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Gut oder böse? Wir brauchen bessere Moralsysteme in Videospielen

Christian Fussy

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Zu dem Thema f#llt mir immer wieder die großartige Schreibe in Star Wars: The Old Republic ein die teilweise - wenn auch nicht spielmechanisch, so aber eben dialog-mäßig moralisch komplexere Figuren ermöglichte, gerade wenn man beispielsweise Counselor war (Jedi Klasse, auf deutsch Gesandter) die, konfrontiert mit der Wahl ob durch ihre Taten, wenn sie sich fürs Dunkle entscheidet zehntausende Jedi sterben würden sagen kann "As if I'd care who dies.", für mich eine der spektakulärsten Zeilen (neben dem Kopfgeldkägerklassiker "I negotiated with his face a little" nachdem er jemanden kräftig verprügelt hat).

Das war zwar natürlich alles noch nicht perfekt aber immerhin gab es überhaupt mal die Möglichkeit als "böser Sith" doch gutherzig zu sein bzw. auch umgekehrt.

Allein dafür schon großer Applaus von mir. Ansonsten gibts wahre Freiheit sowieso nur im Pen&Paper Format :)
 
"Antihelden wie Tony Soprano..."
Tony Soprano hat keine Eigenheiten eines "Helden", kann also auch nicht als der typische Antiheld dargestellt werden.
Für solche Dinge wurde im Englischen der Typus Anti-Villain(Schurke) eingeführt, obwohl selbst da Tony Soprano eher dran kratzt.
Nur weil man der sympathischte Mafioso, unter einem Haufen noch degenerierter Mafiosi ist, bedeutet daß nicht, daß man ein Antiheld oder Antischurke ist - sondern einfach ein sympathischer Schurke, den man eher an der Spitze sehen will und die Untiefen des Mafialebens bewältigen, als seine Gegenspieler.

Mass Effect ist sehr gut ambivalent spielbar, ich habe bis jetzt nie bemerkt, daß man eine Seite voll ausbauen muß.
Tatsächlich kann man eine Zeit lang weitaus mehr Dialogoptionen freischalten, als auf dem einseitigen Pfad des Paragon/Renegade.
Erst zum Ende hin wird es dann schwieriger noch Dialogoptionen freizuschalten ohne maximale Spezialisierung (Sarek am Ende soweit bringen, daß er sich selbst einfach per Kopfschuss richtet, anstatt gegen ihn kämpfen zu müßen).
Ich denke für viele wäre es ungewohnt, wenn sie ihre Begleiter dauerhaft durch falsche Entscheidungen (bzw. gegen die Interessen dieser Begleiter) verlieren könnten oder wiel man die falschen Paarungen hat.
Die Baldurs Gate Reihe zum Beispiel hat das damals großartig gemacht, das war echt eine lange Auseinandersetzung und entsprechende Kommentare zwischen Viconia DeVir und Keldorn, bis sie schlußendlich sich gegenseitig an die Gurgel gingen.
 
Das Problem der meisten Geschichten ist, das "Endziel" soll zumindest Ansatzweise ein gutes sein. Antihelden sind immer noch Helden, sie mögen Böses tun aber am Ende dienen alle bösen Taten doch dem Guten.

Wirklich verdorbene Bösewichte, die richtig die Sau rauslassen, ohne Bestrafung, gibt es selbst in Film und Buch nur höchst selten.


Am berühmtesten dürfte der bereits 1791 erschienene Roman Justine oder vom Missgeschick der Tugend von Marquis de Sade sein. In dem Roman geht es um zwei Schwestern, die eine Tugendhaft, ehrlich, arbeitsam, die andere das Gegenteil. Während die Tugendhafte (quasi wie im echten Leben) nur ausgenutzt wird und so gerade irgendwie überlebt und dahinsiecht erreicht die andere Reichtum und Wohlstand und ein schönes Leben durch Sex, Mord, Betrug, Raub und dem Ausnutzen von anderen (also auch wie im echten Leben).

Das Buch räumt quasi gnadenlos mit der Moral der menschlichen Gesellschaft auf und entblößt die Heuchelei. Die guten "Helden" sind Fantasieprodukte, wer wirklich ein "Held" sein will macht das Gegenteil und verkauft sich nach außen schlicht als "Guter".
 
Die guten "Helden" sind Fantasieprodukte, wer wirklich ein "Held" sein will macht das Gegenteil und verkauft sich nach außen schlicht als "Guter".
Das sollte einem im Prinzip aber so oder so klar sein.
Jede Seite stellt sich als moralisch Überlegen dar.
Was ist "Gut", ist doch mehr oder weniger gleichbedeutend mit "wer hat Recht".
Alles Ansichtssache.
Und wer etwas anderes behauptet, wird seinen Horizont nie erweitern können, wie zu seiner eigenen Haustüre.
 
Auch wenn der Autor vielleicht nicht die optimale Wortwahl getroffen hat, im Kern ist doch klar worauf er hinaus will.
Schwarz<>Weiss ist öde, 50 (oder natürlich mehr) Shades of Grey ist gefragt, gerne auch in Farbe und bunt.?
 
