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News - Assassins Creed: Assassin's Creed: Ubisoft geht gegen Raubkopierer vor

AW:

Gasoline am 06.03.2008 15:46 schrieb:
willst du damit behaupten, man entwickle heutzutage eher einfach gestrickte und kürzere spieltitel, weil die entwickler bzw publisher davon ausgehen, dass diese ohnehin illegal bezogen werden? :confused:
Ja, genau das denke ich. Ich will aber auch nicht behaupten das das der einzige Grund für immer kürzere Spiele ist. Sicher spielen da auch noch einige andere Faktoren eine Rolle. Das Herunterladen von Raubkopien trägt aber sicher auch einen nicht unwesentlichen Teil dazu bei. Warum erscheinen denn viele Spiele schon seit längerem erst für Konsolen? Als ich noch eine PSOne hatte war es genau umgekehrt und eine Konsolenversion erschien (wenn überhaupt) erst viel später.

Über einige Kommentare hier muß ich mich doch sehr wundern. Das eine fehlende Demo als Entschuldigung aufgeführt wird sich ein Spiel runterzuladen ist echt absoluter Schwachsinn! Auch das Argument, das man testen wolle, ob das Spiel auf dem eigenen Rechner läuft ist totaler Unsinn. Für mich sind das einfach nur billige Ausreden einen illegalen Download zu rechtfertigen. :hop:
 
Beispiel zum Schaden von Raubkopien

Als angehender Spieleentwickler möchte ich hier mal einige Dinge klarstellen:

Die Entwicklung eines AAA-Titels dauert in der Regel mindestens 3 Jahre, in denen min. 50 Mitarbeiter dauerhaft beschäftig, Lizenzgebühren für Engines, Middleware und Tools bezahlt und aufwendige, teure Marketing- und Distributionspolitik betrieben werden müssen. Kalkuliert man die Kosten dafür durch kommt man auf Budgets die bei 5 Mio. € beginnen und gut und gerne mal 15 Mio. € verschlingen, wenn nicht sogar noch mehr.

Also hat ein Entwicklerstudio für einen potenziellen, großen Hit - setzen wir einfach mal eine Zahl fest - ca. 10 Mio. € Schulden. Dieses Geld bekommt das Studio i.d.R. von einem Publisher, der das Geld an das Studio "leiht".

Jetzt hat unser Entwicklerstudio endlich ein hitverdächtiges Spiel entwickelt und bringt es auf den Markt - regulärer Einstellpreis: 50 €.
An diesen 50 € wollen nun Publisher und Studio verdienen, aber halt! Da will ja noch jemand verdienen - der Händler. Die 50 € pro Spiel müssen sich also schon mal 3 Parteien teilen, immerhin will jeder ein wenig Gewinn machen. Beginnen wir mal zu rechnen. Würden die 50 € durch 3 geteilt werden, bekäme jeder ca. 17 €. Naja, hört sich ja noch ganz gut an.

Es ist jedoch nicht ganz realistisch davon auszugehen, dass jeder der 3 gleich viel vom Kuchen bekommt. Also sagen wir mal, der Händler bekommt 15 € weil er den Regalplatz stellt, somit bleiben noch 35 €, mit denen der Publisher seine 10 Mio. € re-finanzieren muss und das Studio will ja auch noch ein bissl Gewinn machen.

Wie viele Einheiten müssen von dem Spiel verkauft werden, damit es sich rentiert hat, so viel Zeit und Geld zu investieren?

10.000.000 € : 35 € = 285.715 Einheiten

Wenn das Spiel also mindestens 285.715 Mal verkauft wird, dann hat keine der Parteien irgendwelche Schulden mehr. Aber Gewinn gibts damit noch immer nicht. Hätte der Publisher sein Geld 3 Jahre auf einer Bank angelegt und 5% jährlich Zinsen bekommen, dann hätte er:

10.000.000 € x 1,05^3 = 11.576.250 €

Dieses Geld hätte der Publisher sicher gehabt, wieso also das Risiko eingehen in ein Computerspiel zu investieren? Macht nur Sinn, wenn man damit viel mehr Geld verdienen kann. Also nehmen wir an, der Publisher möchte insgesamt 13.000.000 € verdienen und das Studio 1.000.000 € - es ist ja immerhin ein AAA-Titel.

