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News - PC Games Exklusiv: Die Top 5 der Todsünden bei Shootern

AW: News - PC Games Exklusiv: Die Top 5 der Todsünden bei Shootern

SYSTEM am 08.01.2007 21:19 schrieb:
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt: Hier können Sie Ihren Kommentar zum Artikel veröffentlichen und mit anderen Lesern darüber diskutieren.

Neben vielen bereits genannten Dingen wie unsichtbare Levelgrenzen (ULG) und Leitern für die man ein Diplom braucht um sie zu benutzen stören mich vor allem immer noch Gamedesign-Sünden:

Unerklimmbarkeit
Dinge (Müllcontainer, Motorhauben, niedrige Mauern, etc) auf die man partout nicht hinaufklettern bzw. überklettern kann, obwohl an anderen Stellen sehr viel höhere Objekte erklimmbar sind. Mindestens so bescheuert wie ULG.

Zwangsentwaffnung
Man sammelt Waffen und Munition wie ein blöder und spart auch noch mit Schüssen um an geeigneter Stelle im Spiel mal Spaß damit zu haben, und beim nächsten Levelübergang verschwindet dann komischerweise alles im Nirvana und man geht wieder mit einem Messer und einer "Perpetuum Mobile"- gleichen Immermunitionhabendenaberkaumschadenverursachende Handfeuerwaffe auf die Gegner los.
Würdet ihr euch so ausgerüstet in einen Kampfeinsatz schicken lassen, wenn ihr zuvor schon diverse Wummen eingesammelt hättet bzw. euer Weltrettungsverein mit Sicherheit eine Waffenkammer ungeheuren Ausmaßes besitzt?

Riesenkisten
Die guten alten Riesenkisten in Gängen die an jedem Ende zwei Türen als Eingang haben, durch die man selbst gerade mal so hindurchpasst. Gibt es wohl in fast jedem Shooter. Wurden die vorher da eingemauert? :-) Und warum stehen eigentlich überall in den Pixelwelten hunderte von ungeöffneten Kisten herum? Wem gehören die? ACME?
 
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Rookieone am 09.01.2007 00:48 schrieb:
- (unendlich) respawnende Gegner
zB bei NOLF 2, wo in einigen Leveln für jeden ausgeschalteten Gegner kurz Zeit später ein neuer spawned oder HL2 wo plötzlich unendlich Gegner spawnen, die man alle töten will und erst wenn man keine Munition mehr hat, merkt man, dass man eigentlich hätte weglaufen sollen...

*volle Zustimmung* :top:

Der für mich wichtigste Punkt bzw. die größte Todsünde: Unendlicher Gegner-Respawn. :hop: :-S :finger2:
Solche Spielabschnitte sind einfach nur saulangweilig und sehr stressig. Bestes Beispiel ist neben den von Rookieone genannten noch CoD2: Da spawnen die Feinde solange, bis man nen bestimmten Scriptpunkt passiert hat...einfach nur spielspaßtötend! :-(

Joe
 
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MarioLink am 09.01.2007 11:54 schrieb:
Riesenkisten
Die guten alten Riesenkisten in Gängen die an jedem Ende zwei Türen als Eingang haben, durch die man selbst gerade mal so hindurchpasst. Gibt es wohl in fast jedem Shooter. Wurden die vorher da eingemauert? :-) Und warum stehen eigentlich überall in den Pixelwelten hunderte von ungeöffneten Kisten herum? Wem gehören die? ACME?

Nein nicht eingemauert, die werden in Einzelteilen dareingetragen und zusammengebaut :-D

Was mich extrem in Shootern nervt sind KI Aussetzer oder auch das hängenbleiben/verkanten von Figuren und wo es deshalb mit der Mission nicht weitergeht.

Das mit den Grantenwarnungen in CoD2 hat mich eigentlich nicht so gestört, war ganz informativ, allerdings das die Deutschen dort in Stalingrad meinten das ich als russischer Soldat eine englische Granate werfe, konnte ich noch nicht ganz nachvollziehen.
 
