Ich habs mir erst jetzt vorm Wochenende gekauft. 20 Stunden später und meine Hoffnungen hatten sich erfüllt: Dass Erkunden hier tatsächlich wieder Bock macht, nachdem man in vielen anderen Open Worlds geführt wird wie ein Tourist durch einen Freizeitpark. Das Spiel entwickelt wirklich einen richtigen Sog.
Nach Ausprobieren der Start-"Klassen" bin ich beim Astrologen hängen geblieben, mit maximalem Fokus auf Schimmersteinzauber und Weisheit. Caster spiele ich in vergleichbaren Spielen eher selten, auch daher mal so ein Build. Das alles hatte bislang allerdings den "Nebeneffekt", dass ich den für From charakteristischeren Nahkampf mit seinen verschiedenen Attacken, Blocks, Paraden, etc. bis auf meine Ausprobierphase anfangs kaum anwende.
Das generelle Design der Welt wird ja hart gefeiert. Auch von den Profis, die mit der Rezeption von Spielen ihren Lebensunterhalt verdienen. Aber wenn man ehrlich ist: Zu einem guten Teil ist Elden Ring in seinem Design einfach "nur" ein seltenes (AAA-)Spiel, das die einstige Grundidee, überhaupt eine offene Spielwelt zu haben, wieder zu ihren Wurzeln führt: Hier ist die Welt, wir schmeißen Dich da rein und jetzt schau und entdecke mal. Für Dich selbst.
Alles, was krass davon abweicht, weicht krass von der Intention ab, die Spieldesigner damals hatten, als sie sich überhaupt für offene Welten entschieden. Alles, was krass davon abweicht, ist eigentlich ein Paradoxon in sich: Wenn die große Branchen-Angst ist, Spieler zu verlieren, warum baue ich dann überhaupt offene Spielwelten? (Und mache sie sogar immer größer?)
Gleichzeitig zeigt die überwältigende Reaktion darauf aber auch ein bisschen, mit was für einem Händchenhalten-Gedönse sich Spieleredakteure tagein, tagaus sonst so rumschlagen müssen. Und wie abgestumpft sie sein müssen von all den Spielen, die ihnen nicht mal mehr zutrauen, alleine aus ihrer eigenen Toilette zu finden. Anders als der Freizeitkonsument haben sie nicht mal die Wahl.
Sie müssen da jetzt durch.