• Aktualisierte Forenregeln

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Legend of Grimrock – Editor veröffentlicht!

Sind es denn immer die selben Scripte, die nicht auslösen oder ist das immer unterschiedlich und "zufällig"?

Unterschiedliche. Wenn ich das eine Script durch bloßes Anschauen, aber nicht verändern "repariert" habe, dann funktioniert irgendein anderes nicht mehr (merke ich natürlich nicht sofort, da die überall auf inzwischen 11 Ebenen verteilt sind). Manchmal funktionieren auch alle problemlos.
 
An sich ist mein Dungeon ja eigentlich fertig (10 Ebenen, von denen 4 aber relativ klein sind, die anderen dafür mit ner Menge Inhalt gefüllt) und er funktioniert inzwischen auch ohne Bugs (die Kommentare der Gruppenmitglieder musste ich leider wieder rausnehmen). Es gibt rätsellastige Abschnitte, Abschnitte, in denen gekämpft wird und welche, die einfach nur der Atmosphäre dienen (ich verrate mal nicht mehr). Ein paar wenige neue Gegenstände habe ich auch erstellt (bzw. Originale kopiert, verändert und umbenannt, damit sie in die Story passen).

Der richtig böse Teil liegt aber noch vor mir:

BALANCING!

Das klingt erstmal so einfach: "hach, legen wir hier mal ein paar Waffen und Rüstungen hin und da ein magisches Schwert und dann ganz viele Gegner, wird schon passen!". So hab ich's zumindest am Anfang gemacht und das Ergebnis war zwar spielbar, aber nicht sehr motivierend.

Jetzt habe ich angefangen sämtliche interessanten Gegenstände aufzulisten und nach Qualität und Gegenstandstyp zu sortieren. Gleichzeitig habe ich eine Liste der Kapitel erstellt (einige Orte besucht man 2x oder so oft man will, andere dagegen sieht man nur einmal und kann später nicht dahin zurück) um darunter alle Gegenstände aufzulisten, die ich an diesen Orten platzieren will und ob sie frei zugänglich sind oder sich an einem geheimen Ort befinden.

Dazu kommt noch, dass ich parallel eine deutsche und eine englische Version gebastelt habe und daher alles 2x platzieren muss. Ich hab keine Lust, aber ich will diesen Dungeon heute Abend irgendwie fertig kriegen!
 
Dazu kommt noch, dass ich parallel eine deutsche und eine englische Version gebastelt habe und daher alles 2x platzieren muss. Ich hab keine Lust, aber ich will diesen Dungeon heute Abend irgendwie fertig kriegen!
Nur mal so ein Denkansatz: Mach doch EINE Version fertig, die kopierst du dann einfach und passt die Texte an.
Ist doch einfacher, als jeden Schritt zweimal zu machen. ;) :B
 
Nur mal so ein Denkansatz: Mach doch EINE Version fertig, die kopierst du dann einfach und passt die Texte an.
Ist doch einfacher, als jeden Schritt zweimal zu machen. ;) :B

So hab ich's ja gemacht. Ich hatte die deutsche Version eigentlich fertig und gut durchspielbar (weitere Fehler hab ich erst später gefunden und entfernt) und habe die dann kopiert und übersetzt. Das Problem war halt: Ich finde immer wieder Kleinigkeiten, die mir nicht gefallen und die ich dann verändere. Die Idee mit dem neuen Balancing kam dann auch später, nachdem ich nach mehreren Testdurchläufen mit beiden Versionen dann doch irgendwie nicht zufrieden war (hab sämtliche Waffen und Rüstungen (bis auf die questrelevanten) entfernt um nochmal neu anzufangen).

Ich hätte mit der Übersetzung definitiv warten sollen, da es doch einige Schriftrollen und Wandbeschriftungen gibt und auch das Intro- und Outrobild und -text unterscheiden sich. Aber dafür ist's halt zu spät, die beiden Versionen sind da und komplett übersetzt.

Was würde ich im Editor für eine Filterfunktion geben, mit der ich für Copy & Paste sämtliche Schriftrollen und Wandbeschriftungen einfach ausblenden könnte :-D
 
Ich würde alle Beschriftungen im Script zuweisen.
Dann hast du es leichter.
Du machst ein Script, welches alle Texte zuweist (in Arrays oder Variablen).
"Languagefiles" sozusagen. Dannn lädst du einfach das entsprechende Script am Anfang.
 
