AW:
Dieser Max Payne sieht nicht so aus, wie
der Max Payne, den ich mir erwarten würde. Hier ist ein Bierbäuchiger, alter Kerl, mit einem Bart, einer Glatze und Drogenproblemen zu sehen.
Tally Savallas hatte seine Zeit ebenso wie Yul Brynner. Beide alterten, wobei sie ihr Charisma nicht verloren, sie waren Widererkennbar. Ihre Glatzen passten einfach, und selbst in höherem Alter, erkannte man sie noch. Das Max Payne virtuell altert, ist ja in Ordnung, und passt zu der Geschichte, es schafft einen Bezug zur Realität. Was die Character Artists aus dem
alten Max Payne gemacht haben, passt meiner Meinung nach hinten und vorne nicht. Ihn würde ich nicht als Max Payne wiedererkennen, wenn nicht unter dem Bild Max Payne stünde. Ohne es zu Wissen, könnte er auch einem Spiel zu Terminator Salvation entstammen, der einem Schauspieler ähnelt.
http://terminatorsalvation.warnerbr...erminatorSalvation_Wallpaper_11_1600x1200.jpg
Die folgende Kritik bezieht sich auf den Artikel im Game Informer, der von einem Fan abgeschrieben wurde.
*click* Die Geschichte spielt in Sao Paolo. Als Setting ist es, wie ich finde, mit Sicherheit nicht besser oder schlechter, als das Neo Noir New York, aus den Teilen 1 und 2. Die Geschichte, wie Max dahin gelangt ist, klingt jedoch sehr konstruiert.
Max hits rock bottom in Sao Paulo, a city he moved to in order to escape the demons of his life in New York. Through some somewhat disreputable connections, he's taken work in the "private security" sector of one of the city's wealthiest families. What on the job, he is drawn into the dark underworld of Sao Paulo and becomes involved in a series of events that could cost him the last thing he has left: his life.
Er flieht nach Sao Paolo und bekommt einen Job als Private Security Officer bei einer der reichsten Familien. Dann gerät er an die Unterwelt und muß um sein nacktes überleben kämpfen. Als Geschichte und Rahmenhandlung ist das doch eher schwach.
"Some people say, "Max is a noir game and it has to be black and white and in New York," Berrera says. "but noir is a style not necessarily a place and a color scheme. Noir is not necessarily saxophones and big dark shadows. It's looking at a world in a bleak way. That's what we're doing. It's more contemporary."
Neo Noir wird zu Modern Noir, weichgespült, von Rockstar.
Watching Max run through a favela shantytown with enemies popping up from every makeshift doorway or lopsided rooftop, it's clear that the levels provide the intrigue and necessary for the series' trademark blazing gunplay.
Sicher wurde in Max Payne geschossen, allerdings hatte die Geschichte immer mehr Gewicht, als dumpfe Ballerei. Da kamen nicht hunderte Gegner aus allen Ecken hervor, um zu versuchen, Max aufzuhalten. Es gab, gemessen an der größe der Level, immer ein ausgewogenes Verhältnis. In Max Payne 3 scheint es wirklich nur darum zu gehen, zu ballern, bis die Kugeln verbraucht sind.
"The favelas are like little mazes," Barrera says. "It's not lie it's a one-on-one replica, but we went down there and mapped out different areas. [We] looked at the structures and how they are built and said, "Oh, this would be fun." Ultimately, we're building this stuff so its fun in a Max Payne shooter, so it's got to have certain elements to make it fun to play.
"We took all the elements of the traditional Max and expended it out so the game becomes gun ballet, or 'gun-fu', or whatever you want to call it," Barrera interjects. "We have cover in the game but you don't have to use it."
"The player has full control at all times, and is able to use the slowed down tempo of Bullet Time to pull off a maneuver that would be too difficult at full speed. One example Rockstar revealed occurs in the favela. After vaulting over a wall, Max slides down a tin roof, artfully picking off enemies in each side as he descends. While Rockstar says most of the game is still primarily focused on gunplay, Barrera did hint at more "surprises" in store for players in the form of special set pieces.
"How do we get Max back on the throne?' For us, it's a combination of things. We're going to have Bullet Time, so it's going to be slow. Now you're going to have to see all the nice little nuances that these machines can do.", "The team is using the company's RAGE engine, coupled with some NaturalEmotion Euphoria animation technology that was successfully utilized in GTA IV."
"The way that you would experience this world isn't just 'Take cover, shoot, and move to the next piece of cover,'" Nelson says. "We want to make the experience very detailed. It's similar to GTA IV."
"While it's by no stretch an open world game, Max does have the ability to climb up and down shorter walls, which allows you to take alternate routes of attack as in Rockstar Vancouver's The Warriors."
Stranglehold, hatte doch alles das, was hier beschrieben wurde. Zerstörbare Objekte, ein Bullet Time, das herunterrutschen von Treppengeländern, das klettern auf Mauern, die Möglichkeit in Deckung zu gehen, Human Shields zu nehmen, spezielle Set Teile, freischaltbare Avatare und einiges mehr. Und genau daran, lässt mich die Präsentation auch denken, wenn ich diese Zeilen lese.
*click*
"You can actually revive yourself from a kill shot by getting off one accurate bullet just as the screen fades to black around you. If your last shot hits your murderer, you'll receive an adrenaline boost to survive."
Und mit dieser Funktion wird das Spiel absolut uninteressant. Es wird geballert, und mit etwas Glück, kann Max den Gegner mit der letzten Kugel treffen, und wird geheilt. Wo bitte, bleibt denn da die Spannung, wenn es mit etwas Geschick möglich ist, den Pixel-Tod auf höchst unlogische Weise zu umgehen? Da fehlt eigentlich nur noch, das es Quicksave gibt, um jederzeit speichern zu können.
"It's a no-holds-barred shooter that retains a laser-like focus on gunplay. So far, the game seems to have this crucial element nearly perfected."
Es ist ein Shooter, richtig, aber Max Payne ist eben nicht
nur ein Shooter. Das hat Max Payne für mich, wie oben schon erwähnt, nicht ausgemacht. Wenn es nur darauf reduziert wird, und eben hundert Effekte, um Bullet Time realistischer zu gestalten, hätten sie es auch GTA-Terminator-Strangelhold-Doom nennen können. Der Anreiz, etwas zu bekommen, das aus Teilen aus GTA IV, Strangelhold und anderen Spielen oder FIlmen besteht, spricht mich überhaupt nicht an. Und auch die Aussicht darauf ein Max Payne zu bekommen, das ein paar funktionierenden Bestandteile aus den alten Teilen enthält, gepaart mit ständigem Herumballern, einer Rockstar Version von Noir, gefällt mir nicht. Mir fehlt da einfach jeder Anreiz soetwas zu spielen.
Ich habe auch das Gefühl, das Max Payne ebenfalls dem zum Opfer fällt, was auch anderen Titeln in jüngster Vergangenheit mehr oder weniger zum Verhängnis wurde. Er wird Zugeschnitten auf die junge Zielgruppe, die Max Payne 1 und 2 warscheinlich nie gespielt hat und kennt, oder Gelegenheitsspieler, die eben mal Zwischendurch Lust auf ein wenig Action bekommen. Max Payne Fans will, und soll, der Titel deshalb warscheinlich auch garnicht ansprechen. Was immer dabei letzten Endes herauskommt, ich hoffe es wird nicht wieder zu einem Hype, wie es bei GTA IV passiert ist, der nicht im mindesten das halten konnte, was er versprochen hat.