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DayZ: "Das ist nicht das fertige Spiel" - Producer reagiert auf Zweifler

Ich habe mir das Spiel vor einem Monat geholt und nach 6 Stunden spielen war meine Motivation leider am Ende. Als Info die Mod habe ich ausgiebig gespielt und ich werde auch weiterhin die Standalone im Auge behalten. Was mir schwer fällt ist den Entwicklungsprozess nachzuvollziehen, denn dieser bringt mich ziemlich ins grübeln. Es wird immer mehr unnützes Loot ins Spiel gebracht, anstatt die richtigen Probleme wie FPS oder Zombies die durch alles durchlaufen können (Wände, Böden, Zäune etc.) zu beheben.

Ich finde die Patchnotes auch mehr als bedenklich. Früher Stadium oder nicht. Wenn ein Patch in dem Zustand nur aus komischem Loot besteht und Kosmetikanpassungen, darf man skeptisch werden.
 
Warum es ausgerechnet in Dean Halls Lebensplanung wichtiger war sich während wichtiger Phasen in den Bergen rumzutreiben und wieso ausgerechnet er darauf verzichten kann sein erstes Projekt erfolgreich abzuschließen bevor es fertig ist ( bzw. bevor es überhaupt erst mal richtig läuft), stattdessen aber meint ein neues Projekt angehen zu wollen, kann wahrscheinlich auch nur er beantworten.
Hat er doch auch beantwortet. Weil er sich selbst nicht für denjenigen hält, den das Projekt in seinem jetzigen Zustand braucht. Respekt dafür, dass er sich selbst so ehrlich einschätzen kann und auch noch die Eier in der Hose hat, das öffentlich zuzugeben :top:

Ihr tut immer so, als wären Leute wie Dean Hall (oder auch Notch) urplötzlich professionelle und routinierte Spieleentwickler, bloß weil ihr Hobbyprojekt plötzlich unerwarteten Erfolg hat. Sie sind es nicht... Sie haben aus Spaß an etwas herumgebastelt und plötzlich waren Ihre Projekte weltweit in den Medien. Diese Leute sind aber weiterhin die Hobbyentwickler von damals - auch wenn nun ein paar Millionen Menschen nach einem fertigen Spiel in AAA-Qualität schreien. Dean Hall hat erkannt, dass das zu groß für ihn ist. Da ist er einer der wenigen.

So gesehen fangen die Leute (wer immer auch neu dazukommt etc) quasi wieder von 0 an.
Blödsinn. Das ist kein Ein-Mann-Projekt. Nur weil das öffentliche Gesicht geht, fängt nicht alles von vorne an.

Das sieht man auch an dem Zustand des Games, die Dinge wirken bunt zusammengewürfelt mal dort was verändert, mal da ; aber so richtig rund funktionieren tut eigentlich noch nichts wirklich; Also nicht bloss nicht fertig, sondern auch ungewiss, dadurch steht auch eigentlich nichts richtig fest und das Gesamte Projekt weist auch inhaltlich Unsicherheiten auf. Man ist also weiterhin noch sehr weit weg von einer effizienten, zielorientierten Entwicklung - und das nach all der langen Zeit bisher
Verflucht, schau dir mal die Entwicklung anderer Games an! Diablo 3 ist da das Paradebeispiel. Da sind kurz vor Release noch zig grundlegende Dinge aus dem Spiel geflogen. Und das bei einem Team, dass eigentlich wissen sollte, wie man Spiele entwickelt! Sowas ist normal. Du wirfst deine Ideen ins Spiel und fängst dann irgendwann an, sie aufeinander abzustimmen. Wenn am Ende etwas nicht funktioniert (nicht wirklich passt), fliegt es raus. Das ist ein ganz normaler Teil des Entwicklungsprozesses.
 