Braucht kein Mensch. In der realen Welt, wäre das verbunden mit einem Social Credit System doch viel besser ?
 
Vielleicht sollte man eher zu einem System wie bei Alpha Protocol wechseln. Kein "Das war gut" oder "das war böse" sondern nur eine Konsequenz am Ende der Entscheidung.
 
Das Problem der meisten Geschichten ist, das "Endziel" soll zumindest Ansatzweise ein gutes sein. Antihelden sind immer noch Helden, sie mögen Böses tun aber am Ende dienen alle bösen Taten doch dem Guten.

Wirklich verdorbene Bösewichte, die richtig die Sau rauslassen, ohne Bestrafung, gibt es selbst in Film und Buch nur höchst selten.


Am berühmtesten dürfte der bereits 1791 erschienene Roman Justine oder vom Missgeschick der Tugend von Marquis de Sade sein. In dem Roman geht es um zwei Schwestern, die eine Tugendhaft, ehrlich, arbeitsam, die andere das Gegenteil. Während die Tugendhafte (quasi wie im echten Leben) nur ausgenutzt wird und so gerade irgendwie überlebt und dahinsiecht erreicht die andere Reichtum und Wohlstand und ein schönes Leben durch Sex, Mord, Betrug, Raub und dem Ausnutzen von anderen (also auch wie im echten Leben).

Das Buch räumt quasi gnadenlos mit der Moral der menschlichen Gesellschaft auf und entblößt die Heuchelei. Die guten "Helden" sind Fantasieprodukte, wer wirklich ein "Held" sein will macht das Gegenteil und verkauft sich nach außen schlicht als "Guter".
Kleiner Fun Fact: Das sind zwei Bücher. Das eine Buch handelt von Justine (Das Missgeschick der Tugend) und das andere von deren Schwester Juliette (Die Vorteile des Lasters).

Ich hab die Bücher gelesen und das einzige, was da entblößt wird, sind Hinterteile, Körperöffnungen und Gedärme. Aber keine Heuchelei der Gesellschaft.

Das Schwarz/Weiß-Schema, das wir kennen und seit Jahrhunderten besteht, wird hier lediglich ins Gegenteil verkehrt. Die Tyrannei gewinnt und wird regelrecht glorizifiert. Die Lasterhaften im Buch verkaufen sich nichtmal als die Guten. Das Gute wird ganz simpel als schlecht und unnatürlich angesehen. Oder kurz: Es wird pervertiert, was das Zeug hält.

Justine stirbt ja nicht mal, weil sie aufgrund ihrer tugendhaften Art irgendwo aneckt. Sie wird einfach nur vom Blitz erschlagen. Ansonsten kommt sie ja irgendwie doch zumindest immer mit dem Leben davon. Und Juliette lebt auch "nur" 10 Jahre weiter, wenn auch glücklich. Wie sie stirbt, bleibt allerdings offen. Eine echte Konsequenz aus den Handlungen der beiden fehlt hier also komplett.

Abgesehen davon, dass wohl kein Spieler jemanden ingame foltern, vergewaltigen, verstümmeln und sexuell missbrauchen oder sonst was will. Auch für einen Film wäre das vollkommen ungeeignet. Selbst die Verfilmung von "Die 120 Tage von Sodom" war im Vergleich zum Roman ein friedlicher Kindergeburtstag. Von "die Sau rauslassen" kann man hier also nur schwer reden.

Lange Rede, kurzer Sinn: Die beiden Bücher mögen interessant sein, sind aber als Beispiele für diese Diskussion über Moralsysteme in Videogames irgendwie ungeeignet.
 
Ich gebe zu, ich habe die Bücher nicht gelesen sondern vor 25 - 30 Jahren oder so nur den Film gesehen. Und ich nehme durchaus an, der war sehr entschärft und hat den Fokus etwas verschoben.
 
Zum eigentlichen Thema
Das richtige Leben ist zu komplex, als dass man ein wirkliches Molarsystem in ein Game einbauen kann.
Entscheidungen schön und gut. Aber die Konsequenzen daraus sind vom Spieledesigner vorgegeben.
Es gibt höchstens ein a, b oder c.

Ein Spiel kann gar nicht so komplex sein... vortäuschen, ok,
Aber sind wir ehrlich: Das durschauen wir Nerds noch der ersten Entscheidung.
 
Zum eigentlichen Thema
Das richtige Leben ist zu komplex, als dass man ein wirkliches Molarsystem in ein Game einbauen kann.
Entscheidungen schön und gut. Aber die Konsequenzen daraus sind vom Spieledesigner vorgegeben.
Es gibt höchstens ein a, b oder c.
Und genau deshalb spiel ich seit mittlerweile vierundzwanzig Jahren Pen&Paper Rollenspiele - dank roll20 geht das ja auch international wie mein Freundeskreis ist und die einzige Grenze die es hier gibt bin ich selbst als Spielleiter :)
 
Ein Spiel kann gar nicht so komplex sein... vortäuschen, ok,
Aber sind wir ehrlich: Das durschauen wir Nerds noch der ersten Entscheidung.
Wie schon erwähnt geht da deutlich mehr als nur gut/böse, nur das ist bei der breiten Masse einfach noch nicht angekommen ,weil einfach halt immer einfacher ist. ?
 
