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Das Nachwirken der E3 - Machen Videospiele noch Spaß?

@Michi

"Tomb Raider 2013" ist immer ein gutes Beispiel. :)

Super gemacht, wunderschön, für mich definitiv das Spiel des Jahres 2013. Trotzdem musst du dich regelmäßig vor Leuten rechtfertigen (genau wie bei "Infinite" oder "Last of Us"),
sobald du offensichtliche Mängel ansprichst.
Dabei kann ich diesen Flamern nicht mal böse sein, denn manchmal können sie einfach nicht mehr nachvollziehen, was den Reiz früherer Tomb Raider Spiele ausgemacht hat.
Und die hatten beileibe eine bewegte Geschichte mit stark schwankendem Qualitätsniveau.

"Früher" sind die TR Spiele zB ohne Schwierigkeitsgrade ausgekommen. Wieso? Weil der "Weg das Ziel" gewesen ist. Die Schwierigkeit bestand darin, den Weg durch das, genauso lineare,
aber weniger offensichtliche, Level zu finden. Die spielerisch total schwachen Kämpfe sind eher Füllmaterial gewesen (das ist erst durch die witzigen Crystal Dynamics Bosskämpfe besser geworden).

In 2013 (oder vielen anderen neuen Spielen) ist das Leveldesign, optisch grandios, trotzdem ein Stück "linearer". Durch das Fehlen von Elementen wie zB dem "Running Jump" (für die Neulinge:
eine Technik um Abgründe bestimmter Breite zu überspringen... ;) ) oder selbst Lianen, ist es idiotensicher, durch das Level zu kommen.
Der Augenmerk liegt daher auf den Kämpfen. Gut inszeniert und animiert, gut funktionierender Deckungsmechanik, etc... vollkommen auf Shooterspieler ausgerichtet.

Damit schließt du von vornherein zB sofort jene Spieler aus, die entweder nicht so geschickt/schnell mit der Maus/Gamepad sind, oder ungern so viel ballern.
Die drehen dann den Schwierigkeitsgrad herunter. Der heutzutage nichts anderes mehr regelt, als die Anzahl der Gegner und der Stärke deren Panzerung/Waffen.
Werden diese Kämpfe aber zur Belanglosigkeit, weil zu einfach und im Grunde nur noch lästig, werden dadurch die Schwächen im Leveldesign viel offensichtlicher.

Und diese Spieler, im Prinzip arme Teufel, weil sie dadurch nur noch schnell durchs Spiel laufen ohne wirklich Spaß dabei zu haben, können daher noch weniger
nachvollziehen, wie jemand überhaupt an dem Spiel gefallen finden kann. :-D
 
@svd
perfektes Beispiel. Mir gings mit dem Tomb Raider 2013 genau so. Ein wirklich tolles Spiel, aber mit dem was TR früher ausgemacht hatte, hat das nix mehr zu tun. Man sieht es in den versteckten Gräbern zum Teil noch, aber das ist dann nach spätestens 5 min gelöst und dann gehts weiter mit dem Gesuche nach Sammelitems und Geballer. Alles sehr modern, schick inszeniert - aber irgendwie halt nicht mehr das, was man früher an TR spielen gemocht hat. Zum Vergleich: TR Legend und Underworld sind da noch von ganz anderem Kaliber, obwohl die ja schon zu einer neueren Generation von Spielen gehören.
 
Ich geb euch mal nen ganz heißen Tip: Wenn ihr wirklich noch nach reinen Spielspaß sucht, dann holt euch ganz einfach eine Wii U. Was Nintendo da liefert, ist bis heute einsame Spitze und wirklich purer Spielspaß. Man muss sich nur mal auf das kindliche einlassen. Ich habe mal wieder sehr viel Spaß mit dem neuen Mario Kart, während ich mit jedem COD komplett abstumpfte.
ich glaube, die Entwickler flüchten sich manchmal zu sehr in die Realität.. Alles muss wer weiß wie realistisch wirken, aber gerade das unreale hat meiner Meinung nach früher die Videospiele ausgemacht und wesentlich zum Spaß beigetragen. Dazu muss man natürlich sagen, dass dies immer nur eine Reaktion auf die Gamer ist..
 
Irgendwo stimmt das schon. Ich kenne auf der Konsole (und ich spiele da auch mal durchaus gern) keine Spiele wie I-688 Hunter Killer, keinen Flugsimulator Professional oder ähnliche komplexe Spiele. Weil diese Steuerungsvielfalt mit einem Pad schlicht unmöglich ist. Was macht man also bei den Konsolengames ? Man muß auf eine gewisse Zahl an Schaltern reduzieren. Das vereinfacht natürlich einiges. Wenn ich noch daran denke, wie ich neben dem PC die Seite mit der Tastaturbelegung liegen hatte, weil ich mir schlichtweg nicht die Belegung der 25. oder 37. Funktion merken konnte....

fehlerhafte wahrnehmung.
hardcore-simulationen waren auch auf dem pc seit jeher ein absolutes nischengenre.
das 688-original gabs btw auch für konsolen. ;)

Und bevor die Konsolen ihren großen Siegeszug hatten, waren die PC-Games stellenweise wirklich erheblich komplexer als heutzutage.

konsolen gibt es, seit gezockt wird.
alleine schon deshalb können sie an überhaupt nix schuld sein.
 
