten, darunter eben Tribes, AvP2 usw., EA ist immer schnell da, wen es darum geht die Multiplayserver für ältere Sportspiele runter zu fahren (älter bedeutet bei EA auch schon mal, das Spiel aus der letzten Saison), ich finde es irgendwie herzallerliebst, wie man ohne knallharte, verbindliche (also rechtlich bindende und einklagbare) Verpflichtungen sich auf DRM Systeme einlassen kann.


Man muss es ganz klar so sagen, Publisher sind eigentlich recht Kritikresistent und bewegen sich meist erst, wen es finanziell schmerzt - k.A. was da manchmal für Hansel am Werk sind, aber Kundenbindung ist nun mal alles, das bedeutet aber auch, das es Pflichten gibt, nicht nur Rechte und den shareholder value.
 
AW:

Ja was wäre wenn...

-Als erstes würde ich mal dafür sorgen, das die Spiele auch fertig sind und nicht schon zum Release einen Patch benötigen.
-Kopierschutz: Eine einfache CD abfrage die eigentlich nur die 0815 Kopien verhindert und diesen nach 1-3Monaten per Patch entfernen. Dazu noch ein CD-Key.
Alle anderen Kopierschutzmaßnahmen wie Securom, Starforce, Onlineaktivierung/abfrage, usw. die den User nur nerven aber gegen Schwarzkopien nichts helfen wären tabu. (Kosten sowieso nur Geld)
-ggf. einen guten Multiplayerpart
-Keine nervende (eigen) Werbung am Anfang die sich nicht abbrechen lässt. (Wenn schon, dann abbrechbar)
-natürlich Aufklärung, aber ohne alle gleich als Kriminell hinzustellen
-einen langen und hochwertigen Support

und das wichtigste: eine gute Beziehung zu den Spielern und Community-Betreuung.

um es kurz zu sagen, so ähnlich wie es Blizzard seit Jahrzehnten macht.
 
AW:

moskitoo am 08.11.2008 19:35 schrieb:
Einen sehr guten Kopierschutz hatte auch Gothic 2.
Man konnte zwar die gecrackte version spielen, aber nur bis zum ende des ersten Kapitels. Das 2te Kapitel begann, nachdem man einen bestimmten Tunnel durchquerte. In der illegalen version wurde dieser Tunnel immer enger und nahm kein Ende, so dass man irgendwann feststeckte. Was hab ich gelacht über die ganzen "Hilfe! Stecke im Tunnel fest" Threads.
Vorteil war, dass man die Spieler dieses grandiose Spiel anspielen ließ, um sie zu infizieren. Und wer hätte Gothic 2 schon nach dem ersten Kapitel weglegen können. Man musste also in den Laden und sich das Spiel kaufen falls man weiterspielen wollte.
Der ehrliche Käufer hatte keinerlei Nachteile, er hat es nichteinmal bemerkt.
Der Tunnel in die Mine?
Man konnte sich auch einen Weg durch die Orks in der Schlucht unter dem Tunnel bahnen :ugly:
 
AW:

Look am 08.11.2008 22:37 schrieb:
nö ich habe das schon ganz richtig verstanden, in einer der letzten c'ts (16/08 S. 44) zeigte man auf, wie man bei einem USB Stick mit 256Bit AES Verschlüsselung per Hardware (+ Fingerabdrucksystem), das Passwort auslesen konnte.

Bei anderen reichte es den Stick zu öffnen und mit ein bisschen Löten & Co. es schaffte auszulesen, anderen konnte man mit Software only zu leibe rücken.
Und was willst du mir damit sagen? Ich kann dir auch Beispiele zeigen wo man mit einer lernbaren Ferbedienung Autotüren öffnen kann, und trotzdem gibt es sichere Systeme diesbezüglich. o0

Und sry, ich muss da nicht weiter denken, wen ich per ALT-TAB aus dem Spiel gehe und etwas anderes Speicherintensives öffne, dann werden Spieldaten auf die Platte ausgelagert, da kann der USB Stick gar nichts gegen machen, das ist eine Windowssache.
Ich bin mir gerade nicht sicher ob man das Auslagern spezieller Anwendungen/Daten unterbinden kann, spielt aber auch keine Rolle wenn sie verschlüsselt ausgelagert werden.