Bissl mehr als kosmetische Anpassungen sinds dann doch ;)

FIXED:
Animations: Slow and fast move with raised Bow in crouch
Animations: Silence gesture crouch and prone polished
Actions: Tearing bandana into rags produce only one rag now
Actions: Highly increased chance of finding an apple
Actions: Slightly increased chance of finding a berry
Character: Moved position of collision shapes for standing and crouching poses with two-handed weapon
Cooking: Highly reduced chance of getting food poisoning from burnt meat
Crafting: Tracksuit pants can be mended with sewing kit
Graphics: Textures for epinephrine and fire extinguisher improved
Engine: First iteration of wall clipping fix
Gear: Gorka pants takes four slots
Loot: Heli-crashsites fixed
Loot: Loot tables changed
Loot: Rotten fruit and vegetables removed from loot spawns
Weapons: Crossbow dispersion tweaked
Weapons: CR 527 magazine cannot be repainted
Weapons: Range for all melee weapons and fists tweaked
Weapons: All melee weapons are set to use cursor for hit now
Weapons: CR 527 magazine description edited
Weapons: MP5 30Rnd magazine takes up two vertical slots
Weapons: Shotguns damage
Weapons: Improvised bow dispersion tweaked

Ich finds ja immer wieder interessant, wie viele meckern wenn etwas mal länger dauert - wenns dann aber zu früh released wird und fehlerhaft ist, ist die Schreierei noch größer.
Irgendwie müsste Spieleentwicklung mittlerweile wohl von heut auf morgen gehen, damit man die ganzen Schreihälse zufriedenstellen könnte.

DayZ wurde von Anfang an als Early Access angeboten mit genügend Hinweisen darauf - und wenn man nicht versteht bzw. verstehen will, was ne Alpha ist, dann ist eh Hopfen und Malz verloren.
Selbst Dean Hall gab ein Statement ab, dass man das Spiel nicht kaufen sollte, wenn man ein "fertiges" Spiel erwarten würde - ich weiß echt nicht, wie man das den Leuten noch besser klarmachen soll.

Und 2 Jahre Entwicklungszeit sind bisher noch nicht sonderlich lange.
 
Du kannst mal davon ausgehen, dass derjenige der Items designed und in die Datenbank einträgt, nicht derselbe Typ ist, der Kollisionsabfragen setzt und Optimierungen an der Engine vornimmt ;) Ein Item ist schneller erstellt, als die Performance (auf eine fürs Endprodukt irrelevante Version!!! =Zeitverschwendung) optimiert ist. Deshalb gibt es "immer mehr unnützes Loot", während der Rest auf sich warten lässt.

Fazit: Die von dir verlangten Fixes würden ohne das von dir kritisierte "unnütze Loot" genauso lange dauern wie jetzt auch.

Um so mehr Loot bzw. auch Tiere berechnet werden müssen umso mehr Performance vom Server wird dafür verschwendet (Korrigiert mich wenn ich diesbezüglich falsch liege), diese Serverkraft könnte in mehr Spieler pro Karte oder mehr Zombies gesteckt werden.
 
Es werden sowohl mehr Spieler, als auch mehr Zombies kommen und die Serverfiles sollen eh für 64bit portiert werden.
 
Wie gesagt ich halte es für unsinnig, bei dem Stand der Entwicklung zu kritisieren. Im Normalfalle würden wir den Stand gar nicht zu Gesicht bekommen. Ist das Game Gold können wir über den Stand reden. Aber doch noch nicht mitten im Entwicklungsprozess. Und wer da Geld ausgibt muß sich im klaren sein, daß vieles noch nicht so läuft wie man es gerne hätte.
 
