Ich fand den Schwierigkeitsgrad/das Balancing von Elex ehrlich gesagt ziemlich gut. Man war am Anfang ne "Null" dadurch, dass man von den Drogen, die man vorher genutzt hat, runter ist. Das war in Gothic 1 und 2 auch nicht anders. Man war am Anfang schwach, konnte praktisch nichts, außer das Maul aufreißen, und musste sich in der jeweiligen Gesellschaft hocharbeiten und stärker werden, um bestimmte Aufgaben zu lösen. Meist hieß das, dass man zu Anfang vor allem soziale Quests löst, weniger in die Welt hinauszieht und Monster jagt. Das ist für mich ein typisches Piranha Bytes Element, das in Risen 2 und 3 ein wenig gelitten hat, in Elex aber wieder voll integriert wurde, und das habe ich damals in Elex ziemlich gefeiert, auch wenn es ein paar Punkte gab, die eben doch anders waren und wo mir Gothic 1 und 2 nach wie vor deutlich besser gefallen:
Ein großer für mich störender Punkt wäre die Art der Monsterplatzierung, die sich in Elex gegenüber Gothic massiv verändert hat. In Gothic war es immer so, dass die Monster auf der Karte und in den Kapiteln so verteilt wurden, dass eine Art natürlicher Fortschritt/natürliches Freischalten entstand. Wenn man um ein bestimmtes Gebiet betreten zu können z. B. durch ein Orklager musste oder durch eine Horde Drachensnapper, dann wird man am Anfang nicht dorthin gehen können, auch wenn es keine Türen oder unsichtbaren Wände gibt. Versucht man es doch, kann man sich darauf verlassen, dass man in diesem Gebiet zu Tode gejagt wird.
Neue Orte wurden so dadurch freigeschaltet, dass der Charakter einfach stärker wurde, was sich für mich sehr natürlich und auch sehr motivierend angefühlt hat. Elex hatte dieses Feature nicht. Da waren sowohl starke, als auch schwache Gegner überall vergleichsweise random auf der Karte verteilt. Man konnte im Prinzip von Anfang an überall hingehen und die starken Monster waren in den meisten Fällen zwar am Anfang nicht zu besiegen, aber dafür leicht zu umgehen. Das hat mir nicht so gut gefallen.
Ein weiterer Punkt sind die nachspawnenden Gegner, die meiner Meinung nach ein Fehler waren. Nachspawnende Gegner in einer riesigen Welt heißen nämlich, dass man massiv grinden kann, und wenn man genug Nebenaufgaben löst und genug Zeit in der Spielwelt verbringt, dann passiert das praktisch ganz von alleine. Während man am Anfang gerade mal stark genug ist, einen Ast aufzuheben, stellen zum Schluss selbst die schwierigsten Gegner kaum noch eine Herausforderung da, weil man einfach viel zu stark geworden ist. Der Endgegner lag bei mir nach zwei oder drei Schlägen am Boden, ohne dass ich auch nur einen einzigen Treffer kassiert habe. Das war für mich ziemlich enttäuschend. Besser hätte man es lösen können, indem man in der Spielwelt tatsächlich nur eine endliche Zahl an Gegnern platziert, die dafür sehr durchdacht platziert werden, um z. B. Orte zu sperren, die man eigentlich am Anfang noch gar nicht betreten sollte. Auf die Weise würde man auch das Balancing kontrollieren können, indem sich einfach eine endlich Anzahl Erfahrungspunkte in der Welt befindet. Damit die Welt dann nicht schon im ersten Kapitel leergegrast werden kann, kann man ja weitere, wieder für das Balancing limitierte Anzahl, Monster je nach Kapitel freischalten, wie das auch schon in Gothic 1 und 2 gemacht wurde.
Ein Punkt, der mir wiederum gefiel: Man konnte nicht jede Quest von Anfang an lösen. Manche Monster/Gegner waren tatsächlich zu stark und ich glaube, dass viele Leute, die von dem Spiel frustriert waren, das einfach nicht so gesehen haben. Die wollten dann unbedingt diese eine Quest machen, die sie gerade bekommen haben, trafen dort aber auf extrem starke Gegner und waren dann entsprechend frustriert, wenn sie auch nach dem zehnten Versuch ins Gras gebissen haben. Mein Tipp an dieser Stelle wäre: In so einem Fall einfach erstmal andere Quests lösen.
*edit* Noch ein Punkt, der mir nicht gefiel: Das Setting finde ich tatsächlich furchtbar. Trotzdem hatte ich irgendwie Spaß an dem Spiel.