Zudem vergisst Du, das es ausreicht, wen einer das Ding knackt, RK + Emu ist heute kein Ding, es gibt schon Jahren Donglepatches, das ist auch nichts anderes.
Natürlich reicht es wenn einer das Ding knackt - und zum DL anbietet - warum sollte sich jemand anderes danach auch noch die Arbeit machen? Es geht nicht darum die Daten auf Ewigkeiten sicher zu machen, es geht darum den Aufwand und die dadurch benötigte zeit zu vergößern um im Gegenzug durch bessere Verkaufszahlen mehr Gewinne zu erwirtschaften. Und ein "simpler" Dongle ist etwas völlig anderes, dort wird selbiger lediglich dazu verwendet der auf dem PC ganz normal installierten Software zu sagen das sie starten kann. Natürlich läßt sich sowas leicht emulieren, dazu muß im Prinzip nicht mal die Software geändert werden (kommt halt drauf an was ggf einfacher ist, die Abfrage zu entfernen oder den Dongle zu emulieren)

Mal vom Preis abgesehen, das bricht deiner Vorstellung das Genick, was Du vorschlägst kostet wie viel 15, 20 €? Damit hast Du mal eben den ganzen Verdienst für Blödsinn rausgehauen, vor allem wen dann auch noch der Stick alle paar Releases geändert werden soll, unpraktikabel, teuer = nicht zu realisieren, ohne das der Preis steil geht und das wird der Kunde nicht mitmachen.
Ein solches Teil wäre in der Massenfertigung unwesentlich teurer als ein normaler Stick, und die Kosten (in der Herstellung, nicht im Verkauf!!!) auch kaum noch was.

Man kann es drehen und wenden wie man will, ein einzig auf SW basierender KS wird immer den geringsten Wiederstand bieten können...
 
AW:

Eine hardwaredongle gab es schon und zwar ganz frügh in der PC Geschichte.Weiß garnicht wie das Spiel hier.Wars vielleicht System Shock 1 oder so? War auf jedne Fall diese Ära so 486 DX25.
Mensch, wie hier nur dieses Spiel..............hmmm
 
AW:

INU-ID am 08.11.2008 22:01 schrieb:
Look am 08.11.2008 18:47 schrieb:
In die gleiche unsinnige Kerbe schlägt der verschlüsselte USB Stick Vorschlag von INU ID - erstens heutige Spiele liegen schon bei 10+ GB, so ein Medium kostet, dann schaut man sich die ach so toll agierenden, verschlüsselbaren USB Sticks an und was findet man im Netz, einfachste Möglichkeiten diese ohne Authentifizierung auszulesen.
Ich hab mich vielleicht nicht für jeden verständlich ausgedrückt. Ich rede nicht von einem normalen USB-Stick mit "Popel-Software-Verschlüsselung" wie man ihn in jedem Laden kaufen kann (zumal diese Software mit jedem Stick funktioniert). Ich rede von einem speziellen Stück HW was außer der Form und dem Steckplatz (wobei ich ja schon angemerkt habe das USB eh zu langsam ist, 1GB-LAN wäre da deutlich effektiver) nichts mit einem normalen USB-Stick gemein hat (also ggf. auch xtra Chips zu Ver-/Entschlüsselung) Man muß da schon etwas weiter denken als du es getan hast. Schließlich ist es kein Problem Daten so zu verschlüsseln das man ohne PW selbst mit Hochleistungscomputern/Clustern Jahre bräuchte um sie zu knacken (Stichwort Quantencomputer)

