Beispiel zum Schaden von Raubkopien
Als angehender Spieleentwickler möchte ich hier mal einige Dinge klarstellen:
Die Entwicklung eines AAA-Titels dauert in der Regel mindestens 3 Jahre, in denen min. 50 Mitarbeiter dauerhaft beschäftig, Lizenzgebühren für Engines, Middleware und Tools bezahlt und aufwendige, teure Marketing- und Distributionspolitik betrieben werden müssen. Kalkuliert man die Kosten dafür durch kommt man auf Budgets die bei 5 Mio. € beginnen und gut und gerne mal 15 Mio. € verschlingen, wenn nicht sogar noch mehr.
Also hat ein Entwicklerstudio für einen potenziellen, großen Hit - setzen wir einfach mal eine Zahl fest - ca. 10 Mio. € Schulden. Dieses Geld bekommt das Studio i.d.R. von einem Publisher, der das Geld an das Studio "leiht".
Jetzt hat unser Entwicklerstudio endlich ein hitverdächtiges Spiel entwickelt und bringt es auf den Markt - regulärer Einstellpreis: 50 €.
An diesen 50 € wollen nun Publisher und Studio verdienen, aber halt! Da will ja noch jemand verdienen - der Händler. Die 50 € pro Spiel müssen sich also schon mal 3 Parteien teilen, immerhin will jeder ein wenig Gewinn machen. Beginnen wir mal zu rechnen. Würden die 50 € durch 3 geteilt werden, bekäme jeder ca. 17 €. Naja, hört sich ja noch ganz gut an.
Es ist jedoch nicht ganz realistisch davon auszugehen, dass jeder der 3 gleich viel vom Kuchen bekommt. Also sagen wir mal, der Händler bekommt 15 € weil er den Regalplatz stellt, somit bleiben noch 35 €, mit denen der Publisher seine 10 Mio. € re-finanzieren muss und das Studio will ja auch noch ein bissl Gewinn machen.
Wie viele Einheiten müssen von dem Spiel verkauft werden, damit es sich rentiert hat, so viel Zeit und Geld zu investieren?
10.000.000 € : 35 € = 285.715 Einheiten
Wenn das Spiel also mindestens 285.715 Mal verkauft wird, dann hat keine der Parteien irgendwelche Schulden mehr. Aber Gewinn gibts damit noch immer nicht. Hätte der Publisher sein Geld 3 Jahre auf einer Bank angelegt und 5% jährlich Zinsen bekommen, dann hätte er:
10.000.000 € x 1,05^3 = 11.576.250 €
Dieses Geld hätte der Publisher sicher gehabt, wieso also das Risiko eingehen in ein Computerspiel zu investieren? Macht nur Sinn, wenn man damit viel mehr Geld verdienen kann. Also nehmen wir an, der Publisher möchte insgesamt 13.000.000 € verdienen und das Studio 1.000.000 € - es ist ja immerhin ein AAA-Titel.
14.000.000 € : 35 € = 400.000 Einheiten
Da sieh mal einer an, 400.000 Einheiten müssen sich 100%ig verkaufen, damit es sich für Entwickler und Publisher wirklich lohnt.
Nun nehmen wir mal an, das Spiel leakt vor Release oder es existiert am ersten Release-Tag eine Raubkopie in den Tauschbörsen:
Innerhalb der nächsten 3 Monate verkauft sich das Spiel 300.000 Mal - immerhin eine respektable Leistung für ein Computerspiel. Die Downloads aus Filesharing-Börsen betragen bis dahin mit Sicherheit geschätzte 500.000.
Dem Publisher/Studio fehlen also immer noch 100.000 Einheiten, um profitabel zu sein. Die Leute, die sich das Spiel gesaugt haben, nur um es zu testen, haben i.d.R. bereits ein Orignial erworben, sind also schon in den 300.000 eingerechnet. Woher also die restlichen 100.000 Einheiten nehmen?
Vielleicht hilft ja eine Preissenkung: Also Preis runter auf 30 €. Aber halt! Der Hädler will immer noch 10 €, weil der Lager- und Regalplatz ist immer noch teuer, er wird nur ein bisschen billiger, weil ein Budget-Spiel eher auf schlechteren Regalplätzen landet. Jetzt haben Publisher und Studio nur noch 20 €, die sie sich teilen müssen.
