In einem der letzten Podcasts ist das Thema schon einmal erwähnt worden und da wurde auch gesagt, dass die Herstellung von Demos durchaus ziemlich aufwendig ist. Eine Demo vor Fertigstellung des Spiels herauszubringen ist heute fast nicht mehr möglich, da Spiele ja bis zum letzten Augenblick poliert werden - da werden Bugs entfernt und die Kompatibilität erhöht... dass dafür schon meist die Zeit nicht reicht - weil der Publisher gern so schnell wie möglich veröffentlichen will - sieht man oft an verbuggen Spielen und Patches, die bereits zum Release herauskommen. Da eine Demo ja einladen soll, muss der Abschnitt des Spiels bereits fertig sein, also keine Bugs mehr und maximale Kompatibilität. Man müsste quasi ein extra Team dafür abstellen, die nur diesen Spielabschnitt polieren, in einer Phase der Entwicklung, in der das ganze Team so schon auf dem Zahnfleisch kriecht.
Aber auch später ist es ziemlich aufwendig, einen Teil des Spiels herauszunehmen. Das Programm muss so umgeschrieben werden, dass keine Gefahr besteht, dass die Demo als Crack für die Vollversion dienen kann. Es muss alles entfernt werden, was in späteren Levels nicht verwendet wird, ohne dabei die Engine selbst zu beeinträchtigen. Das ist jetzt nicht mehr oder weniger aufwendiger als der Trailer bei einem Film, aber doch ein großer Aufwand, der in der heißen Phase der Produktion des Spiels passieren müsste... klar, dass man da gern "sparen" möchte.
Trotzdem finde ich die Behauptungen von Herrn Yerli eine Frechheit. Demos, so wie sie heute auf den Markt kommen, werden sich schlicht und einfach nicht verkaufen, denn sie wären kein Gewinn für den potentiellen Käufer. Ein Gedanke, der jedoch Freunde finden könnte, wären Demos, die weit vor Release erscheinen, die helfen das Spiel zu finanzieren und bereits eine gute Zeit des Spiels präsentieren, sodass man auch etwas für sein Geld geboten bekäme... die Entwickler würden so frühzeitig sehen, ob das Spielprinzip einen Markt hat und könnten zusätzlich Rücksprache mit den Kunden halten. Optimal wäre dann noch, wenn ein Teil des Preises auf die Vollversion angerechnet würde. *träum*
Ein Markt wäre dafür sicherlich vorhanden - wie bereits im Podcast erwähnt - "wie viele Zocker hätten 15-20 Euro dafür ausgegeben, die Messe-Testversionen von Diablo 3 mit heim nehmen zu können?". Insbesondere gehypte Spiele könnten da noch zusätzlich verdienen... aber es geht ja niemandem ums Geld