14.000.000 € : 35 € = 400.000 Einheiten

Da sieh mal einer an, 400.000 Einheiten müssen sich 100%ig verkaufen, damit es sich für Entwickler und Publisher wirklich lohnt.

Nun nehmen wir mal an, das Spiel leakt vor Release oder es existiert am ersten Release-Tag eine Raubkopie in den Tauschbörsen:
Innerhalb der nächsten 3 Monate verkauft sich das Spiel 300.000 Mal - immerhin eine respektable Leistung für ein Computerspiel. Die Downloads aus Filesharing-Börsen betragen bis dahin mit Sicherheit geschätzte 500.000.

Dem Publisher/Studio fehlen also immer noch 100.000 Einheiten, um profitabel zu sein. Die Leute, die sich das Spiel gesaugt haben, nur um es zu testen, haben i.d.R. bereits ein Orignial erworben, sind also schon in den 300.000 eingerechnet. Woher also die restlichen 100.000 Einheiten nehmen?

Vielleicht hilft ja eine Preissenkung: Also Preis runter auf 30 €. Aber halt! Der Hädler will immer noch 10 €, weil der Lager- und Regalplatz ist immer noch teuer, er wird nur ein bisschen billiger, weil ein Budget-Spiel eher auf schlechteren Regalplätzen landet. Jetzt haben Publisher und Studio nur noch 20 €, die sie sich teilen müssen.

100.000 x 50 € = 5.000.000 €
100.000 x 20 € = 2.000.000 €

5.000.000 € - 2.000.000 € = 3.000.000 € Differenz
3.000.000 € : 20 € = 150.000 Einheiten

Da schau her! Publisher und Entwickler müssen nach der Preissenkung 50% mehr Einheiten verkaufen, um das angestrebte Gewinnziel zu erreichen - statt 100.000 EInheiten, 150.000 Einheiten. Je weiter der Preis sinkt, desto kleiner wird der Anteil, den Publisher und Entwickler bekommen. Und 150.000 Einheiten sind immer noch ein ganz schöner Brocken, den man erstmal verkaufen muss.

Betrachten wir also mal, welchen Schden die Raubkopien theoretisch verursacht haben (unser Studio ist zum Glück nicht Pleite gegangen):

300.000 Einheiten verkauft, 500.000 raubkopiert. Nehmen wir an utopische 10% kaufen sich das Spiel, obwohl sie es gesaugt haben: bleiben noch 450.000 Raubkopierer.
Eine weitere utopische Annahme sei, 30% der 500.000 hatten nie Interesse an dem Spiel und haben es nur gesaugt, weil sie zufällig darauf gestoßen sind: bleiben noch 300.000 Raubkopierer.

Diese 300.000 Raubkopierer hatten also prinzipiell Interesse an dem Spiel und trotzdem nichts dafür bezahlt, es zu nutzen.
Nehmen wir weiter an, von diesen 300.000 haben 5 % das Spiel nie gespielt und 2% haben doppelt gesaugt: bleiben immer noch 279.000 Raubkopierer.

Ab diesem Zeitpunkt kann man wirklich überhaupt gar keine Partei mehr für die 500.000 Raubkopierer ergreifen - beim besten Willen nicht.

Summa summarum waren also mindestens 579.000 Personen an dem Spiel interessiert. Selbst bei der Annahme, die 279.000 interessierten Raubkopierer würden das Spiel für einen Preis von 30 € (20 € Publisher/Studio-Anteil) kaufen:

279.000 x 20 € = 5.580.000 €

Der Schaden, der Entwicklern und Publishern bei diesem Beispiel entstanden ist, beträgt 5.580.000 € - das ist mehr als die Hälfte der Entwiclungskosten.