Mal von den ganzen technischen Problemen abgesehen, z.B. Auslagerungsdatei verschlüsseln, RAM verschlüsseln, alles sinnlos, hinzu kommt wie willst Du patchen? Wie Mods laden? wo sind die Configs und INIs, wie stellst Du sicher, dass das System sicher ist, selbst TPMs nx Bits und Co. helfen da nicht.
Wie gesagt, etwas weiter denken...
Eine Auslagerungsdatei ist eine Erweiterung des Arbeitspeichers, gespeichert auf einer Festplatte o.ä. Bei einem Modul mit entsprechender Anbindung ans System ist es nicht nötig Daten auf der der Festplatte auszulagern. Mods/Patches usw könnten nachträglich geladen werden, sofern eine installation auf besagtem Modul aus welchen Gründen auch immer (wüsste keinen!) nachträglich nicht möglich wäre. Einfach Config-Dateien u.ä. könnten für jeden problemlos einsehbar (also unverschlüsselt) auf einem separaten Teil des Moduls gespeichert werden. Und selbst der RAM sollte das kleinere Problem sein, auch wenn die Daten dort nicht verschlüsselt wären (warum sollte das nicht möglich sein?), da immer nur ein kleiner Teil des Spiels in selbigem abgelegt würde. Man müßte also das Spiel Stück für Stück (komplett mit allem durchspielen?) in den RAM laden, es dabei gleichzeitig korrekt wieder auslesen, es auf Platte speichern, es zu einem Datenpaket schnüren und dann auch noch lauffähig machen um es verbreiten zu können. Also einen "No-Modul-Crack", eine ggf. vorhandene Internetabfrage entfernen usw. Mit ausreichendem Wissen und entsprechender HW wäre vermutlich auch das kein Problem, aber wie lange würde so etwas dauern? Und mit jedem neuen Spiel bzw Modul könnte man die Verschlüsselung usw wieder ändern, der Aufwand würde sich von Spiel zu Spiel also nicht veringern. Wie gesagt, ich habe keinen "Plan" für ein solches Projekt auf meinem Schreibtisch liegen, aber ich denke das ein rein auf Software basierender Kopierschutz wesentlich ineffektiver ist als es mit einem Stück Hardware zu versuchen.


Und was hat man damit gewonnen, belegte USB Steckplätze, ständiges rumjonglieren mit leicht verlierbaren Medien usw., neee Du, das werden die kunden nicht mitmachen.
Wieviele Spiele-DVDs kannst du gleichzeitig in deinen Computer einlegen? Also wieviele optische Laufwerke hast du? Und wieviele USB-Anschlüße? Was kosten weitere optische Laufwerke? Und was kostet ein USB-Hub oder ein Switch? Der "Kunde" würde das mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit problemlos mitmachen - warum auch nicht. Wie gesagt, schließlich fing auch alles mit (wesentlich unhandlicheren) Modulen an. Von weiteren Vorteilen (keine Installation nötig usw) mal ganz abgesehen. (((man könnte die Ver-/Entschlüsselungs HW auch in eine Art Kartenleser bauen, so das die Spiele auf noch kleineren (speziellen!) Speicherkarten gespeichert sein könnten - möglichkeiten gäbe es reichlich, ist ja nicht so das ich mich mit dem thema schon jahrelang beschäfftige)))

Man kann das Schwarzkopieren vielleicht nicht 100%ig verhindern (mit Software alleine jedenfalls nicht), aber man kann es so schwierig machen das es aufgrund der dafür benötigten Zeit und ggf. finanziellen Mittel äußerst unatraktiv wird. Sicher würde ein solches Modul mehr als eine gepresste DVD kosten, aber wenn man es damit nur schaffen würde das die ersten Schwarzkopien erst 2-3 Monate nach Release erscheinen, hätte man die Unkosten vermutlich mehr als nur wieder reingeholt...

Außerdem, es war ja auch nur so eine fixe Idee von mir. ;-)
Eigentlich hatte ich den Post auseinander genommen und verschiedene Aspekte bemängelt, aber dann viel mir ein viel größeres problem auf: Wie willst Du etwas verschlüsseln, dass von jedem gelesen werden soll?
 
AW:

Nope81 am 08.11.2008 22:07 schrieb:
Schon der Zwang die DVD einzulegen ist zu viel für mich... das führt auf meinem Schreibtisch zu heillosem Durcheinander und zu ewiger Suche, wenn ich ein Spiel nach Monaten wieder spielen will.
Ist nicht jeder so diszipliniert vor,zwischen und nach dem Spielen seine Datenträgersammlung wieder zu ordnen.
Ich tendiere ja generell auch zu einem gesunden Chaos, aber nicht mal eine CDs in ihre Hülle stecken zu können um diese dann auf einem Stapel abzulegen ist schon ziemlich extrem...
 
