AW: News - Activision Blizzard: Activision Blizzard-Boss wünscht sich noch höhere Spielepreise
Die Spieleentwicklung wurde doch in den letzten Jahren bereits massiv teurer. Einfach mal die Credits von einem alten Spiel mit einem neuen vergleichen. Früher war ein einziger für Animationen zuständig, heute ist es ein ganzes Team. Damals gab es 2-3 Textur-Artists, heute mehr als ein Dutzend, usw. Früher konnte ein Team aus 15-20, vielleicht 30 Leuten ein tolles Vollpreisspiel mit Top-Wertungen machen, heute arbeiten alles zusammen gerechnet Hunderte an einem einzigen Titel. Trotzdem kostet das Spiel genausoviel wie vor zehn oder 15 Jahren, verkauft sich aber nicht unbedingt öfter.
Naja, sag ich da mal. Verkauft sich nicht unbedingt öfter, wage ich schonmal zu bezweifeln. Jede einzelne Studie in der Richtung untermauert doch, dass die Zahl der potenziellen Spieler unaufhöhrlich wächst und noch längst nicht auf dem Zenit ist, was ja auch nur logisch ist, da PC's und Spielekonsolen zum einen viel verbeiteter sind als noch vor 10 Jahren und zum anderen das Spielen als solches immer mehr Akzeptanz findet. Erstmal also die Mehreinnamen durch den größeren Kundenkreis. Dann kommen immer mehr alternative Einnahmequellen dazu, also z.B. die Microtransaktionen, Mini-Addons, Ingamewerbung usw. und auch damals schon gab es Spiele wie Diablo1 oder Diablo2, die mit Sicherheit viel Entwicklungszeit und Manpower gebraucht haben und trotzdem hat sich da keiner über das Verhältnis von Aufwand und Spielepreis beschwert, zumal der Großteil der Spiele auch heute noch kaum merklich aufwendiger sein dürfte als damalige Großprojekte.
Trotz der geringeren Einnahmen haben diese Spiele damals schon Gewinn erwirtschaftet also halte ich es für Unfug nun mit dem Argument der ach so viel höheren Entwicklungskosten zu kommen, denen aber mehr Spieler (= mehr verkaufte Einheiten) mehr alternative Einnahmequellen und weniger Qualitätssicherung entgegenstehen.
Ich würde eine Preiserhöhung ja unter Umständen bei neuen, sehr aufwendigen und irgendwie revolutionären Spielen verstehen (z.B. Grafik damals bei Faf Cry), aber MW hat sich prima verkauft und mehr als genug Gewinn eingefahren, für MW2 wurde weder eine neue Engine entwickelt noch sonst irgendwas auffallend spektakuläres, was einen enormen finanziellen Mehraufwand im Vergleich zum ersten Teil bedeuten würde und trotzdem kostet der zweite Teil bei gleichem Aufwand nun 10 Euro mehr, also sind das dann auch 10 Euro mehr Gewinn und das machen sie nur, weil sie wissen, dass sie es können, nicht, weil sie unter einem höheren Kostendruck stehen und das würde ich als Spieler nicht hinnehmen wollen.
Die wollen mehr Gewinn machen, aber ich sehe nicht ein, warum ich bei gleicher Leistung, die ich geboten bekomme, nun plötzlich 10 Euro mehr zahlen soll.
Dazu kommt ganz allgemein ja noch, dass zwar der Preis pro Einheit seit vielen Jahren gleich ist, dafür jedoch die Qualität immer mehr leidet. Es ist doch mittlerweile beim überwiegenden Teil der Spiele schon Gang und Gebe, dass die Spiele unfertig erscheinen und Dank verbreitetem Internet nach und nach zum fertigen Spiel gepatched werden. Am Anfang der Spieleindustrie hat man sich sowas nicht als Selbstverständlichkeit erlaubt und Spiele wurden nahezu bugfrei released, weil man nicht einfach mal eben schnell nachpatchen konnte und das Produkt gleich eine gewisse Qualität haben musste, damit es sich überhaupt verkauft und dann auch Gewinn erwirtschaftet. Da wird doch heut zu Tage auch 'ne Menge eingespart, indem man Fehler nicht selbst aufwendig sucht, sondern sie von den Erstkäufern finden lässt.
Allgemein dürfte es für Neuerscheinungen meiner Meinung nach keinen allgemein festgesetzten Startpreis geben, denn der müsste sich einfach nach Qualität und Aufwand richten. Ist das Spiel gut, dann darf es auch gerne mal 60 Euro kosten, aber wenn ein Spiel nur Durchschnitt ist und halbfertig auf den Markt geworfen wird, dann hat es selbst die 50 Euro nicht verdient, die als bisheriger Startpreis gängig sind.
CD's kosten alle ca. das gleiche, weil auf allen immer ungefähr eine gleiche Anzahl an Liedern drauf ist und man weiß, was man bekommt, Zeitschriften kosten aber z.B. unterschiedlich viel, weil es welche mit viel und welche mit weniger Inhalt gibt. Auch Spiele sind viel zu komplex und unterschiedlich, als dass da ein Einheitspreis wirklich Sinn macht, denn so werden weder gute Spiele für ihre Leistung honoriert noch schlechte für ihre mindere Qualität bestraft. Da kann man momentan dann nur durch Kauf oder Nichtkauf auf den Erfolg des Spieles einwirken, was ich persönlich für den einzelnen Spieler aber zu wenig finde.
Für meinen Teil ist das Gejammere über die gestiegenen Entwicklungskosten jedenfalls scheinheilig, denn ein erfolgreiches Spiel rechnet sich auch heute noch immer und da kann man nicht einfach sagen "Es ist ein zu großes Wagnis ein xx Millionen Dollar Spiel zu entwickeln, was sich dann vielleicht zu wenig verkauft, also müssen wir die Preise erhöhen", sondern man muss einfach nur überzeugende Qualität liefern und dann kann man sich auch von vorneherein sicher sein, dass man mit dem Spiel Gewinn erwirtschaftet.
Bevor man stetig nur nach mehr Geld schreit, sollte man die Qualitäts- vielleicht erstmal den Gewinnansprüchen anpassen.
In welchem Industriezweig wird denn beim fertigen Produkt sonst noch so sehr geschlampt wie im Spielesektor?