Wer also immer noch der Meinung ist die Entwickung von Spielen sei nicht so teuer, die Raubkopien schaden doch nix oder große Publisher könnten es sich ja leisten, den muss ich fragen, ob er noch bei gesunder geistiger Verfassung ist?
Zugegebenermaßen sind die Zahlen nicht belegt, jedoch rufe ich jeden, der Zweifel an ihnen hegt, dazu auf, sich auf einschlägiggen Seiten die Verkaufszahlen von Titeln, sowie auf anderen die Downloadzahlen zu sammeln und zu vergleichen. Bei genauerer Betrachtung wird demjenigen auffallen, dass in den überwiegenden Fällen die hier dargelegte Tendenz stimmt.

Erschreckender als die Zahlen sind jedoch vielmehr die Reaktionen, die aus der Szene der Raubkopierer kommt. Hier lässt sich ganz deutlich feststellen, dass ein Großteil die Begehung einer Straftat zu rechtfertigen versucht, wo keine Rechtfertigeung möglich sein kann.
Ein Kopierschutz ist wie ein Schloss in einer Haustür - ich darf es nicht einfach aufbrechen, um ins Innere zu gelangen, wenn es eben gerade aus diesem Grund installiert wurde. Ein Spiel ist wie ein Ladenartikel, den ich auch nicht einfach aus dem Laden mitnehmen darf, ohne ihn zu bezahlen.

Spielehersteller und Publisher müssen sich sicherlich verstärkt nach alternativen Finanzierungsmöglichkeiten umsehen (ingame-ads, Steam/XBLA/PSN, Abos, Micropayment, etc.), um die Preise für ein Spiel senken zu können oder alternative Cash Flows zu generieren. Auch müssen Spiele weitgehend fehlerfrei auf den Markt kommen, um den Preis zu rechtfertigen. Diese Umstände sind kritisierbar, jedoch keinstenfalls gültige Rechtfertigung für Raubkopien.

Mein Apell an alle, die raubkopieren: Tut es weiterhin, wenn ihr es mit euch vereinbaren könnt - aber gesteht euch und der Gesellschaft ein, dass ihr Kriminelle seid, die hart arbeitende Gesellschaftsmitglieder um ihr Geld betrügen. Punkt.
 
AW:

bei Earth2160 gab es auch eine Abmahnwelle, ich glaube es waren 50 euro fürs Spiel und 200 Bearbeitungs und /oder Anwaltskosten. teuer Spass :-P war glaub ich zivilrechtlich aber nicht strafrechtlich das ganze. wie das ganze aber ausgegeangen ist weiss ich nicht mehr genau,ich fand es aber damals gerechtfertigt.

und zu ASSASSIN’S CREED

ich habe heute die PS3 Version gespielt leider nur auf meiner alten Röhre weshalb die Schrift leider unscharf war. aber das Spiel ist jeden Cent wert.
und in 21 Tagen ist Weihnachten (hoffentlich kommts pünktlich) :)
 
AW: Beispiel zum Schaden von Raubkopien

Dornkirg am 07.03.2008 10:40 schrieb:
Als angehender Spieleentwickler möchte ich hier mal einige Dinge klarstellen:[...]
Mein Apell an alle, die raubkopieren: Tut es weiterhin, wenn ihr es mit euch vereinbaren könnt - aber gesteht euch und der Gesellschaft ein, dass ihr Kriminelle seid, die hart arbeitende Gesellschaftsmitglieder um ihr Geld betrügen. Punkt.
Wirklich schon geschrieben / aufgelistet / vorgerechnet. :top:

Nur leider werden die meisten Leute, die den Text eigentlich mal lesen und im Kopf durchgehen sollten, schon nach wenigen Zeilen aufhören. Lesen (gerade von längeren Texten) ist ja heutzutage auch nicht mehr so "in".
 