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Bonkic am 09.01.2007 11:45 schrieb:
archwizard80 am 09.01.2007 11:42 schrieb:
Hast Du einen Link mit weiteren Informationen ?

leider nein.

aber auch ich bin mir nicht ganz sicher, ob das ganze nicht doch nur ein mythos ist.

denn den oft gehörten `nervenschock` gibts mal defintiv nicht.

Hochgeschwindigkeitsgeschosse sind kein Mythos, sie sind von den UN geächtet (ähnlich DumDum Geschosse), sie werden heute offiziell nirgendwo hergestellt und eingesetzt.

Hochgeschwindigkeits-Munition für Handfeuerwaffen wird heute weltweit nirgendwo verwendet, da sie

1. In der Herstellung zu teuer ist.
2. Der sich vom Geschoss trennende Treibspiegel eine unberechenbare Gefährdung für die nähere Umgebung des Schützen darstellt.
3. Das Geschoss den menschlichen Körper in den meisten Fällen durchschlagen wird, ohne wesentlich an Geschwindigkeit zu verlieren. Dadurch ist der Gefahrenbereich sehr groß.
4. Das Geschoss ist sehr anfällig für Ablenkung. Ein Blatt im Wind reicht aus um das Geschoss zu destabilisieren und zum Taumeln zu bringen.

Das Problem bei Hochgeschwindigkeitsgeschossen ist außerdem, dass diese ab einem kritischen Wert sehr unpräzise werden und rasante Treibladungen (gefährlich) oder sehr lange Läufe brauchen. Sehr lange Läufe schwingen wiederum (die Schallgeschwindigkeit im Metall ist größer als die Geschossgeschwindigkeit). Ergo rein physikalisch macht es nur in einem Großen Gewehr ala AWP Sinn.

In Einzelfällen, z.B. bei den US Navy Seals in Vietnam, wurde Hochgeschwindigkeits-Munition in Flinten verwendet. Diese Munition war dazu geeignet auf mehrere hundert Meter kugelsichere Westen zu durchschlagen.

es besteht also durchaus die technische Möglichkeit die Dinger herzustellen. Ob sie wer benutzt weiss man nicht.....

Diese Geschosse sind deshalb tödlich da bereits ein Streifschuss eine Druckwelle in der Blutbahn verursacht die zum Platzen feiner Blutgefäße in Lunge und Hirn führt.

In einem Science-Fiction Szenario kann man sich solche Waffen also durchaus vorstellen.
 
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http://88.198.24.206/invisionboard/index.php?s=&showtopic=11731&view=findpost&p=269081

da gibts ganz viel zu lesen über Druck/Schock, Hochgeschwindigkeitsmunition usw.
 
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Irgendwie stört mich bei den meisten neueren Shootern das generelle Design des Spiels. Alle Todsünden in sich vereint hat Quake 4. Türen öffnen sich erst, wenn man fast schon dagegen knallt, dann aber mit einer die Physik verhöhnenden Geschwindigkeit, damit man sich auf gar keinen Fall darauf vorbereiten kann, was einen dahinter erwartet. Meistens ist das igrendein Monster, in das man min. ein halbes Magazin pumpen muss (egal wo hin), damit es umkippt (und dann verschwindet die Leiche in einem grünen Blitzlichtgewitter). Besonders interessant dabei: Obwohl man mit einem Sturmgewehr Kaliber .30 oder größer hemmungsloses Dauerfeuer praktiziert, steht der Lauf wie angenagelt, von Rückstoß keine Spur. Oft hört man auch das oben erwähnte Monster schon durch die halbe Karte ächzen und grummeln. Zu sehen (und damit zu bekämpfen) ist es aber erst, wenn man unmittelbar davor steht. Auch die von Zeit zu Zeit auftauchenden "Mini-Endgegner", die in gewissen Abständen irgdendeinen kleinen Energieschild vor sich halten, und damit die komplette Druckwelle einer Rakete aufhalten, obwohl ihr Körper auf allen Seiten min. einen halben Meter davor hervorquillt. Zu besiegen sind die Viecher nur, wenn man seine größte Wumme in der genau richtigen Taktung abfeuert. Ein Endgegner (und noch schlimmer viele kleine) sind für mich überhaupt das größte Übel an einem Spiel, egal welcher Genere. Meistens sind die Viecher nämlich so groß, dass sie eigentlich nur einmal zuhauen müssten, um von dem Helden nur noch einen Fettfleck übrig zu lassen. Aber nein: Sie setzen irgendeine dubiose Bioenergie ein, um in vorhersehbaren Zeitabständen an Vorhersehbare Stellen seltsame Energieladungen abzuschießen. Das ist der Gipfel der Sinnlosigkeit. Sowas gehört auf einen Gameboy, Amiga oder C64, aber ganz sicher nicht in einen modernen Shooter. Diese Efekte, die doch nur darauf abzielen, den Puls des Spielers künstlich hoch zu treiben, weil es bei den Entwicklern nicht für eine vernünftige Story und anständiges Gameplay gereicht hat, zerstören auch den letzten Rest an Spielspass. Eine geniale Optik kann da auch nichts mehr reißen. In die gleiche Kategorie gehört auch sowas wie Area 51 (wobei der schon deutlich besser, nicht jedoch gut geraten ist). Sobald man irgendeinen Schalter betätigt (gerne auch mehrere hintereinander) stürmen durch sämtliche Türen drei neue Gengner (und nur dann). Wurde schon oft genannt, muss nicht weiter kommentiert werden.

