Das klingt jetzt irgendwie nach PR Geschwafel ... sorry. Du sprichst von einem Trend, hast aber keine Spiele die du als Beispiel benennen kannst, sondern erzählst etwas von "vorbereitung support neueste engines".
Ja weil in Zukunft Multithreading mehr ins Visier genommen wird? Soll ich dir jetzt etwa jede einzelne Aussage jedes Entwicklers rausgoogeln nur Leute wie du
an ihrer täglichen Portion "Quelle" aufgeilen könnt?
Jedes Spiel profitiert bereits seit Jahren von einem Quad Core - ob optimal eingesetzt oder nicht.
Dann nenn mir doch fünf Spiele, die für vier Kerne + HT optimiert sind.
Was verstehst du unter "sehr viele Spiele profitieren bereits heute" nicht?
Auch musst du mir erklären was du unter optimiert vorstellst.
Ist es schon für dich optimiert wenn Spiele mit einem Quad Core besser als mit einem Dual Core laufen?
Oder willst du unbedingt alle 4 Kerne zu 100% arbeiten sehen?
Nochmal: Schau dir doch mal bitte die alte Generation an. Wo bitte waren da 4+ Kerne krass nötig?
Wenn 4 Kerne bis heute noch nicht effektiv genutzt werden konnten, dann liegt es vielleicht auch daran dass so viele Kerne noch nicht wirklich benötigt waren?
Fast kein Entwickler traut sich ja die Technik bis an ihre Grenzen zu bringen und es wird seit Jahren auf der sicheren Schiene gefahren weils völlig ausreichend war.
Wofür auf 4 Kerne etwas optimieren wenn hauptsächlich die Xbox 360 als Hauptplatform fungiert hat?
Sorry aber mit solchen banalen Fragen hätte ich von dir nicht gerechnet.
Logisch? Eher nicht. Die neuen Konsolen haben zwar mehr Kerne, aber es sind keine CPU Kerne, sondern APU ... CPU & GPU auf einer Die vereint. D.h. es mag zwar eine x86 Struktur sein, aber dennoch kannst du hier nicht 1:1 portieren oder gar optimieren.
Ich habe auch nirgends geschrieben dass es 1:1 das gleiche ist, sondern lediglich dass die Hardware jetzt identischer denje ist und Entwickler immer mehr mit mehreren Kernen konfrontiert werden.
Irgendwann wird schon demnächst ein Level erreicht werden, wo Multithreading & Co. eine sehr wichtige Rolle spielen wird z.b. neue Generation der Physik (non PhysX Lösungen siehe Rubikon von Valve)
Source ist z.b. eine Engine die extrem von guter CPU profitiert und wir werden sehen wie es mit der Source 2 werden wird.
All die anderen Engines benötigen eher eine stärkere Grafikkarte als eine gute CPU
Auch das versteh ich nicht ... Mantle und DX12 sollen 'low level api' Zugriffe auf die GPU Hardware gestatten. D.h. so wie man früher mit Assembler direkt auf die Hardware zugegriffen hat ohne störende Softwarelayer dazwischen.
Warum sollen jetzt hier Multicore System davon profitieren?
Bessere Skalierung vorhandener Power ohne unnötige Energie zu "verschlafen"?
Das betrifft die CPUs genau so.
Richtig ist, dass man mit Mantle mit einer schwächeren CPU die gleichen Frameraten bei gleicher Grafikkarte erreicht als wie ohne Mantle mit einer schnelleren CPU, aber das ist genau der Grund bzw. Erklärung, die ich oben gegeben habe: DirectX erfordert zuviel CPU Rechenkraft, die eigentlich nicht benötigt wird, wenn man direkt auf die GPU zugreifen könnte. Denn Mantle profitiert z.B. nicht von sehr starken CPUs ... ganz im Gegenteil.
Es geht ums Prinzip dass der Trend eindeutig richtung bessere Skalierung geht und die vorhandene Power nicht unnötig verbraten wird.
Wir werden ja noch sehen was DX 12 und die neueste OpenGL Version bald vorzeigen können. Vor allem OpenGL könne ein brachiales Feuerwerk abliefern.
Das mal vllt. als kleiner Exkurs was Mantle und dann DX12
wirklich bringen ... alles, nur keine Multicore Optimierung!
Ich frage dich nochmal.
Was bitte schön ist für eine eine
wirkliche Multicore Optimierung?
Wenn Spiele in naher Zukunft von Quad Cores besser profitieren und die vorhandene Leistung nicht unnötig weggeschmissen wird dann ist das doch eine Optimierung oder nicht?
Selbst heute laufen alle Spiele mit einem Quad Core besser als sogar mit einem Dual Core - selbst wenn es 15 Fps sind