Mhhh,
es sind Kleinigkeiten die den Unterschied machen, z.B. Kampfsystem. Es gibt unterschiedliche Meinungen dazu, aber im Grunde läuft es auf zwei Sachen hinaus, Rundenbasierend - Echtzeit und genau dort kann man ansetzen, ein einstellbares System bedient beide Fanbasen, ich mag z.b. nicht wirklich das System von Gothic/MW, aber bei leichten Gegnern ist rundenbasierend echt nervig, grad bei grösseren Gegnerhorden, ein schnelles switchen zwischen beiden Systemen wäre z.b. überlegenswert, rundenbasierend bei harten Gegnern, Echtzeit bei normalen Gegnern.
Nonlinearität, nun ja, eigentlich gibt es sie nicht, will man den Hauptstrang nicht völlig verloren gehen lassen, es reicht das Gefühl zu vermitteln, das man Entscheidungen treffen kann und diese Auswirkungen haben und zwar für unterschiedliche Charakterkonzepte. Damit meine ich z.B. diese unsägliche Qual als böser Char gut sein zu müssen um weiter zu kommen, bzw. gar keine Möglichkeit zu haben, es auszuspielen.
Weiterhin, solltet ihr darüber nachdenken es auch grauen, dunklen Helden zu erlauben zu spielen, achtet auf einen passenden Verlauf (eine weitere passende Partei und dazu passende Ziele sind dabei wichtig, um das Spielgefühl zu halten) - ach ja, nur als kleiner Tip, alles abschlachten ist nicht böse, sondern nur dämlich, Intrigieren, Verschlagenheit, Lug, Trug, Gier, Geiz etc. passen viel besser ins Böse-Konzept und sollten eingebracht werden.
Ach ja, ebenfalls zu überlegen ist, ob Gegner einen festen Schwierigkeitsgrad haben, oder ob sie sich dem Spieler (Party) anpassen, beides hat Vor und Nachteile, fester Schwierigkeitsgrad ist "realistischer" wird in höheren Charakterleveln aber auch langweilig und das Problem immer stärkere Gegner generieren zu müssen, die es in dieser anzahl wohl nie in den Landen geben dürfte (z.B. den 734igsten Drachen). Wenn sich der Gegner der Party anpasst, ist das zwar nicht "realitätsnah", sorgt aber dafür, das Gegner immer Gegner bleiben und auch mit Level 20 Charakter ein Goblin als Herausforderung zu betrachten ist, wenn man es richtig macht, kann man dies im Spiel sogar erklärbar in die Handlung einpassen (z.B. der dunkle Lord transformiert gute Energie in Dunkle und verabreicht mit dieser seinen Vasalen mehr Macht, dadurch werden sie immer stärker, naja so ähnlich).
Letzendlich, Wizardry 8 war eines der besten und ausgeklügelten Systeme, sollte man sich vielleicht mal ansehen.
MfG
Look