Das genaue Gegenteil (und damit genau richtig) ist DeusEx. Das Ding ist zwar schon steinalt, ich spiele es aber lieber als manchen modernen Shooter. Gegner stehen da, wo sie der Designer vorgesehen hat und nur da. Hat man sie erledigt ist ruhe im Puff und man kann sich um das Missionsziel kümmern. Außerdem kann man an unzähligen Stellen von mehreren Seiten an den Gegner harngehen, oft auch ubemerkt in seine direkte Nähe gelangen oder ihn aus großer Entfernung mit dem Fernglas ausspähen, um sich eine opimale Angriffststrategie zu überlegen. Genial (und leider nie weider gesehen) finde ich auch die Möglichkeit, die Verteidigungseinrichtungen des Gegners gegen ihn einzusetzen. Man verschanzt sich in einem Büro, hackt den Computer, programmiert das Sicherheitssystem um und sieht den Geschützen und Robotern bei der Arbeit zu. Ganz wichtig finde ich auch den nicht linearen Handlungsablauf und das mein Gegenüber (auch meine Verbündeten) ganz unterschiedlich auf meine Komentare reagieren und einem das Leben schwieriger oder leichter machen. Ich könnte noch unzählige weitere Beispiele nennen, was DeusEx richtig gemacht hat, in modernen Shootern aber nicht zu finden ist. Warum nur frage ich mich ich da? Mit der heutigen Technik und der Erfahrung der Spieledesigner sollte das doch eigentlich besser gehen.
 
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Cokol am 09.01.2007 11:49 schrieb:
Bonkic am 09.01.2007 11:34 schrieb:
solche treffer können bei der verwendung von hochgeschwindigkeitsmunition durchaus sofort tödlich sein.


Aber nicht wenn man wie bei HL mit der Armbrust in den Rucksack einer Wache schiesst und die sofort tot umfällt...


Und das mit dem Nerven-, Blut-, oder was auch immer- schock ist falsch.

Was meinst du mit Nervenschock/Blutschock? :confused:
Wikipewdia ist dein freund, schon gefunden :finger:
 
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noch was:

- plötzliche lange Ladeunterbrechungen
eigentlich einer meiner grössten Kritikpunkte an HL2: spannende gescriptete Verfolgungsjagd, man rennt irgendwo lang und plötzlich ohne Vorwarnung wird ein Levelabschnitt geladen, was das Spiel für 1-2 Minuten unterbricht. Oder man sieht einen kleinen Raum mit Items/Munition, will aber kurz nochmal um die nächste Ecke im Gang schauen, um nicht von einem Gegner überrascht zu werden. Zack - 90 s warten, grml, wieder zurück, zack - 90 s warten, Muni einpacken, Zack - 90 s warten...
Andere Spiele (zB NOLF2) haben eine Vorwarnung, da wird einige Meter vor dem Level-Exit-Trigger eine Exit-Icon auf dem Bildschirm eingeblendet, so dass man noch umdrehen kann.
Oder Doom 3, wo es am Ende einen Schalter oder ein Bedienfeld gibt, auf dem sowas wie "Exit - nächster Level" steht.
 