Irgendwo stimmt das schon. Ich kenne auf der Konsole (und ich spiele da auch mal durchaus gern) keine Spiele wie I-688 Hunter Killer, keinen Flugsimulator Professional oder ähnliche komplexe Spiele. Weil diese Steuerungsvielfalt mit einem Pad schlicht unmöglich ist. Was macht man also bei den Konsolengames ? Man muß auf eine gewisse Zahl an Schaltern reduzieren. Das vereinfacht natürlich einiges. Wenn ich noch daran denke, wie ich neben dem PC die Seite mit der Tastaturbelegung liegen hatte, weil ich mir schlichtweg nicht die Belegung der 25. oder 37. Funktion merken konnte....

Und bevor die Konsolen ihren großen Siegeszug hatten, waren die PC-Games stellenweise wirklich erheblich komplexer als heutzutage.
"Komplex" wird sehr häufig mit "Kompliziert" verwechselt. ;) Eine Flugsimulation kann durchaus komplex (oder ich will es mal "realistisch" nennen) sein, ohne jede Taste dreifach zu belegen und ein Handbuch im Brookhaus-Format zu erfordern.

Grob betrachtet stimme ich dem Tenor zu, das Spiele heute gameplaytechnisch simpler werden, aber zu sagen "früher waren die Spiele besser" ist genauso falsch. Warum erscheinen uns heute Spiele von vor 15, 20 Jahren fordernder? Weil sie dem Spieler so gut wie nichts erklärt haben! Wer Anfang der 90er die original DSA-Nordlandtriologie gespielt hat, weiß was ich meine. Ohne wenigstens ein Grundstudium der DSA-Regeln brauchte man das Spiel gar nicht anfangen. Aber ist das wirklich besser als eine komfortable InGame-Hilfe oder Tooltips, die einem gewisse Dinge erklären ohne das man durch das 500-seitige Handbuch blättern muss. Und wie war ich froh als im zweiten Teil die Funktion hinzukam, auf der Automap eigene Notizen eintragen zu können. Was habe ich in Schicksalsklinge an Karten gemalt ... -.-
 
Wenn die Erkenntnis schon da ist, dann sollte die Redaktion, vllt. wenigstens im Onlinebereich mal einen mutigen Schritt nach vorne machen und auch mal die Nischenspiele, die sich noch durch Gameplay auszeichnen aufs Podest heben - und im Gegenzug auf den nächsten GTA5 und Battlefield Artikel verzichten.

Wir testen schon seit Jahren kleine Titel und geben diesen - wenn sie denn gerechtfertigt sind - auch Traumwertungen. Limbo oder World of Goo, um nur mal zwei Beispiele zu nennen, sind bei uns 90er-Titel.
Ansonsten auch gerne mal einen Blick in unsere Test-Rubrik werfen: Da stehen neben Watch Dogs und GTA 5 auch sehr umfangreiche Artikel zu The Incredible Adventures of Van Helsing 2, The Fall, Year Walk, Banished, Octodad, Naissancee, Pandora: First Contact ... alles Nischenspiele.

Dass wir groß über Spiele berichten, bei denen auch das Interesse groß ist (gerade Watch Dogs wurde im Vorfeld der Veröffentlichung endlos geklickt), ist doch nur logisch.

Nebenbei hat das aber nur noch wenig mit der eigentlichen Aussage dieser Kolumne zu tun. Gerade Watch Dogs ist ein denkbar schlechtes Beispiel, denn das ist geradezu bedingungslos auf den Spielspaß ausgerichtet und weist in Sachen Hollywoodreifer Erzählung sogar eindeutige Schwächen auf.
 
Ergänzend zu Peters Beitrag: Es wird auch nicht automatisch von der Leserschaft begeistert aufgenommen, wenn die Nischen, Randbereiche oder Subgenres ausführlich beleuchtet werden. Ein Beispiel ist das Metroidvania-Special von Felix, der sehr schön diese Spiele und ihre Faszination erläutert. Der Aufwand dahinter wurde leider nicht entsprechend gewürdigt :) Daher muss der Mix weiter aus den zugkräftigen Themen und ergänzenden Berichten über "kleinere" Themen bestehen.
 
Wir testen schon seit Jahren kleine Titel und geben diesen - wenn sie denn gerechtfertigt sind - auch Traumwertungen. Limbo oder World of Goo, um nur mal zwei Beispiele zu nennen, sind bei uns 90er-Titel.
Ansonsten auch gerne mal einen Blick in unsere Test-Rubrik werfen: Da stehen neben Watch Dogs und GTA 5 auch sehr umfangreiche Artikel zu The Incredible Adventures of Van Helsing 2, The Fall, Year Walk, Banished, Octodad, Naissancee, Pandora: First Contact ... alles Nischenspiele.