100.000 x 50 € = 5.000.000 €
100.000 x 20 € = 2.000.000 €
5.000.000 € - 2.000.000 € = 3.000.000 € Differenz
3.000.000 € : 20 € = 150.000 Einheiten
Da schau her! Publisher und Entwickler müssen nach der Preissenkung 50% mehr Einheiten verkaufen, um das angestrebte Gewinnziel zu erreichen - statt 100.000 EInheiten, 150.000 Einheiten. Je weiter der Preis sinkt, desto kleiner wird der Anteil, den Publisher und Entwickler bekommen. Und 150.000 Einheiten sind immer noch ein ganz schöner Brocken, den man erstmal verkaufen muss.
Betrachten wir also mal, welchen Schden die Raubkopien theoretisch verursacht haben (unser Studio ist zum Glück nicht Pleite gegangen):
300.000 Einheiten verkauft, 500.000 raubkopiert. Nehmen wir an utopische 10% kaufen sich das Spiel, obwohl sie es gesaugt haben: bleiben noch 450.000 Raubkopierer.
Eine weitere utopische Annahme sei, 30% der 500.000 hatten nie Interesse an dem Spiel und haben es nur gesaugt, weil sie zufällig darauf gestoßen sind: bleiben noch 300.000 Raubkopierer.
Diese 300.000 Raubkopierer hatten also prinzipiell Interesse an dem Spiel und trotzdem nichts dafür bezahlt, es zu nutzen.
Nehmen wir weiter an, von diesen 300.000 haben 5 % das Spiel nie gespielt und 2% haben doppelt gesaugt: bleiben immer noch 279.000 Raubkopierer.
Ab diesem Zeitpunkt kann man wirklich überhaupt gar keine Partei mehr für die 500.000 Raubkopierer ergreifen - beim besten Willen nicht.
Summa summarum waren also mindestens 579.000 Personen an dem Spiel interessiert. Selbst bei der Annahme, die 279.000 interessierten Raubkopierer würden das Spiel für einen Preis von 30 € (20 € Publisher/Studio-Anteil) kaufen:
279.000 x 20 € = 5.580.000 €
Der Schaden, der Entwicklern und Publishern bei diesem Beispiel entstanden ist, beträgt 5.580.000 € - das ist mehr als die Hälfte der Entwiclungskosten.
Wer also immer noch der Meinung ist die Entwickung von Spielen sei nicht so teuer, die Raubkopien schaden doch nix oder große Publisher könnten es sich ja leisten, den muss ich fragen, ob er noch bei gesunder geistiger Verfassung ist?
Zugegebenermaßen sind die Zahlen nicht belegt, jedoch rufe ich jeden, der Zweifel an ihnen hegt, dazu auf, sich auf einschlägiggen Seiten die Verkaufszahlen von Titeln, sowie auf anderen die Downloadzahlen zu sammeln und zu vergleichen. Bei genauerer Betrachtung wird demjenigen auffallen, dass in den überwiegenden Fällen die hier dargelegte Tendenz stimmt.
Erschreckender als die Zahlen sind jedoch vielmehr die Reaktionen, die aus der Szene der Raubkopierer kommt. Hier lässt sich ganz deutlich feststellen, dass ein Großteil die Begehung einer Straftat zu rechtfertigen versucht, wo keine Rechtfertigeung möglich sein kann.
Ein Kopierschutz ist wie ein Schloss in einer Haustür - ich darf es nicht einfach aufbrechen, um ins Innere zu gelangen, wenn es eben gerade aus diesem Grund installiert wurde. Ein Spiel ist wie ein Ladenartikel, den ich auch nicht einfach aus dem Laden mitnehmen darf, ohne ihn zu bezahlen.
Spielehersteller und Publisher müssen sich sicherlich verstärkt nach alternativen Finanzierungsmöglichkeiten umsehen (ingame-ads, Steam/XBLA/PSN, Abos, Micropayment, etc.), um die Preise für ein Spiel senken zu können oder alternative Cash Flows zu generieren. Auch müssen Spiele weitgehend fehlerfrei auf den Markt kommen, um den Preis zu rechtfertigen. Diese Umstände sind kritisierbar, jedoch keinstenfalls gültige Rechtfertigung für Raubkopien.
Mein Apell an alle, die raubkopieren: Tut es weiterhin, wenn ihr es mit euch vereinbaren könnt - aber gesteht euch und der Gesellschaft ein, dass ihr Kriminelle seid, die hart arbeitende Gesellschaftsmitglieder um ihr Geld betrügen. Punkt.