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Ideen zu einer Rollenspielentwicklung

Piesman

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Meine Freunde und ich haben vor ca. einem halben Jahr eine Softwarefirma gegründet.

Seit dem sind wir drauf und dran ein Rollenspiel im Fantasy-universum zu programmieren, da wir aber immer wieder gute, frische Ideen brauchen wende ich mich an die PC Games Community, und frage....

Was sollte in einem Rollenspiel auf keinen Fall fehlen?

oder

Was wolltet ihr schon immer mal in einem Rollenspiel haben?


Ich danke euch schon mal im Voraus...

PS: Ich darf euch leider nichts über die fertige Story erzählen, da wir noch keinen Publsiher haben.....
 
ich glaube, das hängt alles stark vom persönlichen geschmack des spielers ab. ich zum beispiel will eine party (mindestens 4, besser 6 leute), viele nebenquets, keine levelbeschränkung nach oben, die spiel sollte nichtlinear aufgebaut sein und lieber viele kleine orte haben als einen großen. ich habe keine lust, wenn ich einen neuen ort betrete und mit allen leutem reden muß mehrere stunden dafür zu vergeuden.

ist aber alles wie gesagt geschmackssache.

gruß ziegenbock
 
ziegenbock am 29.10.2004 20:49 schrieb:
ich glaube, das hängt alles stark vom persönlichen geschmack des spielers ab. ich zum beispiel will eine party (mindestens 4, besser 6 leute), viele nebenquets, keine levelbeschränkung nach oben, die spiel sollte nichtlinear aufgebaut sein und lieber viele kleine orte haben als einen großen. ich habe keine lust, wenn ich einen neuen ort betrete und mit allen leutem reden muß mehrere stunden dafür zu vergeuden.

ist aber alles wie gesagt geschmackssache.

gruß ziegenbock

hmmm...ja das haben wir auch schon festgestellt, dass (fast) jeder Rollenspieler nen eigenen Geschmack hat, aber für uns gibt es immer eine Art Grundbedürfnisse eines RPGlers:

Levelaufsteigen, Itemssammeln, fesselnde Kämpfe und genug Stoff für Monate hinaus zu liefern.....

danke für deine Hilfe...
 
-kein unnötiges rumgerenne - also kurze wege
-keine bescheuerten, überflüssigen subquests
-ausgearbeitete npc`s, aber kein überflüssiges gelall mit selbigen
-keine zu steile lernkurve
-epische story (eh klar)
-nicht nur 08/15 gegner
etc.pp.
 
Man sollte etwas über die Hintergrundwelt erfahren können. Ich habe damals in Morrowind (Spiel)tage damit verbracht nach Büchern über die Geschichte der Dwemer zu suchen.
Des weiteren sollten NPCs nicht nur leere Hüllen sein, ein gewisser Wiedererkennungswert sollte vorhanden sein, wenn man sie später wieder mal trifft. Greg aus NdR war für mich ein perfekt in Szene gesetzter Npc.

Sonst wünsch ich euch mal viel Erfolg, mehr Rollenspiele brauch das Land :B
 
Ne Firma, die für Spielideen inner Community rumfragt...
Was es nicht alles gibt ;)

Also- ich geh mal davon aus, dass euer Budget sehr bescheiden ist.
Von daher fallen folgende Punkte schon mal weg:
- epische Story (inklusive Cutscenes!)
- große Spielwelt (kaum ein Publisher gibt so viel Geld)
-viele Subquests (zu wenig Zeit, Geld)

Konzentrieren müsst ihr euch auf:
- markante Figuren
- motivierende, aber nicht ausufernde Story
- Aufbau einer logischen und stimmigen Spielwelt
- Innovationen (ganz wichtig, erfolgreiche RPGs, die sich spielerisch nicht von anderen abheben, schaffen nur große Teams)
 
gut wäre es auch wenn man den schwirigkeits grad einstellen kann
viele waffen wären cool
 
naja erstmal eine riesen fläche zum rumlaufen mit der option die weg zu verkürzen (portale)
lange hauptstory, also gegen den thread von kotor oder fable
viel miniquests (aber das ist meine vorliebe, andere wollen genau das gegenteil, nur für mich zeigen die miniquests liebe zum detail, liebe zu spiel)

wenn man sich divine divinity nimmt und dort die schwächen ausmerzt (was leider bei beyond nicht geschehen ist) das wäre ein top gerüst fürn rollenspiel

man sollte halt auf kleinigkeiten achten die das spielen leichter machen, bei dd nervte das die händler nie genug geld da hatten, das hat das spielt unnötig in die länge gezogen (an story wars ja von der länge eh schon gut)

bei nen d&d spiel zb sollte immer die option da sein, das die max hps beim levelaufstieg kommen
, wers nicht so will der kannbrauch ja diese option nicht ziehen, aber für die anderen ist das ständige laden, würfeln lassen, sehen was rauskommt, wieder laden... echt nicht lässig gelöst
 
wenn ich manchmal durch die virtuellen rollenspielewelten marschiere und ein schönes flecken sehe, möchte ich gerne mein eigenes häusle da stehen haben. mann sollte also selber sein eigenes haus dort bauen können, wo es einem auch gefällt.

ich weiss zwar nicht ob das technisch überhaupt machbar ist, aber wenn wär das schon ne tolle sache.
 