AW:

INU-ID am 08.11.2008 18:18 schrieb:
[...] Der vermutlich einzige Weg ein Spiel so zu "sichern" das man den Schutz erst dann geknackt bekommt wenn das Game schon in der Pyramide für 5€ liegt, ist ein Aufbau ähnlich der Steckmodule des alten Ataris. Das Spiel müßte also zb. auf einem USB-Stick (o.ä) gespeichert und xtrem verschlüsselt sein. Beim spielen werden die Daten dann nicht auf einer HD installiert, sie bleiben verschlüsselt auf dem Stick. Allerdings müsste selbiger dann auch mit der Performance einer HD angesprochen werden können, also zb. 100MB/s (2-3 x schneller als aktuell dank USB2 möglich)
Das wird aus einem ganz einfachen Grund nicht funktionieren. Wir reden über Datenmengen, bei denen nur (und damit meine ich auch nur) symmetrische Verschlüsselung ansatzweise performant genug ist. Das ergibt sofort das Problem des Schlüsselmanagements. Irgendwo muss der symmetrische Schlüssel für die Daten ja liegen. Und der Schlüssel wird irgendwo im Hauptspeicher liegen müssen weil ansonsten die Daten vom Rechner nicht genutzt werden könnten.

Selbst wenn man den symmetrischen Schlüssel selbst wieder mit einem asymmetrischen Verfahren schützt (wie es jedes hybride Verschlüsselungsverfahren macht, z.B. auch das EFS von Windows) lässt sich nicht verhindern, dass irgendwann das Programm Zugriff auf den Klartextschlüssel braucht. Im Gegenteil, es macht die Sache noch schlimmer, da das Programm ja erstmal den privaten Schlüssel im Klartext braucht um den symmetrischen Schlüssel zu dekodieren.

Außerdem funktioniert dieser Schutz nur solange, solange das entsprechende Programm nicht läuft. In dem Moment in dem das Programm ausgeführt wird, sind alle Daten auf dem Modul frei zugänglich, da der Schlüssel im Hauptspeicher liegt. Das lässt sich einfach nicht verhindern. Wie soll denn z.B. das Programm Texturdaten nachladen, wenn das Betriebssystem die Daten nicht vom Datenträger lesen kann (und verschlüsselte Daten sind nunmal "random" und "Datenmüll" für alle Dateisysteme)?

Genau die gleiche "Problematik" wie mit TrueCrypt-Containern eben: solange der Container nicht gemounted ist sind die Daten sicher, sobald der Container aber gemounted ist kann jeder mit Zugriff auf den Rechner auch die Daten auslesen.

INU-ID am 08.11.2008 18:18 schrieb:
Denkbar wäre ein Stick mit 1GB-LAN Anschluß - einen solchen Anschluß hat quasi jeder (aktuelle Spiele laufen eh nicht mehr wirklich auf Rechner mit nur 100MBit-LAN). Wenn das dann ordentlich verschlüsselt ist, und quasi bis zum RAM verschlüsselt bleibt, dann dürfte es schon wesentlich schwerer sein einen solchen Mechanismus zu knacken. Ein weiterer Vorteil wäre das man das Spiel nicht mehr installieren müßte, man steckt das Gerät an den PC und kann sofort loslegen.
Und hier ergibts sich sofort ein Folgeproblem von oben. Wenn die Daten verschlüsselt im Hauptspeicher liegen, wie sollen sie dann in nutzbarer Form auf den Monitor bzw. aus den Boxen kommen? Irgendwann müssen die Daten im Rechner im Klartext vorliegen.

Ohne absolute Kontrolle über die verwendete Hardware lässt sich so eine Verschlüsselungskette einfach nicht realisieren. Das wäre nicht eine Alternative zu DRM, das wäre DRM³, da hier nicht nur die Verwendung der Software eingeschränkt wird, sondern auch die der Hardware. Und tut mir leid, ich kann auf Spiele die ich nur auf [entsprechend teurer] "zertifizierter" Hardware spielen kann gerne verzichten.

INU-ID am 08.11.2008 22:01 schrieb:
[...] Eine Auslagerungsdatei ist eine Erweiterung des Arbeitspeichers, gespeichert auf einer Festplatte o.ä. Bei einem Modul mit entsprechender Anbindung ans System ist es nicht nötig Daten auf der der Festplatte auszulagern.
Arbeitsspeicher und Auslagerungsdatei verhalten sich für Programme vollkommen transparent. Das ist ja auch genau Sinn der Sache. Von daher kann ein Programm auch nicht verhindern, dass es (oder Teile von ihm) ausgelagert werden, denn dazu bräuchte es Supervisor-Access auf die MMU und den Betriebssytemkernel.