Hat er doch auch beantwortet. Weil er sich selbst nicht für denjenigen hält, den das Projekt in seinem jetzigen Zustand braucht. Respekt dafür, dass er sich selbst so ehrlich einschätzen kann und auch noch die Eier in der Hose hat, das öffentlich zuzugeben :top:

Ihr tut immer so, als wären Leute wie Dean Hall (oder auch Notch) urplötzlich professionelle und routinierte Spieleentwickler, bloß weil ihr Hobbyprojekt plötzlich unerwarteten Erfolg hat. Sie sind es nicht... Sie haben aus Spaß an etwas herumgebastelt und plötzlich waren Ihre Projekte weltweit in den Medien. Diese Leute sind aber weiterhin die Hobbyentwickler von damals - auch wenn nun ein paar Millionen Menschen nach einem fertigen Spiel in AAA-Qualität schreien. Dean Hall hat erkannt, dass das zu groß für ihn ist. Da ist er einer der wenigen.


Blödsinn. Das ist kein Ein-Mann-Projekt. Nur weil das öffentliche Gesicht geht, fängt nicht alles von vorne an.


Verflucht, schau dir mal die Entwicklung anderer Games an! Diablo 3 ist da das Paradebeispiel. Da sind kurz vor Release noch zig grundlegende Dinge aus dem Spiel geflogen. Und das bei einem Team, dass eigentlich wissen sollte, wie man Spiele entwickelt! Sowas ist normal. Du wirfst deine Ideen ins Spiel und fängst dann irgendwann an, sie aufeinander abzustimmen. Wenn am Ende etwas nicht funktioniert (nicht wirklich passt), fliegt es raus. Das ist ein ganz normaler Teil des Entwicklungsprozesses.

Oh, Rust z.B. hat all diese Probleme nicht. Die anderen DayZ mods geben ebenfalls ordentlich Gas und zumindest eine klare Richtung. Nicht immer absichtlich am schlechtesten Beispiel messen bitte.
 
Oh, Rust z.B. hat all diese Probleme nicht. Die anderen DayZ mods geben ebenfalls ordentlich Gas und zumindest eine klare Richtung. Nicht immer absichtlich am schlechtesten Beispiel messen bitte.

Ja, bei Rust läuft alles super ... deswegen gabs ja auch nen Reboot in der Entwicklung .. lol ..
 
Ja, bei Rust läuft alles super ... deswegen gabs ja auch nen Reboot in der Entwicklung .. lol ..

Meine (Haupt-)Kritik richtet sich weniger an inhaltliche Diskussion, sondern an den Entwicklungsprozess - ich wüsste nicht, was an DayZ SA jetzt schon zu rebooten wäre, da die nicht ännähernd vergleichbar vollständig ist, auch insofern gibt Rust sicherlich ein positives Vorbild ab. Die sind halt auch schon wesentlich weiter in der Zeit.

Da du es ansprichst Reboots stehen der SA auf jedenfall noch bevor denke ich. Das Erste was sie einstampfen ist bestimmt das mit dem verteilten des Loot auf verschiedenen Servern, da die meisten Spieler einfach keine lust haben überall und nirgens neu anzufangen bloss wegen Zeugs.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meine (Haupt-)Kritik richtet sich weniger an inhaltliche Diskussion, sondern an dem Entwicklungsprozess - ich wüsste nicht, was an DayZ SA jetzt schon zu rebooten wäre, [...]

Hoffentlich gar nix - weißt du, wieso es bei Rust nen Reboot gab?

Weil der Code ein Sauhaufen war und die Devs keinen Plan hatten, wo sie eigentlich hin wollten mit dem Spiel.
Die haben halt so vor sich hin entwickelt.


Mit Reboot ist in diesem Falle kein Neustart von irgendwelchen Servern etc. gemeint ...


btw .. was meinst du mit verteiltem Loot?
Wenn ich mit meinem Char auf nen anderen Server gehe, habe ich meine Sachen nach wie vor .. nix mit neu anfangen.
 
Hoffentlich gar nix - weißt du, wieso es bei Rust nen Reboot gab?

Weil der Code ein Sauhaufen war und die Devs keinen Plan hatten, wo sie eigentlich hin wollten mit dem Spiel.
Die haben halt so vor sich hin entwickelt.


