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Elden Ring im Test: Ein monumentales Action-Rollenspiel in einer Welt, die ihresgleichen sucht

Es mögen vlt LODs sein, aber bei 2D bzw Sprites wär ich mir nicht so sicher - es wird schon einiges dargestellt in Elden Ring.
Es ist kein Kunststück als letztes LoD gesagte Userausgerichtete "Sprites" (oder wie man die auch immer offiziell nennt) zu verwenden.
Bei Kleinteilen in der Ferne ist das auch vollkommen legetim, aber in mittleren Distanzen derart massiv das Detail zu reduzieren ist echt übel und alles andere als Modern.

Guck Dir mal die Fernsicht der Enfusion Engine an ... und die kann noch ganz viele andere Dinge.
Ok, was die im Nahkampf leistet wird sich noch zeigen müssen aber das Nahdetail steckt die auch ganz müde weg. ?
 
Die Sache, die den Controller bei 3rd Person Spielen für mich einfach immer komfortabler macht als M+T, ist dass ich meine Bewegungsgeschwindigkeit besser "dosieren" kann. Bei der Tastatur gibt es nur 1 oder 0, bewegen mit vollem Tempo oder stehen. Das ist mit dem Controller einfach viel Präziser und bei solchen Spielen auch ziemlich wichtig. Genauso habe ich mehr Achsen auf denen ich mich bewegen kann, kann mich präziser im Kreis bewegen uswusf. Und irgendwie ist es auch einfach angenehmer einen Controller in der Hand zu halten, finde ich.
Aaaaaaaaalso, das ist erstmal kein generelles Problem der M&T-Steuerung, sondern lediglich fehlende Fantasie der Entwickler.
Ein Beispiel war zB Splinter Cell: Chaos Theorie.
Da konnte man zwischen verschiedenen Schleichgeschwindigkeiten wählen, einfach durch das Mausrad. Das ging irgendwann derart intuitiv in das Spiel über, dass es automatisch ablief.

Was mit Maus&Tastatur zB auch bedeutend besser funktioniert sind voneinander unabhängige Bewegungen und Kameraführung.
Wenn das Spiel das zulässt, ist es massiv einfacher die Kamera passend zu den Bewegungen zu positionieren und einen Überblick im Kampf zu behalten.

Aber generell hast Du recht und das ist mir auch bei Zelda schon aufgefallen: Früher konnte ich mit einem Analogstick vorsichtig über einen Balken balancieren, in der Standard-M&T Steuerung ist das unmöglich.
 
Habe jetzt (und laut Forum auch viiiiele andere)seit dem letzten Patch häufiger Crashes die ich so nicht mehr verzeihen kann. Auch das FPS Problem wurde bei mir nicht behoben.
Würde für PC sogar ne Kaufwarnung aussprechen.
Klar ist meine Mühle nicht mehr auf den neuesten Stand aber erfüllt doch locker die angegebenen Systemvoraussetzungen .
Was das Spiel an sich nach knapp 60std Spielzeit nicht geschafft hat, haben sie jetzt mit dem Patch geschafft.
Bin echt gefrustet ;(
 
Das Spiel ist klasse, keine Frage aber wie man bei so einem technischem Zustand
= FPS Stabilität ist miserabel, Das Spiel sieht auch zudem nicht wirklich nach Next-Gen aus! + schlechte PC Version: ohne Ende Stutter!, 60FPS Limiter, kein Ultrawide/Superwide Support in 2022!
beim Release (vorallem auf dem PC) und auch nach einigen Patches, so eine Wertung geben kann ist mir wirklich ein Rätsel...
Das sollte zunächst abgewertet werden! Und nach Patches neu beurteilt werden.
 
Hab ich auch nicht behauptet, nur dass da in Sachen Qualität Welten dazwischen liegen.
Das hast du geschrieben: (und das Teil sieht jetzt echt nicht wie ein Horizon forbidden West aus)

Aber ok, ich weiß wie du es meinst. Die beiden Spiele sind so dermaßen unterschiedlich, verfolgen komplett andere Ansätze und einen anderen Spielaufbau.
Elden Rind ist so viel komplexer bei so ziemlich jedem Aspekt (außer bei der Optik natürlich).
Ich lerne jedes Mal was Neues, muss viel mehr lesen, mir Gedanken machen, was ich womit kombiniere, um noch ein bißchen besser zu werden. Die Karte, die Umgebung, das Beobachten weit entfernter Dinge.
Die zunächst scheinbare Ähnlichkeit beider Spiele, entpuppt sich schon nach kurzer Zeit als Trugschluss, zumindest für mich. Und ich vergleiche die beiden auch nicht miteinander, die sind mir zu unterschiedlich, sondern spiele die wirklich getrennt voneinander und beide sind einfach toll...jedes auf seine faszinierende Art.
 
Danke erstmal für den ausführlichen Test. Rein von Story und Grafik wäre das bestimmt genau mein Spiel, aber bisher habe ich noch kein SOULS gespielt und kann mit dem Fokus auf Dauer-Sterben bevor man einen Gegner oder Boss umhauen kann, recht wenig anfangen.
Für mich wäre daher eine Demo oder ein kostenfreies Wochenende genau das was ich brauche, um zu sehen, ob mir diese Art von Spiel überhaupt zusagt, bevor ich einen Haufen Geld ausgebe.
Einfach zu schade, dass es heutzutage keine Demos mehr gibt...
 
