Hui, hier geht's ja zur Sache!
Interessante Diskussion, da bringe ich mich doch glatt auch mal ein:
Es ist teilweise schon erstaunlich, dass bei dem aktuellen Video eine so aufgeladene Diskussion entsteht, obwohl es ähnliche Mechanismen schon seit längerem in Spielen gibt, wenn auch in etwas anderer Form.
Jemand hat z.B. Commandos erwähnt. Gut, da konnte man Leute nicht verwunden, sondern nutzte eine Leiche, um die Aufmerksamkeit eines Gegners zu erhaschen, der untersuchen will, was mit seinem Kumpel passiert ist. Das taktische Grundprinzip ist dabei aber mehr oder weniger das Gleiche, und darum geht es doch im Kern, um die taktischen Möglichkeiten.
Ein weiteres Beispiel sind Multiplayer-Shooter. Warum ist in den meisten klassenbasierten Shootern der Medic eine so unbeliebte Klasse? Einer der Hauptgründe: Hetzt man mit dem Defibrilator oder sonstwas in der Hand zu einem Kameraden, um ihn zurückzuholen, endet das meistens damit, dass beide, Verwundeter und Helfer, Respawnen müssen, weil irgendwer nur darauf wartet auch noch den Helfer zu erwischen. Dennoch habe ich nie erlebt, dass darüber mal kontrovers diskutiert wurde und die Einhaltung der Genfer Konvention bei Battlefield und Konsorten gefordert wurde.
Für einige ist es die Tatsache, dass einem virtuellen Opfer virtuelle "Schmerzen" (entsprechende Animationen und Soundfiles) zugefügt werden, die die Geschmacksgrenze strapaziert. Nun ist es aber doch bei vielen MP-Games so, dass ein Spieler mit 0 Lebenspunkten nicht als tot, sondern als verwundet gilt. Seine Figur liegt dann auch da, windet sich und wartet auf den Medic. Bei Enemy Territory und dem Nachfolger Quake Wars ist es doch quasi erforderliche Taktik, jedem, den man ausgeschaltet hat, noch mal ein Messer in die Brust zu rammen, um zu verhindern, dass er wiederbelebt wird. Auch ziemlich makaber, aber wieder gab es keine Diskussion. Kann es sein, dass bei MP-Shootern doch eher die Spielmechanik und Taktik so sehr im Vordergrund steht, dass die Stilmittel in den Hintergrund rücken?
Desweiteren wäre da auch noch das Grundprinzip des Spiels näher zu betrachten. Der Ubidays-Trailer ( http://www.gametrailers.com/player/34444.html ) bringt es ziemlich deutlich rüber: "Wie stoppt man einen Diktator, der die Macht hat, eine ganze Nation in einen Friedhof zu verwandeln?" Ok, dieses Zitat stammt aus dem aktuellen E3-Trailer, der nun folgende Rest aber aus dem oben verlinkten: "Du musst das werden, was du jagst. Jeder Mann hat seinen Preis. Sei dir darüber im klaren, dass dieser Preis in deinem Fall deine Seele sein könnte." Es geht also in der Tat um eine Kontroverse, die erzeugt werden soll. Wie weit ist man als Spieler bereit zu gehen? Wo zieht man für sich persönlich die Grenze?
Wenn ich in diesem Spiel in eine Situation kommen sollte, in welcher ich verwundet, eingekesselt und fast am Ende meines Munitionsvorrates bin und die einzige mir verbleibende Möglichkeit ein unsauberer Trick ist, sei es nun das gezielte Verwunden eines Gegners oder z.B. eine Mine neben einer Leiche zu vergraben, um die angelockten Gegner loszuwerden, so bietet mir das Spiel diese taktische Möglichkeit, anstatt sie mir vorzuenthalten und mich dadurch in eine ausweglose Situation zu bringen. Wenn ich diese Möglichkeit nun also nutze, hinterher dann aber ein flaues Gefühl im Magen und sogar ein schlechtes Gewissen habe (natürlich immer nur den Anflug davon, der Grad hängt von der Immersionskraft des Spiels ab), dann hat das Spiel etwas Großes erreicht, etwas, das nur wenige Titel schaffen und das es denkwürdig macht.
Natürlich bin ich mir bewusst, dass dies ein gewisses Maß an der Fähigkeit zur Selbstreflexion erfordert, welches wohl nur wenige Spieler mitbringen, aber ich denke dennoch, dass die Entwickler diese Intention hatten. Ubisoft spielt öfter mit solchen Moralfragen, z.B. gab es doch auch in Splinter Cell 4 diese Szene, wo man sich entscheiden musste, einen Unschuldigen, der erschreckend realistisch um Gnade bettelte, entweder zu erschießen, um die Tarnung nicht zu gefährden, oder es eben nicht tut und dadurch die Mission und somit das Leben zahlreicher Menschen gefährdet. Zugegeben, nach dem was man so an Tests gelesen hat, haben die Jungs es nicht so richtig durchgezogen/hinbekommen in dem Spiel, aber der Ansatz war da.
Was also meiner Meinung nach als Kritikpunkt bleibt, ist die Art und Weise, wie das Video präsentiert wurde und in diesem Punkt schließe ich micht den kritischen Stimmen an. Ich kann ja verstehen, dass man solche erweiterten KI-Funktionen zeigen möchte. Bei einer Historie von grausig schlechter Gegner-KI in Spielen, wo es selbst vor einem Jahr noch Gang und Gäbe war, dass ein Gegner es nicht bemerkt hat, wenn dem Mann neben ihm der Kopf wegflog, ist es schon eine Erwähnung wert, zu betonen, dass man diesen so weit verbreiteten Kardinalfehler nicht begangen hat.