Mit Reboot ist in diesem Falle kein Neustart von irgendwelchen Servern etc. gemeint ...


btw .. was meinst du mit verteiltem Loot?
Wenn ich mit meinem Char auf nen anderen Server gehe, habe ich meine Sachen nach wie vor .. nix mit neu anfangen.

Genau was ich sage -

Codehaufen, kein Plan, fragliche Änderungen, usw

Sobald Hall raus ist wird ein Anderer das Ruder übernehmen. Projektleiter ist man ja nicht nur um auf Bergen rumzuturnen, eigentlich verbindet man damit eine wichtige Funktion; somit ist alles offen und genau DAS kommt ja auch noch auf die SA zu. An diese Stelle stelle ich dir jetzt mal das "lol" hin.

Mit einem "normalen Entwicklungsprozess" haben derartige Vorfälle nun wirklich nichts zu tun, so etwas gehört wohl eher in die Kategorie: "Umstrukturierung". Und was da so immer rausschaut kennen wir ja.


Verteiltes Loot: Viele haben keinen Bock z.B. wegen Heli-Teilen den Server/Freunde zu wechslen. Es sollen ja seltene Gegenstände zum Einsatz kommen.
Man soll ja auch sowas wie Barrikaden bauen können - (Türeingänge verbarrikadieren) ob das auf den Server mitgenommen werden kann? meinst du? ^^

Viele, viele unausgegorene Dinge die es da noch gibt meine ich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Um so mehr Loot bzw. auch Tiere berechnet werden müssen umso mehr Performance vom Server wird dafür verschwendet (Korrigiert mich wenn ich diesbezüglich falsch liege), diese Serverkraft könnte in mehr Spieler pro Karte oder mehr Zombies gesteckt werden.
Mehr Spieler pro Karte und mehr Zombies sind aber zum jetzigen Zeitpunkt völlig irrelevant. Der Fokus muss bei DayZ derzeit nicht auf Spielbarkeit liegen, sondern darauf, erstmal etwas zu schaffen, das irgendwann mal gespielt werden kann. Wenn man ein Spiel hat, kann man sich darum kümmern, dass es auch gespielt werden kann. Solange man aber noch kein Spiel hat, sondern bloß einen losen Haufen Features, braucht man sich nicht um "Spielspaß" zu kümmern. Kann man ja nicht mal...

Sorry, aber du hast kein Spiel gekauft, sondern einen "Livestream" zur Entwicklung. Die Entwickler werfen Dinge ins Spiel und testen sie. Das macht nun mal nicht unbedingt Spaß.
 
Genau was ich sage -

Codehaufen, kein Plan, fragliche Änderungen, usw

Sobald Hall raus ist wird ein Anderer das Ruder übernehmen. Projektleiter ist man ja nicht nur um auf Bergen rumzuturnen, eigentlich verbindet man damit eine wichtige Funktion; somit ist alles offen und genau DAS kommt ja auch noch auf die SA zu. An diese Stelle stelle ich dir jetzt mal das "lol" hin.

Mit einem "normalen Entwicklungsprozess" haben derartige Vorfälle nun wirklich nichts zu tun, so etwas gehört wohl eher in die Kategorie: "Umstrukturierung". Und was da so immer rausschaut kennen wir ja.


Verteiltes loot: Viele haben keinen Bock wegen Heli teilen den Server/Freunde zu wechslen z.B.
Man soll ja auch sowas wie Barikaden bauen können - (Tür verbarrikadieren et) ob das auf den Server mitgenommen werden kann? meinst du? ^^

Viele, viele unausgegorene Dinge die es da noch gibt meine ich.

Glaubst du, man kann keine Projekte übergeben?
Nur weil ein anderer Lead kommt, heißt das noch lange nicht, dass alles über den Haufen geworfen und neu gemacht wird.
Wäre übrigens nicht das erste Projekt, bei dem es zu Änderungen im Leadbereich kommt ..