Wie schnell die eigenen werte über den Haufen geworfen werden, sieht man, sobald man den gewohnten Lebensstil bzw das Niveau absenkt. Je tiefer man nach unten kommt, desto mehr wird geduldet, um zu überleben.
 
Wie schon erwähnt geht da deutlich mehr als nur gut/böse, nur das ist bei der breiten Masse einfach noch nicht angekommen ,weil einfach halt immer einfacher ist. ?
Eigentlich ist das in der Masse schon angekommen. Es geht ja nicht wirklich um "gut" und "böse", sondern einfach um völlig unterschiedliche Ansichten. Der Begriff "böse" fällt in der Regel erst, wenn es um Extreme geht (Mord, sexueller Missbrauch o.ä.).

Das Gut-Böse-Schema ist allerdings per se nichts schlechtes. Dieses Schema gibt vor allem Kindern Orientierung im Leben und zeigt ihnen eine moralische Basis auf, aus der sie ihre eigenen Moralvorstellungen entwickeln werden.

Ich möchte mal behaupten, was Gut oder Böse ist, bzw. was gut oder schlecht ist, liegt weniger im Auge des einzelnen Betrachters, sondern vielmehr in der Kultur, Erziehung und der Zeit begründet. Aktuell erleben wir ja auch einen starken Wertewandel. Ein solcher Wertewandel ist auch immer von Konflikten geprägt, weswegen sowas auch mal die ein oder anderen seltsamen Blüten tragen kann.

Wie schnell die eigenen werte über den Haufen geworfen werden, sieht man, sobald man den gewohnten Lebensstil bzw das Niveau absenkt. Je tiefer man nach unten kommt, desto mehr wird geduldet, um zu überleben.
Dafür muss man nicht mal nach unten kommen. Es reicht schon, wenn Leute sich in ihrem Wohlstand vermeintlich bedroht fühlen und jemand im Vorbeigehen versehentlich an ihrem Thron aneckt.
 
Eigentlich ist das in der Masse schon angekommen. Es geht ja nicht wirklich um "gut" und "böse", sondern einfach um völlig unterschiedliche Ansichten. Der Begriff "böse" fällt in der Regel erst, wenn es um Extreme geht (Mord, sexueller Missbrauch o.ä.).
Ich meinte bei den Studios angekommen ...
Besagte Ausnahmen sind Eben genau Diese und die Masse macht es sich einfach.?

Das Gut-Böse-Schema ist allerdings per se nichts schlechtes. Dieses Schema gibt vor allem Kindern Orientierung im Leben und zeigt ihnen eine moralische Basis auf, aus der sie ihre eigenen Moralvorstellungen entwickeln werden.
... und langweilt Erwachsene die wissen das die Regel nicht nur entweder schwarz oder weiß ist ...
Darum kommt es zu solche Artikel.?
 
Ich meinte bei den Studios angekommen ...
Besagte Ausnahmen sind Eben genau Diese und die Masse macht es sich einfach.?
Eine entsprechende Formulierung wäre in dem Fall hilfreicher gewesen. :P
... und langweilt Erwachsene die wissen das die Regel nicht nur entweder schwarz oder weiß ist ...
Darum kommt es zu solche Artikel.?
Jetzt sind wir aber beim Problem, dass man in Videogames eben (fast) nie einen bösen Charakter spielt. Und selbst wenn, ist er meist so gestaltet, dass man irgendwie doch Sympathie für ihn hegt. Wenn man die Wahl hat, dann führen alle Wege dennoch zu einem mehr oder weniger guten Ende.

Letztlich spielt man, wenn man "böse" spielt, einfach nur einen Charakter, der für sein Ziel alles tut. Nicht mehr, nicht weniger. Aber der ist dann halt nur ein A-Loch. Ein spielbares Böse gibt es meist überhaupt nicht.
 
Eine entsprechende Formulierung wäre in dem Fall hilfreicher gewesen. :P
Nach Deinem Post ist es mir auch aufgefallen.?

Aber der ist dann halt nur ein A-Loch. Ein spielbares Böse gibt es meist überhaupt nicht.
Wobei es auch bei den Guten idR keine Schattierung gibt.
Letztendlich kann ein kalter Auftragskiller auch durchaus alte Leute über die Straße geleiten und selbst die Herzensgüte eines Guten kennt Grenzen.

Was bleibt ist das starr vorgegebene Korsett der Entwickler (zumeist wie der Level eines Schlauchshooters) und eben die zärtlichen Ausnahmen vereinzelter Titel die zeigen das es nicht unmöglich ist.
 
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