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Rookieone am 09.01.2007 13:47 schrieb:
noch was:
- plötzliche lange Ladeunterbrechungen

Sowas hasse ich auch wie die Pest.

Ausserdem (wurde auch schon oft genug genannt):

Sinnlos & massenhaft spawnede Gegner.

Dumme KI (auf beiden Seiten), die aber trotzdem genau weiß wo ich bin.

Bescheuerte Levelbegrenzungen die sich nie überwinden lassen (Minizäune, Maschendrahtgeflechte, Bäume, Hecken.

Türen / Tore / Ausgänge die man nicht alternativ "öffnen" darf oder kann (trotz TNT, Raketenwerfer, Granaten und auch Fahrzeuge).

Nicht zerstörbare Umgebung (Flaschen, Lampen, Kisten, Fenster, Fahrzeuge, Häuser, einfach alles).

Trefferzonen (Hitboxen).

Unlogische Rätsel bzw. bekloppte Story.



Naja mal sehen was uns da in Zukunft erwartet. ;-)
 
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Cokol am 09.01.2007 11:49 schrieb:
Bonkic am 09.01.2007 11:34 schrieb:
solche treffer können bei der verwendung von hochgeschwindigkeitsmunition durchaus sofort tödlich sein.


Aber nicht wenn man wie bei HL mit der Armbrust in den Rucksack einer Wache schiesst und die sofort tot umfällt...


Und das mit dem Nerven-, Blut-, oder was auch immer- schock ist falsch.


als das game rauskam war sowies wie "das sollte aber schon real sein" sowohl für entwickler als auch spieler nicht das oberste bei nem Shooter ;)

abgesehen davon, dass die Technik wohl auch noch net alles so bieten konnte wie heute..
 
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Ich hab es im Artikel ergänzt, aber der Übersichtlichkeit halber: Ich setze den Vorschlags-Schluss auf den 10.1., 18:00 Uhr. Da es so viele Antworten geworden sind, werde ich dann das Los entscheiden lassen, wer Rocket Racer bekommt.
 
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AnsgarSteidle am 09.01.2007 17:52 schrieb:
Ich hab es im Artikel ergänzt, aber der Übersichtlichkeit halber: Ich setze den Vorschlags-Schluss auf den 10.1., 18:00 Uhr. Da es so viele Antworten geworden sind, werde ich dann das Los entscheiden lassen, wer Rocket Racer bekommt.

Oh, hier gibt es ein Topspiel zu gewinnen! ;-)
Dann will ich auch mal.

Hmm, Mist, Fahrzeugsteurung, unsichtbare Wände, Schlauchlevel, Lattenzäune und Holztürchen, Leitern, NPCs... alles schon genannt.

Um noch was Neues einzuwerfen: Schießprügel die nicht Richtung Fadenkreuz gerichtet sind, sondern irgendwo daneben. Irritiert doch ein wenig.
 
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Nightdawn am 09.01.2007 12:16 schrieb:
Das mit den Grantenwarnungen in CoD2 hat mich eigentlich nicht so gestört, war ganz informativ

Ich zitiere dich mal stehlvertretend für mehrere Beiträge dieser Art. Ihr scheint nicht ganz verstanden zu haben, dass es bei dem Nervfaktor nicht um die Granatenwarnung als solche ging, sondern um die Formulierung.