Scheinst ne tolle Glaskugel zu haben, da du ja schon exakt zu wissen scheinst, wie die weitere Entwicklung von DayZ ablaufen wird ..
Viele unausgegorene Dinge? Ja, es ist ne Alpha ...
 
Wenn man ein Spiel hat, kann man sich darum kümmern, dass es auch gespielt werden kann. Solange man aber noch kein Spiel hat, sondern bloß einen losen Haufen Features, braucht man sich nicht um "Spielspaß" zu kümmern. Kann man ja nicht mal...

Und was wäre mit der Möglichkeit erst mal ein grundsolides Spiel zu schaffen, welches gut läuft um es dann mit neuen Sachen zu erweitern?
 
Würdest Du von einem fertigen Spiel reden könnte ich die Kritik ja noch verstehen. Aber wir reden von einem kompletten Rohgerüst das auf- und umgebaut wird und wo der User eigentlich noch absolut nichts drin verloren hat. Der einzige Grund warum die User halt in dem Falle drin sind ist, weil der Entwickler das Geld aus den Alpha-Verkäufen dringend für die Entwicklung benötigt.

Genau an solchen Äußerungen wie hier einige von sich geben merke ich, daß sie von Early Access und dessen Bedeutung 0,0 Ahnung haben.

Das ist ungefähr das gleiche als setzt Du Dich auf das Fahrgestell Deines neuen Autos während der Produktion und meckerst, warum dies und das noch nicht da ist. Wobei die Produktion eines Autos ungleich schneller vonstatten geht.

Zum Glück gibts kein Early Access bei Filmen. Da würden einige schon aus Gründen der Reihenfolge der Dreharbeiten, den unzusammenhängend klingenden Dialogen u.ä. meckern ohne das finale Produkt zu kennen. Da werden finale Szenen meistens mitten drin gedreht oder gar am Anfang der Dreharbeiten. Je nachdem ob man gerade das passende Wetter, die entsprechenden Schauspieler oder die bestellte Location bzw. Spezialisten zur Verfügung hat. Da kommen die Green, Blue Blackboxen zum Einsatz, da kommen noch die Special Effects u.s.w. Dann gibts danach noch den Cutter, die Überblendungen, die Vertonung (auf gut deutsch die sogenannte Post Production die manchmal genauso lange dauern kann wie die eigentlichen Dreharbeiten) u.s.w.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Glaubst du, man kann keine Projekte übergeben?
Nur weil ein anderer Lead kommt, heißt das noch lange nicht, dass alles über den Haufen geworfen und neu gemacht wird.
Wäre übrigens nicht das erste Projekt, bei dem es zu Änderungen im Leadbereich kommt ..

Scheinst ne tolle Glaskugel zu haben, da du ja schon exakt zu wissen scheinst, wie die weitere Entwicklung von DayZ ablaufen wird ..
Viele unausgegorene Dinge? Ja, es ist ne Alpha ...

ne Alpha von der wir alle ausgegangen sind, dass sie von den eigenen Entwicklern ebenso ernstgenommen als wir uns dafür entschieden haben diese Idee zu supporten. Das bedeutet z.B.

- harte Arbeit / statt Urlaub in den Bergen
- konsequente Zielsetzung / statt rumprobieren
- konsequente Arbeitsleistung / statt Flaute über Monate
- Risiken vermeiden / statt Risiken zu provozieren

Ganz grundsätzliche Dinge eben um ein Projekt nicht zu gefährden bzw. nicht mehr als notwendig.