Also mal zu den Vorschlägen:

Das mit dem eigenen Haus bauen würde unter (größeren) Umständen möglich sein, doch würde das unsre !epische! Story doch sehr in Frage stellen.

Es stimmt, wie haben sehr wenig Budget, aber wir arbeiten nach dem Motto, dass Geld keine Rolle spielt um ein wirklich gutes RPG machen zu können, denn das ist das einzige Genre wo man seiner Fantasy im entwickeln freien Lauf lassen kann, ein Ego Shooter ist da eher eigegrenzt und kommt oft nicht gut an wenn es sich anders spielt als richtige Klassiker.


Doch um ganz sicher zu gehn machen wir sowieso eine closed Beta ein paar Monate vor Release.

mfg

PS: Ihr könnt ruhig weiter posten :-D seit echt hilfreich :X
 
Thema Waffen-/Gegnerattribute. Feuer/Eis/Wasser usw. kennt man ja zu genüge. Gegner hat Feuerattribute, zück ich halt das Eisschwert ect. Warum nicht mal Gegner in Klassen Beast, Human, Dark und was weiss ich noch unterteilen?

Wäre mal (auf dem PC) was anderes eine Waffe mit Beast- oder Darkprozenten zu finden. Dabei kann eine Waffe maximal 3 mal % haben. Hinzukommen müssten noch Hit % die den Erfolg auf einen kritischen Treffer erhöhen. Waffe mit Hit soll dann was besonderes sein (selten zu finden). Waffen findet man immer vorgegeben und verkauft halt bei besserem Fund die alte. So muss man drauf achten, das man auf jede Gegnerklasse % hat. Dadurch das eine Waffe 3 mal % haben kann (1 oder 2 mal auch möglich), hat man minimum 2 Waffen dabei. Warum nicht mal eine ??? Waffe, versehen als ???Sword, ???Bow usw. ? Mit der geht man dann zu einem Schmied und handelt die % aus. Er macht ein Angebot und man hat die Wahl ja zu sagen oder neu erkennen zu lassen. Geschickte und geduldige können dann max. +15% vom Erstangebot des Schmiedes auf den Grundwert (z.B. 30% Grundwert +15% erhandelt = 45%) ergattern. Natürlich kostet jede Neuerkennung wieder Geld, sonst wär's ja einfach ;)
 
Leichte Bedienbarkeit wäre mir sehr wichtig. Bei einem Computerspiel habe ich keine Lust mich stundenlang in die Bedienung einzuarbeiten. Gleichzeitig ist ein gewisse Komplexität natürlich ebenso bedeutend wenn man nicht gerade ein Hack-and-Slay Spiel zockt. Intuitive Benutzerführung wäre also angesagt.
Eine große Auswahl an Waffen und Zaubern, die mit steigendem Level natürlich immer besser werden, gehören auch zu einem Rollenspiel.
Für mich als Pen-and-Paper Rollenspielen ist auch ein ausgestaltetes Talentsystem interessant, siehe z.B. DSA-Rollenspiele.
Am allerwichtigsten ist aber natürlich die Story. Ist die Geschichte nicht fesselnd nutzt die beste Grafik und Bedienbarkeit nichts.
Langweilig sind lange Wege, ewiges Suchen nach Gegenständen oder Personen. Zu viele Monster sind auch nicht förderlich für den Spielspaß. Einige Rollenspiele sind übertrieben auf Kämpfe ausgelegt, einige (faire) Rätsel dürfen schon dabei sein. Nette Zwischensequenzen können gut eine Story weitertransportieren.

Viel Erfolg beim Programmieren!
 