AW: Beispiel zum Schaden von Raubkopien

Nali_WarCow am 08.03.2008 15:32 schrieb:
Dornkirg am 07.03.2008 10:40 schrieb:
Als angehender Spieleentwickler möchte ich hier mal einige Dinge klarstellen:[...]
Mein Apell an alle, die raubkopieren: Tut es weiterhin, wenn ihr es mit euch vereinbaren könnt - aber gesteht euch und der Gesellschaft ein, dass ihr Kriminelle seid, die hart arbeitende Gesellschaftsmitglieder um ihr Geld betrügen. Punkt.
Wirklich schon geschrieben / aufgelistet / vorgerechnet. :top:

Nur leider werden die meisten Leute, die den Text eigentlich mal lesen und im Kopf durchgehen sollten, schon nach wenigen Zeilen aufhören. Lesen (gerade von längeren Texten) ist ja heutzutage auch nicht mehr so "in".

Das merkt man dann auch immer an der Rechtschreibung derer, aber das ist eine andere Geschichte :ugly: Der Text von Dornkirg ist wirklich gut geschrieben und man erhält einen wirklich guten Einblick. Die Frage ist eben nur, wie kann man den Leuten so etwas näher bringen? Viele haben leider nicht den hauch einer Ahnung was für Arbeit und finanzielles hinter so einem Projekt steckt.
Vielleicht wäre eine Idee, mal solche Leute in eine Spielefirma einzuladen und ihnen mal zu zeigen, welch' Aufwand betrieben werden muss um so ein Spiel zu ermöglichen und zu entwickeln. Ich hab nämlich manchmal den Eindruck, als würden manche Leute denken, dass so ein Spiel mal schnell am Wochenende programmiert wird :ugly: Das da aber jahrelange Arbeit von vielen Leuten dahinter steckt, können (oder wollen) viele gar nicht einschätzen, leider.
 
AW: Beispiel zum Schaden von Raubkopien

Shadow_Man am 08.03.2008 15:41 schrieb:
Die Frage ist eben nur, wie kann man den Leuten so etwas näher bringen? Viele haben leider nicht den hauch einer Ahnung was für Arbeit und finanzielles hinter so einem Projekt steckt.
Eine Patentlösung gibt es sicherlich nicht und gibt sicherlich auch nicht die eine Möglichkeit, um den Leuten so etwas zu zeigen. Ich denke allerdings, dass es ein guter Ansatz ist, wenn sich Entwickler und Publisher bemühen den Wert der Software zu zeigen und sich bemühen den ehrlichen Käufern ein möglichst gutes Spielerlebnis zu bieten. In so vielen Bereichen, wie Verpackung, Ausstattung und technische Hürden, gibt es viel Verbesserungspotential. Ubi Soft etwa war mal einer der Ersten, die mit Splinter Cell oder Morrowind 3 gezeigt haben, wie normale Verkaufsversionen auch optisch einen Wert hinterlassen können und nicht so billig wirken. Nach kurzer Zeit wurde die Aktion aber wieder beendet und dafür bringt jeder Publisher lieber eine überteuerte CE auf den Markt.

Besonders gravierend sind auch Kopierschutzsysteme, die über das eigentliche Ziel hinaus schießen. Wenn auf dem eigenen Rechner das Original nicht läuft, weil man Laufwerk X besitzt, aber die gekrackte Version aus dem Netz ohne Disk(!) und ohne Usergängelungen(!) funktioniert, dann läuft da doch was falsch. Im Grund kann man sich doch nur an den Kopf fassen, was da gemacht. Ein schönes Beispiel ist da ja auch die Filmindustrie. Die ehrlichen Käufer(!) der DVD werden als (potentielle) Kopierer und Verbrecher beschimpft / bezeichnet / angeprangert, während bei der Kopie solche Passagen (oder auch nicht abbrechbare Werbung) einfach entfernt werden können.