Naja, SA wäre auch nicht das erste Projekt das scheitert, nicht? Ich brauch auch keine Glaskugel um zu sehen was nicht gut läuft. Ein Blick ins Spiel reicht ja um den Fortschritt im 2Jahr zu "bewundern". Hall meinte ja auch, es sollte ja nur 3 Jahre dauern, nicht? Oder hätte das nur gegolten wenn er noch an Bord geblieben wäre? ^^

Ja, ne alpha - und wird so bestimmt auch noch lange eine bleiben leider
 
Zuletzt bearbeitet:
Hall hat gemerkt, daß das ganze zu groß für ihn ist. Und er hat (im Gegensatz zu anderen) die Einsicht dazu. Das ist (um es mal zu simplifizieren) ungefähr wie ein Privatmann, der sich zutraut einen teuren, technisch und blechseitig komplexen Oldtimer zu restaurieren und dabei merkt, daß er der Lage schlußendlich doch nicht gewachsen ist, ihm die Fähigkeiten zu essentiellen Bauabschnitten (z.B. Motorrevision oder Blecharbeiten) fehlen und es schwieriger ist als er es von Anfang an eingeschätzt hat.

Danach kann er ja Urlaub machen. Man kann ja nicht durchgehend nur arbeiten. Dann ist man reif für die Klapse. Andere sind am Zuge. Und was weißt Du welche Risiken man überhaupt und tatsächlich provoziert hat ? Was weißt Du wohin sie mit dem Projekt genau wollen ? Weißt Du wie die arbeiten? Bist Du ein Insider, der alles weiß ?

Manches ergibt sich auch erst im Entwicklungsprozess. Wo man erkennt, daß die ursprüngliche Idee nicht gut ist, nicht so umsetzbar oder nichts bringt oder neue Ideen eine Verbesserung versprechen. Und 2 Jahre Entwicklung ist nicht viel. Erst recht nicht bei einem kleinen Entwickler ohne große Erfahrungen in der Vergangenheit (das darf man dabei auch nicht vergessen). Es steht und fällt auch mit der Teamgröße und nicht zuletzt auch mit dem zur Verfügung stehenden Budget, das in dem Falle eng mit dem Geld zusammenhängt, was sie durch den EA-Prozess einnehmen. Ubisoft oder EA wären mit dem Titel vielleicht schon fertig. Aber die haben auch ganz andere Budgets und ungleich mehr Erfahrung bei der Entwicklung.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
1. In wieweit ist diese Zahl belastbar ? Was ist davon vorhanden ? Was ist durch eventuelle Vorkosten aufgefressen worden ? Und dann bleibt immer noch das Thema Teamgröße und Erfahrung.
 
Hall hat gemerkt, daß das ganze zu groß für ihn ist. Und er hat (im Gegensatz zu anderen) die Einsicht dazu. Danach kann er ja Urlaub machen. Andere sind am Zuge. Und was weißt Du welche Risiken man überhaupt provoziert hat ? Was weißt Du wohin sie mit dem Projekt genau wollen ? Bist Du ein Insider, der alles weiß ?

Manches ergibt sich auch erst im Entwicklungsprozess. Wo man erkennt, daß die ursprüngliche Idee nicht gut ist, nicht umsetzbar oder nichts bringt oder neue Ideen eine Verbesserung versprechen. Und 2 Jahre Entwicklung ist nicht viel. Es steht und fällt auch mit der Teamgröße und nicht zuletzt auch mit dem zur Verfügung stehenden Budget. Ein Ubisoft wäre mit dem Titel vielleicht schon fertig. Aber die haben auch ganz andere Budgets.

Deine Darstellung wirft zwangsläufig erst recht die Frage auf: Wer hat dann bisher unser Geld eingestreift - und warum?
Nee sorry, also so war das mit dem EA jedenfalls nicht zu verstehen gewesen, ich denke das ist klar. Wer hätte unter diesen Umständen jemals sein Vertrauen oder gar Geld für diese Idee gegeben?

Jeder kann kommen und gehen wie es ihm passt? Permanente Umstrukturierung? Alles kann jederzeit im Sande verlaufen?


"Das glaube ich nicht, Tim" ^^


Dann ist es vielleicht wirklich besser das Geld fließt schnell wieder zurück an die Com und Hall macht nächstes mal einfach ne gratis mod
 
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