Ich würde alle Beschriftungen im Script zuweisen.
Dann hast du es leichter.
Du machst ein Script, welches alle Texte zuweist (in Arrays oder Variablen).
"Languagefiles" sozusagen. Dannn lädst du einfach das entsprechende Script am Anfang.

In Sachen Scripts habe ich mich immer noch ziemlich zurückgehalten, da ich da immer noch nicht so 100%ig durchblicke. Ein paar nette Scripts hab ich zwar eingebaut, aber halt nur sehr wenige und relativ einfache. Ich nutze einfach lieber Auslöser, Counter, Timer usw., halt die Sachen, die man direkt über die Programmoberfläche benutzen kann.

Davon abgesehen: Die Sache mit den Scripts für Beschriftungen hätte man wohl auch von Anfang an machen müssen, bevor man die Objekte platziert und mit Text versehen hat. Ich hab ne halbe Ewigkeit gebraucht um alle Schriftrollen wiederzufinden, die ich platziert habe, als ich das Spiel übersetzt habe.

Ich werde einfach Ebene für Ebene vorgehen, evtl. das Dungeonlayout in einer dritten Datei neu erstellen (oder kopieren) und dort die Gegenstände platzieren. Dann kann ich doch Copy & Paste benutzen, weil ich dort nicht die ganzen anderen Gegenstände habe, die ich je nach Sprachversion verändern müsste. Das dürfte jetzt wohl die schnellste und einfachste Möglichkeit sein, wenn ich die Übersetzung nicht neu machen will.
 
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Davon abgesehen: Die Sache mit den Scripts für Beschriftungen hätte man wohl auch von Anfang an machen müssen, bevor man die Objekte platziert und mit Text versehen hat. Ich hab ne halbe Ewigkeit gebraucht um alle Schriftrollen wiederzufinden, die ich platziert habe, als ich das Spiel übersetzt habe.
Eben. Und das wäre dir nicht passiert, wenn du ein klares Naming hast (also die Assets LOGISCH benennst) und die Zuweisungen per Script machst. ;)
Da musst du dann garnicht mehr suchen sondern gehst einfach in dein Script und machst die Änderungen dort.
 
Eben. Und das wäre dir nicht passiert, wenn du ein klares Naming hast (also die Assets LOGISCH benennst) und die Zuweisungen per Script machst. ;)
Da musst du dann garnicht mehr suchen sondern gehst einfach in dein Script und machst die Änderungen dort.

Das bestreite ich ja auch nicht :) Aber das hätte man halt von Anfang an so machen müssen, jetzt bringt das auch nichts mehr, da ja bereits sämtliche Texte in zwei Sprachen in zwei Versionen des Dungeons vorhanden sind. Da jetzt noch sämtliche Wandtexte und Schriftrollen mit Scripts zu verbinden wäre mindestens soviel Arbeit wie eine Sprachversion komplett neu zu erstellen. Immerhin müsste ich sämtliche Texte in das Script bringen, die IDs der Schriftrollen und Wandschriften herausfinden usw. ... da ich jetzt weiß, dass das geht, werde ich es bestimmt beim nächsten Dungeon machen (damit warte ich aber, bis die Community zusätzliche Tilesets usw. erstellt hat), aber jetzt werde ich mir bei diesem Dungeon die Arbeit nicht mehr machen.

Ich werde einfach eine dritte Kopie des Dungeons erstellen, sämtliche Gegenstände, Gegner, Scripts usw. entfernen, bis nur noch das Grundgerüst vorhanden ist und darauf die Waffen und Rüstungen platzieren. Dann kann ich den Kram schnell und einfach per Copy & Paste in die deutsche und englische Version kopieren ohne alles 2x von Hand platzieren zu müssen.
 
Ja gut, ne. Wenn du eh schon fast alles zweimal gemacht hast, brauchst du für das Dungeon damit auch nicht mehr anfangen. Das ist wohl richtig.
War jetzt mehr so als Tipp für zukünftige große Projekte gemeint. Bei bis zu 10 Level geht das ja noch, aber bei größeren Dungeons wäre es wohl sinnvoll sich besser zu organisieren und so viel wie möglich Scriptseitig zu lösen. Ist eben einfacher dort dann schnell Änderungen einzupflegen.
Und Scripte kann man auch leichter in anderen Projekten wiederverwenden, als immer alle Assets zu kopieren.
 