Sicherlich können die Entwickler / Publisher nicht auf Anhieb das Problem mit den ganzen Treibern lösen, aber auch hier ist es immer wieder erstaunlich, wie gut einige Produkte ausgereift sind und wenig Probleme machen und bei anderen geht nix / kaum was. Von der Service-Qualität einiger Publisher noch gar nicht gesprochen. Teilweise verhungert man da als ehrlicher User im Forum, in der Warteschleife oder hofft vergeblich auf die Antwortmail. Ich habe zum Glück bislang nur sehr wenige wirklich schlimme Probleme gehabt. Aber die negativen Erlebnisse bleiben doch sehr hängen und da denkt man dann doch doppelt nach, ob man wieder Geld investiert. War bei Runaway 2 etwa extrem verärgert. Monate haben die Entwickler gebraucht, um einen Plottstopper zu beheben. Infos dazu im Forum: Null und auf Anfragen heißt es immer nur man soll sich gedulden. Als es den Patch schließlich gab, da war der Preis vom Spiel um gut 50% gefallen. Ein Tritt in den Arsch von allen Erstkäufern mit dem Problem.

Im Fall von Assassin’s Creed ist auch etwa die Aussage extrem lächerlich, dass man keine Demo erstellen könnte. Die ersten 60 bis 90 Minuten vom Spiel bieten sich wunderbar an und gehören zudem zum Besten des ganzen Spiels. Hier will man nicht.

Aber auch die Presse könnte viel dazu beitragen, dass gute, ehrliche und fähige Entwickler belohnt werden und nicht primär danach gegangen wird, was bringt mehr Klicks, Werbung und wirkt besonders verkaufsfördernd. Bis zum Release ist doch fast jeder Titel ein Knüller und wird – wenn der Publisher entsprechend Marketingdruck macht – bis zum Exzess in die Optikbestandteile zerlegt. Am Ende wird dann alles so hingebogen, dass die Top-Titel auch „Top“ sind und der Rest verschwindet in der Mittelmäßigkeit. Es muss ja nicht über jedes Game mindestens 5 Seiten geschrieben oder 20.000 Zeichen getippt werden, aber Spielqualität sollten belohnt werden. Wenn Kundengängelungen (Aktivierungen, Zwangszensur, etc.) höchstens leicht angesprochen, schwere Programmierfehler nicht erwähnt oder als „nicht so wichtig“ eingestuft werden, wenn elementare (und auch gut messbare) Sachen, wie Spielzeit, Hardwareskalierung und Preis keine Wertungsrelevanz haben, dann stimmt doch in der ganzen Branche was nicht.

Geht man zudem durch einen beliebigen Zeitschriftenkiosk, dann darf man sich über Kopien bzw. die Selbstverständlichkeit sich alles aus dem Netz zu saugen, nicht wundern. Grob geschätzt berichtet doch fast jedes 2. PC-Magazin detailliert, wie es geht: So knackt man alles, hier gibt es alle Seriennummer und auf Webseite X findet man die verbotene Software. Da wird doch lediglich ne ganz billige Tour abgezogen, um Kunden zu locken. Genauso wie die massive Berichterstattung über den AC-Vorfall IMO mehr als kontraproduktiv ist.
 
AW: Beispiel zum Schaden von Raubkopien

Ich gebe meinem Vorredner in vielen Dingen recht, doch leider sehen es viele Leute, vor allem bei den Geldgebern, nicht so.

Fakt ist, dass ein Kopierschutz ein Muss ist. Warum? Weil dir jeder Publisher auf's Dach steigt, wenn du dein Spiel ohne Kopierschutz verkaufen willst. Da kannst du noch hundert Jahre einen Publisher suchen. Und ein gemäßigter Kopierschutz, der keine Hardwareprobleme provoziert, ist ja auch vertretbar. Immerhin erfüllt er seinen Zweck, dass nicht noch mehr raubkopiert wird, weil zumindest die Leute, die keine Ahnung von diesen Themen haben, nicht kopieren können. Ohne Kopierschutz wären wir wieder in den 80ern, wo niemand den ich damals kannte, Amiga oder C64 Spiele je gekauft hat - die wurden immer irgendwo kopiert. Aus dem einfachen Grund, dass es aber auch gar nichts gab, was das verhindert hätte.