In einer schnellen Kriegssituation noch langwierig ein Adjektiv wie "feindliche" davor zu setzen, dauert viel zu lange, zumal ein Satz, der so beginnt, auch "feindliche Einheiten", "feindliche Flugzeuge", "feindliche Stellungen" etc. bedeuten kann. Das wäre ziemlich dämlich, da man bei einer Granata maximal 4 sekunden Zeit hat, um zu reagieren. Darum wäre es deutlich logischer und unnerviger, das Adjektiv einfach wegzulassen und einfach nur "GRANATE!!!" zu schreien. Damit wäre der Einwurf nicht nur genauso informativ, sondern auch effektiver. Das war damit gemeint, als gesagt wurde, dass es egal sei, ob es eine feindliche oder freundliche Granate ist, die einem vor die Füsse kullert. Granate ist Granate. Macht sie Bumm, und man ist nicht in Deckung ist man in beiden fällen tot. Also ist "feindliche" eine völlig überflüssige, und gefährlich zeitverschwenderische, redundante Information, die kein Mensch braucht und albern klingt.
 
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philopitz am 08.01.2007 21:24 schrieb:
Wenn der Oberfiesling, (der es beinahe fertig gebracht haette, die Weltherrschaft an sich zu reissen, waeren wir nicht zur Stelle gewesen) nichts besseres anzubieten hat, als dumm in der Gegend herumzustehen (was bei seiner groesse allerdings aber dann auch wieder nicht weiter verwunderlich ist) und ab und zu beindruckende Salven Feuerwerk in unsere ungefaehre Richtung zu lenken, macht's auch keinen Spass, ihn so elegant auf die ferne Seite des Styx zu geleiten.

Da muss ich immer an Starship Troopers denken. Nehmen wir die Tanker als Beispiel: im Film reicht ne gezielt geworfene Granate, im Spiel 10 Minuten Dauerfeuer und mehrere Dutzend Granaten. Mindestens :ugly:
Dass man sich ja eine lange Spieldauer wünscht ist ja klar, aber so was war aber eher nicht gemeint.
 
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festhängen
Hab neulich Opposing Force durchgespielt, oft bin ich (z.B. in nem Fahrstuhl) im Level hängengeblieben.

Bei Blueshift sind die Professoren (ganz am Anfang) im Fahrstuhl immer zerplazt, weil sie hängengeblieben sind, als Nachricht kam dann, dass ICH meine Waffeunsachgemäß gebraucht hab.

unendlich Gegner
wie z.B. bei Project IGI
oder immer wiederkehrende Hubschrauber bei FarCry (man holt einen vom Himmel, 5 Minuten Ruhe und zack is wieder einer da)

Einengung
bei FarCry fast am Ende muss man (um diesen Krieger zu töten) durch nen tierisch engen Gang mit unendlich viel Gegnern, ist zu viel Glückssache ob man sofort stirbt der es doch ma irgendwann schafft 30 Granaten, Racketen und 20 bis an die Zähne bewaffnete Gegner zu überstehen.

Wobei FarCry hier eine große Ausnahme darstellt, die Level lassen sich zum großen Teil frei durchlaufen.

festgelegte Route
ähnlich wie der Punkt eben
MoH PA wars glaube ich, hab ich beim Freund ma zugesehen, war mir viel zu linear (deshalb liebe ich JA2 so sehr, was hier aber nicht her passt).

Gegner mit Wallhack
..keine weitere Erklärung...


versteckte Schalter
boa, wie ich es hasse 5 mal die komplette Karte nach einem Schalter absuchen zu müssen..ok manchmal isses aber auch einfache Blindheit.


P.S.
Das Spiel könnt ihr behalten ;)
 
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ArcticWolf am 09.01.2007 19:01 schrieb:
unendlich Gegner
wie z.B. bei Project IGI

oja das habe ich auch immer echt gehasst...kaum hat man alle gegner in einer kaserne erledigt und ist kurz raus und wieder rein, waren wieder welche da


aber was mich am meisten stört sind spiele wie z.B. IGI die sauschwer sind und man kann nicht speichern :-$
 
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völlig unlogische, unlösbare Rätsel im Psycho-Shooter F.R.A.U., woher soll einer wissen, ob, wann, warum, wie, wo sie erlegt werden will...???

zu IGI: IGI2 war für mich das geilste Game aller Zeiten und schwierig fand ich's überhaupt nicht
 
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Meine persönlichen "lieblings" Todsünden (in dieser Reihenfolge):

1. Immer wieder auftauchende Gegner. Sind besonders bei Konsolenshootern beliebt (Ok, wer spielt schon Konsolenshooter aber gelegentlich kommt diese Unsitte auch in Ballerspielen für den PC vor). Meiner Meinung nach bleibt tot wer tot ist. Es gibt nichts ärgerliches als immer wieder die selben Gegner zu bekämpfen, wenn man einen Raum oder ein Areal erneut betreten muss.