Ja gut, ne. Wenn du eh schon fast alles zweimal gemacht hast, brauchst du für das Dungeon damit auch nicht mehr anfangen. Das ist wohl richtig.
War jetzt mehr so als Tipp für zukünftige große Projekte gemeint. Bei bis zu 10 Level geht das ja noch, aber bei größeren Dungeons wäre es wohl sinnvoll sich besser zu organisieren und so viel wie möglich Scriptseitig zu lösen. Ist eben einfacher dort dann schnell Änderungen einzupflegen.
Und Scripte kann man auch leichter in anderen Projekten wiederverwenden, als immer alle Assets zu kopieren.

Mit komplexeren Scripts beschäftige ich mich vielleicht später mal, es klappt ja auch so ganz gut und meine Rätsel konnte ich bisher auch so gestalten. Dennoch werde ich die englische Version wohl doch nochmal komplett neu schreiben bzw. die deutsche stark verändern und daraus später eine neue englische Version machen. 15 Minuten Nach-Hause-Weg können eine verdammt große Quelle für neue Ideen sein). Ein paar Grabkammern, ein mächtiges Artefakt aus längst vergangenen Zeiten und ein alternatives Ende sind Dinge, die ich jetzt unbedingt noch einbauen muss! Vielleicht kommt auch noch eigene Musik dazu ... ich wünschte nur, Grimrock würde einem mehr Möglichkeiten bei der Gestaltung der Umgebung geben (z. B. mehrstöckige Räume, Nebelschwaden oder Außengebiete). Ein paar zusätzliche Gegnertypen wären auch nicht übel (z. B. schwebende Skelettmagier, Biestkrieger wie Orks und Goblins oder verschiedene Elementargeister neben den Feuerelementaren).

Ich habe einfach viel zu viele Ideen ...
 
Also neue Gegner-Typen KÖNNTE man machen, wenn es so ein Konvertierungstool für deren 3D-Model-Dateiformat geben würde.
Meiner Meinung nach gibt es das noch nicht.
Nebelschwaden. Ich MEINE sowas ähnliches im offiziellen Modding-Forum gesehen zu haben. Hab aber leider keinen Link mehr.

Ja, die Möglichkeiten sind wirklich ziemlich eingeschränkt. Man soll halt im Prinzip damit "nur" neue Dungeons bauen. :)
 
Im offiziellen Video zum Editor wird ja schon gezeigt, dass man neue 3D Objekte erstellen kann (Kuh auf Rädern), einige haben ja auch schon entsprechende Mods gebastelt.

Das mit dem Nebel hat übrigens geklappt. Der Ersteller einer Horror-Mod hat die Source-Daten der Mod freigegeben und da waren entsprechende Partikeleffekte mit dabei:

grimrock nebel.jpg grimrock nebel2.jpg

Allerdings hab ich jetzt auch eindeutig den Beweis, dass der Editor noch seine Schwächen hat: Er hat IDs neu zugeordnet! Ich hab einen Raum mit vielen Türen, die sich durch Knöpfe öffnen und schießen lassen. Hab die Knöpfe also Türen zugeordnet, gespielt und es hat funktioniert. Hab dann in einem anderen Teil des Dungeons gewerkelt, andere Türen und Knöpfe eingefügt und nochmal testgespielt ... und plötzlich waren die Knöpfe im vorherigen Teil völlig wirr irgendwelchen Türen zugeordnet. Sowas kann echt frustrieren, da wird man ja nie fertig! Ich muss mir wohl doch ein eigenes ID System für meine Sachen ausdenken, auch wenn es ne Menge Arbeit ist.

Aber nicht mehr heute.
 
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So, wieder ist ein wenig Zeit vergangen und endlich, ENDLICH ist meine Mod fertig geworden.

Wer neugierig ist: Ihr findet sie im Steam Workshop unter dem Namen "Der Turm von Burguul v2.5 (Deutsch).