Aber es so zu kommentieren, wie der gut aufgelegte PR-Mann am Mikrofon, hat schon wirklich etwas unglaublich zynisches. Ich glaube auch, dass diese Art der Kommentation, unter Berücksichtigung des vorherigen Absatzes, auch nicht so wirklich im Sinne der Entwickler gewesen ist. Ich glaube nicht, dass sie dieses Verhalten simuliert haben, nur weil es jemand witzig finden könnte, einen Helfer abzuknallen. Ich denke, sie wollten eher den Realismus steigern um die taktische Vielfalt zu erhöhen. Und vielleicht wollten sie sogar dem Spieler ganz explizit moralische Entscheidungen in einem gewissen Rahmen ermöglichen. Wenn dann beim Publisher ein PR-Fritze das Ganze als amüsant darstellt und das Video dann auch noch bei Gametrailers mit der Kurzbeschreibung "Humorous ways to deceive your enemies and make an almost clean getaway" betitelt wird, so glaube ich schon, dass sich beim Entwicklerteam der ein oder andere angesichts Dessen gründlich mit der flachen Hand vor die Stirn schlägt.
Im Zuge dieser Diskussion lohnt es sich meines Erachtens nach auch noch einmal zu erwähnen, dass ein Computerspiel, im Sinne eines Coregamers, eben doch nicht nur ein Spiel ist:
Wir bezeichnen unsere digitale Unterhaltung mit diesem Sammelbegriff, aber es gehört doch wesentlich mehr dazu. Was wir heutzutage als Casual Games bezeichnen, das sind schon eher Spiele im klassischen Sinn: Nur Regeln und Mechanik, klar und ohne tiefergehende Motivationsgrundlage über die eigentliche Spieltätigkeit und die sich daraus ergebenden Glücksgefühle im Erfolgsfall hinaus. Keine handlungs- oder kontextschaffenden Abstraktionsebenen (Story, Setting, Handlungsfreiraum).
Das, was wir als Games bezeichen, ist hingegen ungleich vielschichtiger. Dort geht es doch nicht ausschließlich darum Spaß zu haben, man will unterhalten werden. Unterhaltung ist aber nicht gleich Spaß. Wenn ich wissen will, wie eine Story weitergeht, dann weil sie spannend ist, nicht weil sie lustig ist. Und auch ein Spiel mit ernsthaftem Hintergrund kann unterhalten, selbst wenn es statt Spaß eben Gefühle wie Angst, Trauer, Mitleid oder eben Abscheu weckt. Emotionale Erlebnisse sind das Ziel, und Emotionen beschränken sich eben nicht nur auf Belustigung und den "Coolness-Faktor".
Kinofilme wie "Saving Private Ryan" und "Schindler's List" sind auch packende Werke aus dem Unterhaltungssektor Filmindustrie, aber natürlich greifen Sie auf anderer Ebene als ein "Die Hard". Und wer aus "Schindler's List" mit einem "Boah, cool, wie der Nazi den Alten einfach so umgenietet hat" rausgeht, der hat mehr als nur einen gehörigen Dachschaden, das sollte wohl klar sein.
Klar, das Medium Games steckt noch in den Kinderschuhen, weshalb diese ernsten Faktoren immer noch nur Ansatzweise und nicht konsequent in Games vorhanden sind, die meisten Developer geben sich tatsächlich noch mit Spaß und Coolness zufrieden, obwohl viel mehr möglich wäre. Dennoch sollte man dem Medium diese durchaus vorhandenen Ansätze nicht pauschal aberkennen, denke ich. Wie soll es sich denn sonst weiterentwicklen?
Was ich ja gerne mal sehen würde, wäre ein Spiel, dass einen quasi mal so richtig zum Reflektieren bringt:
Sagen wir, eine Verschwörungsgeschichte, die man aus verschiedenen Blickwinkeln erlebt. Zum Beispiel gibt es dort eine Mission, in der man mit dem typischen Random SpecialOps Guy eine Infiltrationsmission erfüllt, um nach Beweisen für üble Machenschaften einer Firma zu suchen. Man bekommt die Aufgabe, die Wache auf einem der Türme auszuschalten, um das Firmengelände betreten zu können. Dort sucht man dann nach Beweisen.
Etwas später im Spiel schlüpft man dann in die Rolle eines Angestellten dieser Firma, der für den Sicherheitsdienst arbeitet. Er wird befördert und in eine große Außenanlage der Firma versetzt. Er endeckt, dass dort irgendetwas nicht koscher ist und beginnt auf eigenes Risiko gegen seinen Arbeitgeber zu ermitteln. Man erlebt, wie er sich mit seiner Familie ausspricht, dass er sich des Risikos bewusst ist und deshalb verspricht, vorsichtig zu sein. Eines Abends dann findet die entscheidene Mission für diesen Charakter statt, in welcher er entscheidende Beweise für die Machenschaften der Firma sicherstellt. Er begibt sich danach zur Kaserne, da er, um keinen Verdacht zu erregen, ordnungsgemäß seinen Wachdienst antreten muss. Er hat heute Nachtschicht auf dem Wachturm...
... Und für die, die sich jetzt nicht denken können, was nun kommt: Man erlebt in First-Person-Perspektive mit, wie der von uns gespielte, heldenhafte Wachmann von unserem stereotypischen SpecialOps-Abziehbild eines Helden eine Kugel in den Kopf bekommt.
Was wäre das für ein denkwürdiger Moment in der Spielegeschichte, richtig großes Kino. Ein einschneidendes, erschreckendes Erlebnis, das auch den weniger anspruchsvollen Gamer nicht kalt lassen kann.
Aber welcher Entwickler würde sich so etwas trauen? Ich fürchte, kein Einziger...