2. Spawnende Gegner. Besonders schlimm sind mir die letzten Levels von Quake 4 in Erinnerung geblieben. Man läuft von einem Raum in den nächsten und weiss schon vor dem Öffnen der Tür: "Also gut, in diesem Raum werden sich wieder X Gegner in sämtlichen Ecken vor meinen Gewehrlauf beamen." Auf die Dauer einfach nur lächerlich, von Spannung keine Spur. Geschlagen werden diese nervenden Spawner nur noch von Ihren grossen Brüdern, welche sich bis zum Auslösen eines bestimmten Triggerpointes in unendlicher Zahl immer wieder rematerialisieren.

3. Speicherpunkte statt Quicksave. Ich habe nichts gegen Speicherpunkte. Erstens retten sie einen mehrmals vor nervigem Wiederholen der letzten halbstündigen Passage, nachdem man wieder einmal vergessen hat zu speichern. Und ausserdem steigern sie wirklich die Spannung. So à la: "Shit, nur noch 2 HP und ein Magazin übrig, hoffentlich schaffe ich es noch bis zum rettenden Savepoint!" Wieso jedoch nicht beides möglich ist, sehe ich beim besten Willen nicht ein. Es ist nun mal mein Spiel, ich habe es legal erworben, ich finanziere den Fortbestand des Publishers sowie des Entwicklers mit und ICH WILL VERDAMMT NOCHMAL ENTSCHEIDEN, WANN ICH SPEICHERE UND WANN NICHT! Schliesslich bin ich (zum Glück) nicht arbeitslos und habe in meiner nur begrenzt vorhandenen Freizeit keine Lust, X Mal den selben Abschnitt zu wiederholen, nur weil ich an einer besonders kniffligen Stelle immer wieder scheitere. Nicht zu reden vom Frust, welcher dabei entsteht, mit Spass hat das meiner Meinung nach überhaupt nichts mehr zu tun.

4. Auch immer wieder gerne gesehen: Ich werfe eine Granate in den Raum, es kracht ordentlich, Rauch steigt auf, Splitter fliegen umher, ebenso eventuell anwesende Gegner. Doch nachdem sich der Rauch gelegt hat, sind alle Einrichtungsgegenstände höchstens ein bisschen durcheinander geraten und vielleicht noch einige Scheiben zersprungen. Doch von der zu erwartenden Zerstörung ist nichts zu sehen. "Ach ja, wie konnte ich das nur vergessen! Es handelt sich hierbei natürlich um Explosionsresistente Möbel!"


5. Und last but not least die wohl unlogischste Sache schlechthin: Wieso muss in Shootern alles unter Beschuss explodieren? Egal auf was ich schiesse, seien es Kisten, Computer, Autos oder was weiss ich, immer endet es in einer grossen, bunten Explosion. Das ist ja wohl nur noch zum Lachen. Ganz zu schweigen von den legendären explodierenden Fässern.
 
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XyGoreyx am 09.01.2007 20:08 schrieb:
ArcticWolf am 09.01.2007 19:01 schrieb:
unendlich Gegner
wie z.B. bei Project IGI

oja das habe ich auch immer echt gehasst...kaum hat man alle gegner in einer kaserne erledigt und ist kurz raus und wieder rein, waren wieder welche da


aber was mich am meisten stört sind spiele wie z.B. IGI die sauschwer sind und man kann nicht speichern :-$
IGI hatte noch einen anderen...interessanten Fehler (ich vermute jedenfall, dass das keine Absicht war): Granaten haben sich nicht an Mauern oder dergleichen gestört. Eine Granate an die Wand einer Kaserne geworfen und die unglücklichen Bewohner (und die Computermonitore, sonst aber nichts) waren tot.
 
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