Hab jetzt fast ne Woche dran gewerkelt, vieles ausprobiert, vieles wieder verworfen und letztendlich doch das eine oder andere Script verwendet :). Rausgekommen ist eine meiner Meinung nach recht atmosphärische Mod, die einen durch mehrere Ebenen und "Welten" führt und dem Spieler verschiedene Aufgaben über Schriftrollen gibt. Es gibt sowohl die bekannten Rätselparts, aber auch actionlastigere Abschnitte und welche, die einfach nur der Atmophäre dienen sollen. Da das Leveldesign ein wenig offener und nicht so klaustrophobisch gehalten ist, wie im Hauptspiel und ich ein paar neue Effekte eingebaut habe, sind die Anforderungen an die Grafikkarte evtl. ein wenig höher als im Hauptspiel.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt Neues:

Morgen (4. Oktober 2012) endet die Betaphase des Editors und das Paket wird für alle Grimrock-Besitzer zur Verfügung stehen. Mal schauen, wie sich die Sache entwickelt und was da noch für Sachen entstehen. Vor allem bin ich an neuen Tile-Sets und Gegnertypen, evtl. auch Gameplay-Elementen (NPCs) interessiert.

Quelle: Dungeon Editor Release Date » Legend of Grimrock
 
Hey Leute,

da sind ja ein paar echt gute Informationen zusammengekommen. Auch die Sache mit dem Alkoven wäre da so ziemlich geklärt. Besten Dank auch :)
Seit ein paar Tagen beschäftige ich mich ebenfalls mit dem LoG- Editor. Macht wirklich Spaß und man fühlt sich hin und wieder in den Zeiten des NWN- Toolsets ^^

Hab da etwas was mich beschäftigt: Wenn ich z.B. versuche unter „Props“ sagen wir „dungeon_ceiling_root“ einzufügen, erscheinen diese weder beim Preview noch wenn das Modul exportiert wurde und man es daraufhin anspielt.
Weiß vielleicht jemand was ich meine und woran es liegen könnte?

Ich hoffe dieser Thread wird nochmal besucht, der letzte Post ist schließlich erst 13 Tage her ^^
 
Hab da etwas was mich beschäftigt: Wenn ich z.B. versuche unter „Props“ sagen wir „dungeon_ceiling_root“ einzufügen, erscheinen diese weder beim Preview noch wenn das Modul exportiert wurde und man es daraufhin anspielt.
Weiß vielleicht jemand was ich meine und woran es liegen könnte?
Hi.

Ich kann nur mutmaßen: Ich glaube die Deckenwurzeln funktionieren nur richtig, wenn sie an einer Wand sind. Also nicht mitten im Raum.sondern an einer Wand. Wenn du die mitten im Raum platzierst, sind diese garnicht oder nur von einer Seite sichtbar.

Kann es sein, dass du die Deckenwurzeln (celing roots) mitten in den Raum platziert hast?

Ist jetzt auch schon Ewigkeiten her, dass ich das letzte Mal was mit dem Editor gemacht habe. Aber ich glaube so war das.
 
Hi.

Ich kann nur mutmaßen: Ich glaube die Deckenwurzeln funktionieren nur richtig, wenn sie an einer Wand sind. Also nicht mitten im Raum.sondern an einer Wand. Wenn du die mitten im Raum platzierst, sind diese garnicht oder nur von einer Seite sichtbar.

Kann es sein, dass du die Deckenwurzeln (celing roots) mitten in den Raum platziert hast?

Ist jetzt auch schon Ewigkeiten her, dass ich das letzte Mal was mit dem Editor gemacht habe. Aber ich glaube so war das.

Danke für die schnelle Antwort.
Ich habe die Wurzeln an den Wänden. Sonst nimmt der Editor diese auch IMO nicht auf. Das gleiche Problem kommt ebenfalls bei "dungeon_wall_dirt" vor. Auf der Karte im Editor wird es vermerkt, jedoch weder beim Test noch bei dem "regulären" Spiel gezeigt.

Was für ein Glück, dass ich hier gerade den Script Experten am Start habe ^^ deine Scripts sehen ziemlich gut aus. Wo genau hast du diese denn eingegeben? Du erwähntest etwas von Script- Entity. Ist eine solche Möglichkeit beim Editor beigefügt? Bisher hatte ich nur auf die "oberflächlichen" Möglichkeiten zurückgegriffen.
 