Ich habs mir erst jetzt vorm Wochenende gekauft. 20 Stunden später und meine Hoffnungen hatten sich erfüllt: Dass Erkunden hier tatsächlich wieder Bock macht, nachdem man in vielen anderen Open Worlds geführt wird wie ein Tourist durch einen Freizeitpark. Das Spiel entwickelt wirklich einen richtigen Sog.

Nach Ausprobieren der Start-"Klassen" bin ich beim Astrologen hängen geblieben, mit maximalem Fokus auf Schimmersteinzauber und Weisheit. Caster spiele ich in vergleichbaren Spielen eher selten, auch daher mal so ein Build. Das alles hatte bislang allerdings den "Nebeneffekt", dass ich den für From charakteristischeren Nahkampf mit seinen verschiedenen Attacken, Blocks, Paraden, etc. bis auf meine Ausprobierphase anfangs kaum anwende.

Das generelle Design der Welt wird ja hart gefeiert. Auch von den Profis, die mit der Rezeption von Spielen ihren Lebensunterhalt verdienen. Aber wenn man ehrlich ist: Zu einem guten Teil ist Elden Ring in seinem Design einfach "nur" ein seltenes (AAA-)Spiel, das die einstige Grundidee, überhaupt eine offene Spielwelt zu haben, wieder zu ihren Wurzeln führt: Hier ist die Welt, wir schmeißen Dich da rein und jetzt schau und entdecke mal. Für Dich selbst.

Alles, was krass davon abweicht, weicht krass von der Intention ab, die Spieldesigner damals hatten, als sie sich überhaupt für offene Welten entschieden. Alles, was krass davon abweicht, ist eigentlich ein Paradoxon in sich: Wenn die große Branchen-Angst ist, Spieler zu verlieren, warum baue ich dann überhaupt offene Spielwelten? (Und mache sie sogar immer größer?)

Gleichzeitig zeigt die überwältigende Reaktion darauf aber auch ein bisschen, mit was für einem Händchenhalten-Gedönse sich Spieleredakteure tagein, tagaus sonst so rumschlagen müssen. Und wie abgestumpft sie sein müssen von all den Spielen, die ihnen nicht mal mehr zutrauen, alleine aus ihrer eigenen Toilette zu finden. Anders als der Freizeitkonsument haben sie nicht mal die Wahl.

Sie müssen da jetzt durch. :-D
 
Das generelle Design der Welt wird ja hart gefeiert. Auch von den Profis, die mit der Rezeption von Spielen ihren Lebensunterhalt verdienen. Aber wenn man ehrlich ist: Zu einem guten Teil ist Elden Ring in seinem Design einfach "nur" ein seltenes (AAA-)Spiel, das die einstige Grundidee, überhaupt eine offene Spielwelt zu haben, wieder zu ihren Wurzeln führt: Hier ist die Welt, wir schmeißen Dich da rein und jetzt schau und entdecke mal. Für Dich selbst.
Nicht nur das. Die Welt ist, trotz ihrer Größe, auch sehr überschaubar gestaltet. Man hat nur n Kompass und ne Map. Aber viele Punkte in der Welt sind sehr markant und man hat auch ohne Map keine Probleme, sich zu orientieren, sobald man ein wenig rum gelaufen ist. Hat mich ein Stück weit an Gothic damals erinnert, dessen Open World zwar bedeutend kleiner war, in der es aber auch kein Problem war, sich zu orientieren.

Und in der heutigen Zeit kann man das wirklich hart feiern.
 
Nicht nur das. Die Welt ist, trotz ihrer Größe, auch sehr überschaubar gestaltet. Man hat nur n Kompass und ne Map. Aber viele Punkte in der Welt sind sehr markant und man hat auch ohne Map keine Probleme, sich zu orientieren, sobald man ein wenig rum gelaufen ist. Hat mich ein Stück weit an Gothic damals erinnert, dessen Open World zwar bedeutend kleiner war, in der es aber auch kein Problem war, sich zu orientieren.

Und in der heutigen Zeit kann man das wirklich hart feiern.

So wie sich AAA-OWs entwickelt haben, auf jeden Fall. Spätestens mit Oblivion war der Drops gelutscht. Genuin neu ist am Design der Welt von Elden Ring trotzdem wenig. Die Welt ist super, aber die überbordende Begeisterung, die hat für mich auch ein bisschen damit zu tun, wie der restliche OW-Driss da draußen gestaltet ist.

Gothic führte Spieler auch ohne Marker auf andere Weise wesentlich eleganter durch seine Welt, wenn es den Spieler erst mal leiten wollte. Man kommt nämlich in Gothic 1 z.B. immer zuerst aus einer festen Richtung ins Tal, und erblickt am Horizont sofort das Alte Lager. Dadurch wird ganz natürlich der Drang getriggert, dort hinzulaufen -- wo Neulinge alle zunächst relevaten Infos bekommen. Keine Popups, kein GPS, kein Marker, bloß elegante Spielerführung.

Games mit Open Worlds, die einem ständig das Patschehändchen halten und die ganze Erkundung ad absurdum führen, werde ich nach Elden Ring erst recht nicht mehr kaufen. Offenbar geht es nämlich auch anders, ohne dass gleich Spieler in Scharen davonlaufen. Kingdom Come Deliverance zeigte das in einer ziemlich natürlich wirkenden Landschaft auch.

Ich habe allerdings die "Befürchtung", dass das der Mehrheit ziemlich egal sein wird. :-D Und schon alleine deshalb, dass so ein Weltendesign wie in Elden Ring (oder gar Gothic) Zusatzressourcen und Vorplanung kostet, wird es wie bei Zelda wohl nur wenige Nachahmre geben.
 
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