INU-ID am 08.11.2008 22:01 schrieb:
Mods/Patches usw könnten nachträglich geladen werden, sofern eine installation auf besagtem Modul aus welchen Gründen auch immer (wüsste keinen!) nachträglich nicht möglich wäre. Einfach Config-Dateien u.ä. könnten für jeden problemlos einsehbar (also unverschlüsselt) auf einem separaten Teil des Moduls gespeichert werden.
Was die Kosten in der Herstellung deutlich nach oben treibt. Ein normaler USB-Stick ist deswegen so billig, weil er keine komplizierte Steuerungselektronik hat. Es gibt den Stecker, es gibt den USB-Controller, und es gibt die Speicherchips. In Ihrem Beispiel bräuchte man aber Readonly-Chips, RAM-Chips, die Kryptographiehardware und eine entsprechende Steuerungseinheit die die Zugriffe entsprechend steuert und kontrolliert.

INU-ID am 08.11.2008 22:01 schrieb:
Und selbst der RAM sollte das kleinere Problem sein, auch wenn die Daten dort nicht verschlüsselt wären (warum sollte das nicht möglich sein?), da immer nur ein kleiner Teil des Spiels in selbigem abgelegt würde.
Die Daten müssen spätestens im RAM im Klartext vorliegen, damit sie von der CPU/GPU verarbeitet werden können und zur Ausgabe gebracht werden können. Und das Problem in dieser Situation sind nicht die Daten an sich, sondern der Schlüssel der ebenfalls im RAM liegen muss, damit die Daten entschlüsselt werden können. Wenn dieser Schlüssel einmal ausgelesen wurde, ist das ganze System fürn Arsch.

INU-ID am 08.11.2008 22:01 schrieb:
Man müßte also das Spiel Stück für Stück (komplett mit allem durchspielen?) in den RAM laden, es dabei gleichzeitig korrekt wieder auslesen, es auf Platte speichern, es zu einem Datenpaket schnüren und dann auch noch lauffähig machen um es verbreiten zu können. Also einen "No-Modul-Crack", eine ggf. vorhandene Internetabfrage entfernen usw.
Falsch. Man braucht - wie oben angedeutet - nur einmal den Schlüssel, und dann war's das mit der Sicherheit dieses Moduls.

INU-ID am 08.11.2008 22:01 schrieb:
Mit ausreichendem Wissen und entsprechender HW wäre vermutlich auch das kein Problem, aber wie lange würde so etwas dauern? Und mit jedem neuen Spiel bzw Modul könnte man die Verschlüsselung usw wieder ändern, der Aufwand würde sich von Spiel zu Spiel also nicht veringern. [...]
Nochmal: man muss die Verschlüsselung nicht brechen - wobei sogar davon auszugehen ist, dass mittels eines entsprechenden Netzwerks sogar das relativ schnell möglich wäre (verteiltes System auf P2P-Basis, vom Prinzip her ähnlich wie S@H oder F@H) einfach aus dem Grund, dass starke [symmetrische] Verschlüsselung viel zu teuer (im Hinblick auf Performance) ist um die Anforderungen eines Spiels zu erfüllen. Also ich will nicht bei jedem neuen Level erstmal 10-20 Minuten warten müssen, bis das Programm endlich die Texturdaten dekodiert hat.
 
AW:

Ra-Tiel am 09.11.2008 02:29 schrieb:
Selbst wenn man den symmetrischen Schlüssel selbst wieder mit einem asymmetrischen Verfahren schützt (wie es jedes hybride Verschlüsselungsverfahren macht, z.B. auch das EFS von Windows) lässt sich nicht verhindern, dass irgendwann das Programm Zugriff auf den Klartextschlüssel braucht. Im Gegenteil, es macht die Sache noch schlimmer, da das Programm ja erstmal den privaten Schlüssel im Klartext braucht um den symmetrischen Schlüssel zu dekodieren.
Ich bin kein Experte auf dem Gebiet. Vielleicht liese sich mit einem dem "CipherUnicorn" ähnlichen Verfahren da etwas effektiver zu Werke gehen. Wie genau ein solcher Schutz aussehen müßte, und in wie Fern ein kleiner spezialisierter Prozessor auf dem Modul dazu beitragen könnte entzieht sich leider meiner Kenntnis. Zumindest in der Theorie müßte da was zu machen sein, denn wie gesagt - einzig mit Software kommt man einfach nicht mehr weiter.