Also das wichtigste ist wohl die Spielwelt glaubwürdig zu gestalten.
Das äußert sich im Design der Landschaft, der Monster und der NPC, dem nachvollziebahrem und emotionalen Storyverlauf, Hintergründe zur Spielwelt durch Bücher oder Geschichten.
Dann sollte das Spiel nicht künstlich wirken und Umfang muss es haben ohne irgendwo an einer Stelle langweilig zu sein. Ihr braucht spielerische Freiheit, gewitzte Dialoge (also KEINE geschwollene, inhaltslose Sprache),
Charaktere die einem ans Herz wachsen. Die Kämpfe, egal ob Taktik-lastig oder reich an Action (oder beides) sollten immer Spaß machen (also der Spieler soll net denken : "schon wieder Monster kloppen..."). Dann Alternativen zum Kampf, zum Beispiel im Dialog,Erpressung, durch Schleichen etc die Aufgaben genauso gut lösen können (je nach Charackter halt ).

Das wären die Grundvorrausetzungen. Dann kommt ausführliche Charaktererschaffung, Spitzengrafik (wird bei euch wohl net so leicht sein ;) )
Itemsammeln, ein tolles Setting, Leveln des Chars, spürbare Storyfortschritte (nicht wie in MW :$ ), Motivation des Spielers anhalten lassen --> langzeitspaß .....

Wenn dann als Sahnehäubchen noch ein gut spielbarer Multiplayer-Modus beiliegt (Stichwort : Neverwinter Nights) und ein Editor für Mods...... :X
Ich wäre der erste Käufer !

Also : das muss IMHO drin sein um mich zu überzeugen. Aber als Hobby-Designer ist das glaub ich zu schwer umzusetzen...
 
Das wichtigste für mich ist eine interessante Spielwelt, in der auch viele verschiedene NPCs vorkommen und die auch so wie in Gothic1/2/DNDR alle anders zu dir sind, je nach dem, was du getan hast...
Dann verschiedene Gilden oder Klassen, evtl. auch Unterscheidung zwischen Gut und Böse.
Für mich ist Levelaufstieg ein Muss für jedes Rollenspiel, ich finde zwar Morrowind auch sehr gut, aber Levelaufstieg ist doch besser.
Und dann darf es KEINEN Kampf haben ähnlich dem von KOTOR.
So, das wärs dann...
 
Mhhh,

es sind Kleinigkeiten die den Unterschied machen, z.B. Kampfsystem. Es gibt unterschiedliche Meinungen dazu, aber im Grunde läuft es auf zwei Sachen hinaus, Rundenbasierend - Echtzeit und genau dort kann man ansetzen, ein einstellbares System bedient beide Fanbasen, ich mag z.b. nicht wirklich das System von Gothic/MW, aber bei leichten Gegnern ist rundenbasierend echt nervig, grad bei grösseren Gegnerhorden, ein schnelles switchen zwischen beiden Systemen wäre z.b. überlegenswert, rundenbasierend bei harten Gegnern, Echtzeit bei normalen Gegnern.

Nonlinearität, nun ja, eigentlich gibt es sie nicht, will man den Hauptstrang nicht völlig verloren gehen lassen, es reicht das Gefühl zu vermitteln, das man Entscheidungen treffen kann und diese Auswirkungen haben und zwar für unterschiedliche Charakterkonzepte. Damit meine ich z.B. diese unsägliche Qual als böser Char gut sein zu müssen um weiter zu kommen, bzw. gar keine Möglichkeit zu haben, es auszuspielen.

Weiterhin, solltet ihr darüber nachdenken es auch grauen, dunklen Helden zu erlauben zu spielen, achtet auf einen passenden Verlauf (eine weitere passende Partei und dazu passende Ziele sind dabei wichtig, um das Spielgefühl zu halten) - ach ja, nur als kleiner Tip, alles abschlachten ist nicht böse, sondern nur dämlich, Intrigieren, Verschlagenheit, Lug, Trug, Gier, Geiz etc. passen viel besser ins Böse-Konzept und sollten eingebracht werden.

Ach ja, ebenfalls zu überlegen ist, ob Gegner einen festen Schwierigkeitsgrad haben, oder ob sie sich dem Spieler (Party) anpassen, beides hat Vor und Nachteile, fester Schwierigkeitsgrad ist "realistischer" wird in höheren Charakterleveln aber auch langweilig und das Problem immer stärkere Gegner generieren zu müssen, die es in dieser anzahl wohl nie in den Landen geben dürfte (z.B. den 734igsten Drachen). Wenn sich der Gegner der Party anpasst, ist das zwar nicht "realitätsnah", sorgt aber dafür, das Gegner immer Gegner bleiben und auch mit Level 20 Charakter ein Goblin als Herausforderung zu betrachten ist, wenn man es richtig macht, kann man dies im Spiel sogar erklärbar in die Handlung einpassen (z.B. der dunkle Lord transformiert gute Energie in Dunkle und verabreicht mit dieser seinen Vasalen mehr Macht, dadurch werden sie immer stärker, naja so ähnlich).