Dass die hersteller mehr in Richtung Verpackung und Co. machen müsen ist sehr umstritten. Ich kenne viele, die geren in Läden gehen und sich dann Spiele dort kaufen, weil sie gern ne Packung in der Hand haben. Ebenso kenne ich aber mindestens genausoviele, die eben gerade Verpackungen als 10. Plage Gottes sehen und froh sind, dass es Plattformen wie Steam gibt.
Persönlich würde ich liebend gern als Entwickler mein Produkt über Steam verkaufen (analog XBLA oder PSN, etc.). Man bekommt einfach ein größeres Stück vom Kuchen ab, weil der Händler nicht zwischengeschaltet ist.
Hier sehe ich aber vorallem auch die Entwickler und Publisher am Zug, die Preise gegenüber Ladenspieeln deutlcih zu senken. Natürlich kostet die Online-Architektur immer noch gutes Geld, ein Preisnachlass von ca. 10 € ist aber auch meiner Meinung nach drin und würde dem Endkunden attraktiver erscheinen.

Die Presse ist natürlich ein ganz heikles Thema. Als gewinnorientierte Unternehmen müssen sie natürlich sehen, wo sie ihr Geld verdienen. Ein Toptitel, der mit einem riesigen Marketing-Budget daherkommt (z.B. WOW, das nur nebenbei erwähnt das erste westliche MMO mit einem riesigen Marketingbudget war) ist natürlich für die Presseverlage die eierlegende Wollmilchsau. Da kann man schonmal ein bisschen an der Bewertung drehen oder ein paar zusätzliche Seiten für nen Test einräumen. Aber so läuft das Business eben - Geld regiert die Welt.
Das ist auch der Grund, wie WarCow schon sagte, dass viele PC-"Fachmagazine" mit Raubkopier-Anleitungen werben. Mich verwundert es immer wieder, wie dreist und plakativ diese Headlines auch sind. Dass der Deutsche Presserat sich da noch nicht eingeschaltet hat, verwundert mich ehrlich gesagt auch.

Dass Spiele mit vielen bugs auf den Markt kommen, liegt vorallem daran, dass bei dem heutigen Produktionsumfang die QA (Qualitätskontrolle) immer ausufernder wird. Da dies oftmals nicht vom Geldgeber endlos lange finanziert wird, kommt iregdnwann der Punkt, an dem man das Spiel einfach auf den Markt wirft. Hier bestaht natürlich sehr viel Bedarf an Umdenken, denn ich persönlich finde auch nichts schlimmer, als 50 € für etwas auszugeben, dass Fehler hat, die eine sachgemäße Benutzung unmöglich machen. Hierüber könnte ich jedoch auch wieder einen Text schreiben, wie schon oben. Fakt ist, dass PCs und die ganzen Schrottkomponenten, die der benutzer sich teilweise kauft, einfach eine denkbar schlechte Grundlage sind, auf der man ein so komplexes Softwarepaket wie ein Spuiel programmiert.

Aber trotzdem bleibe ich der Meinung, dass nicht die Entwickler und Publisher und weiß Gott noch wer schuld sind an den Raubkopien, sondern die Gleichgültigkeit mit der mittlerweile solche Straftaten begangen werden.
 
AW:

Shadow_Man am 06.03.2008 00:21 schrieb:
Richtig so, geht nur knallhart gegen solche Raubkopierer vor. Diese Raubkopierer, die sich alles immer laden, wissen gar nicht wie sehr sie dem PC Spielen damit schaden. Wer so unehrlich ist und sich immer alles lädt, dem würde ich wünschen, dass dabei mal seine ganze Hardware kaputt geht oder der PC bis zum geht nicht mehr mit Viren verseucht wird. Die haben meiner Meinung nach unser Hobby gar nicht verdient, weil sie uns allen damit nur schaden. Wem etwas an seinem Hobby liegt, der ist auch gerne bereit, dafür zu zahlen :top:

na dann sei doch froh über die assassin's creed versionen, die im netz aufgetaucht sind und ubisoft braucht sich auch gar nicht zu beschweren. unvollständige versionen, sozusagen demos, die den pösen raupkopieren sogar noch die systeme zerscheissen äh schiessen bzw. abstürze einleiten. da kommt doch der verdacht auf, dass diese versionen von ubisoft selber hochgeladen wurden.
man fixt die spieler an, verursacht computerfrust bei den teuflischen raupkopieren und kann noch die ip's von diesen loggen. wat will man mehr?!
 