Außerdem funktioniert dieser Schutz nur solange, solange das entsprechende Programm nicht läuft. In dem Moment in dem das Programm ausgeführt wird, sind alle Daten auf dem Modul frei zugänglich, da der Schlüssel im Hauptspeicher liegt. Das lässt sich einfach nicht verhindern. Wie soll denn z.B. das Programm Texturdaten nachladen, wenn das Betriebssystem die Daten nicht vom Datenträger lesen kann (und verschlüsselte Daten sind nunmal "random" und "Datenmüll" für alle Dateisysteme)?
Theoretisch kein Problem. Zu keinem Zeitpunkt muß das Programm/Spiel Zugriff auf sämtliche Daten haben. Egal welches Genre von Spiel, abhängig vom Standort des Spieler muß immer nur der Zugriff auf einen teil gewährleistet sein. Eben dieser teil der benötigt wird um die Welt direkt um den Spieler herum vom Computer berechnen zu lassen. Es ist also zu keinem Zeitpunkt nötig das der gesamte Inhalt eines solchen Moduls entschlüsselt werden muß.


Und hier ergibts sich sofort ein Folgeproblem von oben. Wenn die Daten verschlüsselt im Hauptspeicher liegen, wie sollen sie dann in nutzbarer Form auf den Monitor bzw. aus den Boxen kommen? Irgendwann müssen die Daten im Rechner im Klartext vorliegen.
Das ist natürlich völlig richtig, aber sie müssen dabei keine Struktur ähnlich der auf einer Festplatte gespeicherten Daten haben. Man müsste die Daten also nicht nur nach und nach auffangen, man müßte sie auch wieder so im Ganzen zusammenfügen das eine Installation des Spiels (bzw. "transplantation", installiert wird ja nichts) - ohne Modul - problemlos möglich ist. Dem könnte man zusätzlich mit einem Mechanismus entgegen wirken welcher mit dem Kern des Spiels verschmolzen ist und (wie auch immer das umzusetzen wäre) sich vor dem Start (während des spielens) versichert das eben diese HW auch vorhanden ist. So hätte man - unterm Strich - quasi eine ganze Reihe von Schutzmechanismen zu einem großen Ganzen zusammengefügt.

Ohne absolute Kontrolle über die verwendete Hardware lässt sich so eine Verschlüsselungskette einfach nicht realisieren. Das wäre nicht eine Alternative zu DRM, das wäre DRM³, da hier nicht nur die Verwendung der Software eingeschränkt wird, sondern auch die der Hardware. Und tut mir leid, ich kann auf Spiele die ich nur auf [entsprechend teurer] "zertifizierter" Hardware spielen kann gerne verzichten.
OK, aber was denken Sie können die "Jungs" machen damit in Zukunft nicht mehr so viel von ihrer Software kopiert wird? Der Kunde muß da schon noch ein Stück mitziehen - finde ich. Und jetzt gehen wir mal davon aus das in Zukunft auf jedem Mobo ein Chip verbaut wird der zusammen mit einem Spiele-Modul dafür sorgt das jeder derartig geschützte Software nutzen kann, wo genau wäre denn das Problem für den Kunden?

Arbeitsspeicher und Auslagerungsdatei verhalten sich für Programme vollkommen transparent. Das ist ja auch genau Sinn der Sache. Von daher kann ein Programm auch nicht verhindern, dass es (oder Teile von ihm) ausgelagert werden, denn dazu bräuchte es Supervisor-Access auf die MMU und den Betriebssytemkernel.
Wo ich einfach mal von ausgegangen bin das diese Umsetzung das geringere Problem darstellen sollte. Zumal es auch im Interesse des größten Softwareherstellers der Welt ist einen wirkungsvollen Kopierschutz zu entwickeln.