Letzendlich, Wizardry 8 war eines der besten und ausgeklügelten Systeme, sollte man sich vielleicht mal ansehen.

MfG
Look
 
Hallo,
ich finde man sollte erstmal die kleineren Dinge in Angriff nehmen zB bei nem Händler: männlicher Character sollte anders behandelt und angesprochen werden als ein weiblicher Character.
Kurze Wege und kleine Karten damit man nicht den Überblick und die Orientierung verliert.
Eventuell, was mir gerade einfällt, die Möglichkeit eigene Soundfiles aufnehmen zu können und sie dann dem eigenen Character Aktionsbezogen zuweisen zu können. Das wär echt cool.
Mehr fällt mir im Moment nicht ein aber wenn trag ichs nach...
greetz
 
Arschwisch am 30.10.2004 16:16 schrieb:
Hallo,
ich finde man sollte erstmal die kleineren Dinge in Angriff nehmen zB bei nem Händler: männlicher Character sollte anders behandelt und angesprochen werden als ein weiblicher Character.
Kurze Wege und kleine Karten damit man nicht den Überblick und die Orientierung verliert.
Eventuell, was mir gerade einfällt, die Möglichkeit eigene Soundfiles aufnehmen zu können und sie dann dem eigenen Character Aktionsbezogen zuweisen zu können. Das wär echt cool.
Mehr fällt mir im Moment nicht ein aber wenn trag ichs nach...
greetz

Imho sind die hier präsentierten Vorschläge viel zu vorschnell und die meisten für ein so junges und kleines Programmierteam kaum zu schaffen.
Es muss euch klar sein, dass beim Projekt nur dann was rauskommen kann, wenn ihr euch voll dahinterklemmt und es euch nichts ausmacht, 3-4 Jahre damit beschäftigt zu sein, ohne völlig sicher zu sein, dass es je erscheint.
Zweitens braucht ihr jemanden (zumindest ab einer gewissen Phase), der nicht aktiv beim Programmieren des Spiels teilnimmt, sondern organisiert- sonst könnte es ganz schnell aus sein mit dem Projekt, bei den ersten Hürden.
Drittens sollte die Grafik und andere technische Dinge erstmal völlig belanglos sein, entwickelt eine spannende Story, die motiviert. Denn Spiele wie Gothic 2 und Morrowind, bei die erst die Spielidee war (RPG mit großer Spielwelt und endlosen Subquests) und dann die Story (die dann auch ziemlich langweilig war), könnt ihr euch nicht leisten.

Das müsst ihr euch vor Augen führen, nicht solchen Mist wie Feuer/Eis/Säure- Zauber.
 
Also so viel Infos hab ich echt nicht erwartet....RESPEKT mal der Community...danke.

Und wir spielen gerade mit ein paar eurer Ideen herum.

Und wegen dem Multiplayer....... *räsuper* naja...offene Beta?? sagt glaub ich alles.

Wenn das der Lead Designer liest....der bringt mich um :-D
 
Wenn ich in einem Rollenspiel am allerallermeisten hasse, sind es ewig lange Wege und ewiges Rumlaufen ohne Abkürzmöglichkeit. (Ich quäle mich gerade mit Pool of Radiance II rum, das beste Beispiel wie es NICHT sein sollte.)
Und wenns zuviel (gleiche) Gegner in zu kurzer Zeit werden, wirds auch irgendwann langweilig, dann klickt man nur noch genervt alles tot.

So eine Echtzeit/Rundenbasiert-umschaltmöglichkeit nach Bedarf würde ich mir auch manchmal wünschen. Schön ist es auch, wenn man Quests mit oder ohne Kampf lösen kann (z.B. wenn man hohe Charismawerte hat durch Überzeugen, als Dieb mit einer Hinterlist, als Kämpfer eben mit dem Schwert) und man für alle Varianten Erfahrungspunkte bekommt.

Ich persönlich spiele lieber mit Party, "Teamwork" ist ja irgendwie der Sinn von einem Rollenspiel. Dazu aber dann am besten Partymitglieder, die nicht nur irgendwelche Zahlenwerte sind, sondern eine echte Geschichte haben (so wie in PT wars für mich absolut optimal, wie das ganze Spiel :) )

Eine epische, fesselnde Story, die dich zum weiterspielen zwingt, ist natürlich auch noch ein absolut wichtiger Punkt, wenn nicht der wichtigste Punkt. Wenn einem die Story packt, kann man sich (bis zu einem gewissen Grad) auch an eine miserable Steuerung/Gameplay gewöhnen.

Ist schon klar, dass kein Hersteller der Welt, egal wie groß das Budget, nicht das absolute Traumrollenspiel entwickeln kann, aber vorstellen kann man es sich ja mal. :)
 
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