Danke für die schnelle Antwort.
Ich habe die Wurzeln an den Wänden. Sonst nimmt der Editor diese auch IMO nicht auf. Das gleiche Problem kommt ebenfalls bei "dungeon_wall_dirt" vor. Auf der Karte im Editor wird es vermerkt, jedoch weder beim Test noch bei dem "regulären" Spiel gezeigt.
Mmh. Das ist komisch. Ist vielleicht aus Versehen noch ein anderes Prop auf dem selben Feld, welches diese "überschreibt"/"überdeckt"?

Was für ein Glück, dass ich hier gerade den Script Experten am Start habe ^^ deine Scripts sehen ziemlich gut aus. Wo genau hast du diese denn eingegeben? Du erwähntest etwas von Script- Entity. Ist eine solche Möglichkeit beim Editor beigefügt? Bisher hatte ich nur auf die "oberflächlichen" Möglichkeiten zurückgegriffen.
Im "Asset Browser" (also dort wo deine ganzen Props aufgelistet sind) gibst du einfach das Filterwort "script" ein. Dann erscheint nur eine Sache in der Liste das "script_entity". Das platzierst du dann ganz einfach in deinem Dungeon, wie du es mit anderen Props auch machst. Du solltest dann ein kleines "LUA"-Smybol sehen. Das repräsentiert dann dein Script im Dungeon. Wenn du dieses Script (das kleine LUA-Symbol) dann auswählst, erscheint rechts ja der Name die Position und darunter ist ein TEXTFELD: Dort kannst du dann den LUA-Code einfügen.
 
Mmh. Das ist komisch. Ist vielleicht aus Versehen noch ein anderes Prop auf dem selben Feld, welches diese "überschreibt"/"überdeckt"?

Habe es mal ausprobiert. Leider nicht mit dem erwünschten Effekt. Manche der Gegenstände scheinen einfach nicht zu erscheinen. Erst gestern hatte ich ein Secret das in der Luft schwebte, weil der Gegenstand darunter (ich weiß leider nicht mehr welcher genau es war) nicht angezeigt wurde.
Ein gutes hat es allerdings: Ich konnte Druckplatten anbringen, welche nun wie ein Bewegungsmelder funktionieren. So zu sagen reine Auslöser sind, ohne das ich dabei umfangreich scripten musste. Das kann aber auch nicht die Lösung sein ^^

Im "Asset Browser" (also dort wo deine ganzen Props aufgelistet sind) gibst du einfach das Filterwort "script" ein. Dann erscheint nur eine Sache in der Liste das "script_entity". Das platzierst du dann ganz einfach in deinem Dungeon, wie du es mit anderen Props auch machst. Du solltest dann ein kleines "LUA"-Smybol sehen. Das repräsentiert dann dein Script im Dungeon. Wenn du dieses Script (das kleine LUA-Symbol) dann auswählst, erscheint rechts ja der Name die Position und darunter ist ein TEXTFELD: Dort kannst du dann den LUA-Code einfügen.

ALLESKLAR ^^ Jetzt wo du es schreibst. Die "drei großen Buchstaben" sind mir kurz aufgefallen, nur habe ich mir nichts weiter dabei gedacht. Das kling gut, das muss ich unbedingt ausprobieren. Im Grunde reicht es mir schon wenn ich im Laufe des Abends einen Alkoven gescriptet habe, der auf nur einen bestimmten Gegenstand reagiert und wegen mir eine Tür öffnet. Oder bei einem falschen eine Falle auslöst. So zu sagen fange ich mal klein an ^^
 
Im Grunde reicht es mir schon wenn ich im Laufe des Abends einen Alkoven gescriptet habe, der auf nur einen bestimmten Gegenstand reagiert und wegen mir eine Tür öffnet. Oder bei einem falschen eine Falle auslöst. So zu sagen fange ich mal klein an ^^
So ist es genau richtig. Kleine Schritte gehen und vieles erschließt sich einem dann dabei und man macht dann irgendwann schon von alleine größere Schritte.


Bei deinem Problem kann ich dir nicht wirklich helfen, weil ich es nicht reproduzieren kann. Eventuell mal deinen Grafikkarten-Treiber aktualisieren (falls er das nicht ist) und mal das Spiel bei Steam auf Fehler überprüfen lassen. Ansonsten bin ich da auch erstmal ratlos.

Du könntest dein Dungeon ja auch mal von einem Dritten testen lassen, ob die Props bei ihm auch nicht zu sehen sind. Eventuell ist es ja "nur" ein Anzeigefehler bei dir.
 
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