Was die Kosten in der Herstellung deutlich nach oben treibt. Ein normaler USB-Stick ist deswegen so billig, weil er keine komplizierte Steuerungselektronik hat. Es gibt den Stecker, es gibt den USB-Controller, und es gibt die Speicherchips. In Ihrem Beispiel bräuchte man aber Readonly-Chips, RAM-Chips, die Kryptographiehardware und eine entsprechende Steuerungseinheit die die Zugriffe entsprechend steuert und kontrolliert.
Und da wäre der teuerste Apekt die Entwicklung, denn wie man an der aktuell erhältlichen HW sehen kann ist die Herstellung derartig "kleiner" Chips nicht wirklich teuer. Früher (C64 Zeitalter) wurden für Computerspiele auch mal 100DM oder mehr auf den tisch gelegt, heute wird schon bei 40€ rumgejammert. Das die Qualität der Spiele nicht unbedingt zugenommen hat mag natürlich ein Aspekt sein, aber für ein gutes Spiel bin ich auch Bereit entsprechend euros auf den Tisch zu legen.

Die Daten müssen spätestens im RAM im Klartext vorliegen, damit sie von der CPU/GPU verarbeitet werden können und zur Ausgabe gebracht werden können. Und das Problem in dieser Situation sind nicht die Daten an sich, sondern der Schlüssel der ebenfalls im RAM liegen muss, damit die Daten entschlüsselt werden können. Wenn dieser Schlüssel einmal ausgelesen wurde, ist das ganze System fürn Arsch.
Wie gesagt, wie genau man ein solches System umsetzen könnte entzieht sich meinem Kenntnistand. Die CPU benötigt eigentlich nur "ihre" Daten in einem "verarbeitungswürdigen" Zustand, ebenso wie Grafikkarte und Soundkarte. Was uns wieder zu obigen Schluß bringt, um eine "noch bessere" Funktion eines solchen Schutzes zu gewährleisten müßten also auch diese Prozessoren mit einer speziellen Verschlüsselungseinheit versehen werden.

Nochmal: man muss die Verschlüsselung nicht brechen - wobei sogar davon auszugehen ist, dass mittels eines entsprechenden Netzwerks sogar das relativ schnell möglich wäre (verteiltes System auf P2P-Basis, vom Prinzip her ähnlich wie S@H oder F@H) einfach aus dem Grund, dass starke [symmetrische] Verschlüsselung viel zu teuer (im Hinblick auf Performance) ist um die Anforderungen eines Spiels zu erfüllen. Also ich will nicht bei jedem neuen Level erstmal 10-20 Minuten warten müssen, bis das Programm endlich die Texturdaten dekodiert hat.
OK, das ist natürlich ein weiterer Punkt. Wie gesagt, es war nur eine fixe Idee von mir. Natürlich kann es sein das ein solches Modul unter keinen Umständen zu verwirklichen wäre - wenn man für alle angesprochenen Probleme keine Lösung finden kann.

Ich bin einfach davon ausgegangen das ein HW-Generierter Schlüssel (siehe CipherUnicorn, nur als Beispiel) so verwendet werden könnte das man selbst durch dessen Kenntnis nicht automatisch in der Lage ist damit an die verschlüsselten Daten zu gelangen. Das ein solches Modul nur dann "wirkungsvoll" umgesetzt werden kann wenn die restliche Hwardware dementsprechend angepasst wird möchte ich ja nicht mal bestreiten, aber auch das wäre mMn ein Problem was man lösen könnte.

Mit Computerspielen wird viel geld gemacht, also sollte ein entsprechendes Interesse und damit Potenzial für einen wirkungsvollen Schutz schon vorhanden sein.

Vielen Dank für ihren sachlichen Beitrag, und der Tatsache das sie auf mein Posting so ausführlich eingegangen sind. :top:

MFG INU.ID

PS: So lange man Software kopieren kann, so lange wird sie kopiert. Also gibt es lediglich zwei (mMn sinnvolle) Möglichkeiten: Entweder ich akzeptiere dies und verzichte völlig auf einen (mMn) unzureichenden Schutz, oder aber ich akzeptiere dies nicht und laß mir was wirklich wirkungsvolles einfallen. An dieser Stelle möchte ich (mal wieder^^) auf folgendes Filmchen verweisen: http://www.no-copy.org/abspielen.html
 
AW:

Gegen CD Keys, Online Aktivierung etc. hab ich überhaupt nichts einzuwenden, schließliich muss man den Herstellern doch "erlauben" sich gigen Spielepiraten zu schützen!

Extreme Auswüchse á la StarForce, begrenzter Installationsanzahlen und verpflichtendem OnlineLogin gehen mir allerdings schon ziemlich auf die Nerven ...
 
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