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Alf1507 am 06.03.2008 04:03 schrieb:
Stellt euch doch mal die Frage warum Spiele immer simpler und kürzer werden. Na, dämmert's langsam? Ich hätte jedenfalls keine Lust jahrelang ein umfangreiches und komplexes Spiel zu entwickeln, das dann einen Monat vor Release in diversen Tauschbörsen und auf dubiosen Internetseiten landet.

ja genau, der programmierer oder hersteller sitzt vor seinem spiel und denkt, ach mann, das wird ja sowieso nur gedownloaded, da brauch ich net so viel mühe reinstecken :ugly: . junge, computerspiele sind ein riesen geschäft, wer ein gutes produkt abliefert verdient damit auch kohle und wenn ein hersteller so denkt, also: ich mach mal nen halbfertiges produkt, weil alles andere sich net lohnt, der hat nix anderes verdient als downgeloaded zu werden!
 
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Dr-Love am 06.03.2008 07:27 schrieb:
Alf1507 am 06.03.2008 04:03 schrieb:
Stellt euch doch mal die Frage warum Spiele immer simpler und kürzer werden.
Ich weiß aus meinem Bekanntenkreis, dass sogut wie alle, die als Jugendliche ihre Platte voll von Raubkopien hatten, sich heute die Originale kaufen, weil sie jetzt einfach das Geld dafür haben.

so, siehts nämlich aus! der raupkopierer von heute ist der potentielle kunde von morgen. wie steve ballmer schon mal gesagt hat: "wenn die leute schon raupkopieren, sollen sie wenigstens microsoft produkte kopieren." der mann hats geplant!
unternehmen wie ubisoft sollten ihre anstrengungen auf den zahlenden kunden konzentrieren und nicht auf den nicht zahlenden, den jeder ist ein potentieller käufer. die kriminalisierung von kunden ist ein schnitt ins eigene fleisch. die kundenfeindliche politik der software- und musikindustrie wird keine verkaufszahlen steigern.
 
AW:

MoeD am 08.03.2008 18:39 schrieb:
wie steve ballmer schon mal gesagt hat: "wenn die leute schon raupkopieren,sollen sie wenigstens microsoft produkte kopieren." der mann hats geplant!

Da ist wieder ein ganz schlauer am Werk. Ballmer hat sich damals auf seine Office Suite und die Windows Betriebssysteme bezogen. Er meinte damit, dass sich die Leute die Software kopieren sollen, damit sie sich einarbeiten und merken, wie gut sich damit arbeiten lässt. Irgendwann kaufen sie dann eine Lizenz, weil sie professionell damit arbeiten wollen.
Und im Bereich der professionellen Software kann man diese Strategie ruhig fahren, denn sie könnte am Ende des Tages aufgehen,

Nur haben wir es hier mit Spielen zu tun. Ein Spiel wird konsumiert und irgendwann wieder weggelegt. Wenn ich einmal in den Genuss gekommen bin, dann muss ich es mir nicht mehr kaufen - hab ja meinen Spaß damit gehabt. Als Entwickler brauch ich bei Unterhaltungssoftware nicht darauf zu hoffen, dass sich der Raubkopierer gemütlich einspielt und dann sagt: "Oh, gutes Spiel, damit kann man viel Spaß haben. Mit der nächsten Version kaufe ich es mir, denn jetzt bin ich ja erfahren damit." - Bullshit!
Es mag einige wenige Spieler geben, die eine Raubkopie als Demoversion nutzen. Das ist jedoch die Minderheit. Der Großteil hat seinen Spaß damit (oder auch nicht) und löscht es dann, wenn er genug hat. Der Entwickler sieht hier nie auch nur einen Cent.

Deswegen ist dein Zitat Steve Ballmers' einfach naiv. Hoffentlich arbeitest du (später) in einer Branche, in der deine Kunden dein Produkt auch bezahlen.


SSAedit: Quote gefixt
 
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