Dass wir groß über Spiele berichten, bei denen auch das Interesse groß ist (gerade Watch Dogs wurde im Vorfeld der Veröffentlichung endlos geklickt), ist doch nur logisch.

Nebenbei hat das aber nur noch wenig mit der eigentlichen Aussage dieser Kolumne zu tun. Gerade Watch Dogs ist ein denkbar schlechtes Beispiel, denn das ist geradezu bedingungslos auf den Spielspaß ausgerichtet und weist in Sachen Hollywoodreifer Erzählung sogar eindeutige Schwächen auf.

ah, versteh mich nicht falsch. ;)
Ich sagte ja, dass sich das in der PCG, sowohl im Heft als auch auf der Seite, durchaus findet und das sogar ziemlich gut. Deine Indie Watch Videos und diverse Specials im heft zeigen ja, dass ihr euch da durchaus drum kümmert. Und ich sage ja nicht, dass man nicht auch über die großen Titel berichten kann und soll - aber wenn die Erkenntnis schon da ist, dass gehypte AAA Spiele oftmals innovationsarm sind und nur auf Inszenierung und Technik setzen, kann man sich doch als Redaktion durchaus mal überlegen wie man auf diese Erkenntnis reagiert :)

Schau ich jedoch auf eure Aufmacher auf der Homepage, eure Facebook Posts und eure Titelseiten sehe ich eigentlich immer die gleichen paar AAA Titel ganz vorne, in letzter Zeit eben viel WD, deswegen das Beispiel, auch wenn es in dem Moment offensichtlich weniger passt. Was ich anregen wollte ist, dass ihr ja auch mal den Mut haben könntet gerade Nischentitel, die voher nicht schon monatelang durch den Hype gezogen worden sind, nach vorne zu stellen. Dass das beim Heft evtl nicht geht - is klar. Aber gerade eure Facebook Präsenz und die Homepage wären dafür doch Ideal.
 
Weißt Du noch wie's früher war? Früher war alles schlecht.Der Himmel grau, die Menschen mies. Die Welt war furchtbar ungerecht.
Doch dann, dann kam die Wende - unser Leid war zu Ende.
- Die Ärzte

Mir gefällt es dass Spiele atm einfacher und "süffiger" geworden sind und dass aus einem einzigen banalen Grund: Ich hab schlicht keine Zeit dazu mehr mich pro Tag 4-6h vor dem PC/Konsole zu sitzen und zu zocken. Das ging vl. in der Schule/Studentenzeit aber wenn seitdem ich nen full-time job hab, ist mir man manchen abend sogar AC zu fordernd und ich sitz nur vor der glotze... fussball geht imma :]

Auf was will ich hinaus? Im Artikel wird schon erwähnt, dass "heutzutage Spiele ein Budget von fast ner halben Mrd. $ haben und deshalb auch die Kohle wieder hereinspielen müssen"... vor 10 Jahren hätte diesen Satz nicht mal die großen Publisher wie Ubi/EA geglaubt. Der Markt von Videospielen ist schlichtweg in Atmosphären angelangt wo man die persönliche Sichtweise auf den Spielemarkt hinterfragen muss, da dieser nun mit Vollgas zum Überholen vom Kino ansetzt.

Es müsste jedem klar sein, dass die Zeiten wo ein Ron Gilbert oder Brett Sperry mit seiner Mannschaft (eher fast Kumpels) in 2-3 Jahre ein Spiel produziert das dann weltweit ein "Erfolg" wird sind einfach längst vorbei. Jetzt sind wir Spieler einfach älter (und geldverdienender) geworden und befeuern einen Markt der eben paar Mrd. $ schwer ist und somit ist es ganz normal dass die Großen ihre Schürfgebiete möglichst breit abstecken und gar kein Interesse an Nischen haben.

Für PC Games bedeutet das imho die Konsequenz dass sie entweder zu nem "Moviestar" (Popcornkino) oder zu einem "Kino-Zeit.de" (Programmkino) werden. Beides in einer Zeitschrift zusammen zu ziehen wird mittel- bis langfristig zum Scheitern verurteilt sein... denn weder dass einen der auf COD & Battelfield steht Interesse an "Child of Light" hat noch umgekehrt.
 
Viele der heutigen AAA-Titel sind einfach furchtbar plump. Bestehen größtenteils nur aus Zwischensequenzen und das Gameplay ist furchtbar simpel. Man kann zum Beispiel nur noch an vorgegeben Stellen hüpfen oder irgendwo hochklettern. Nicht wie früher, wo das jederzeit ging. Und selbst wenn es Hüpfpassagen gibt, dann muss man nicht wie früher genau achten, wann man abspringt und genau die Richtung beachten, sondern hält einfach nur noch eine Taste und der Protagonist springt rüber. Man kann ja in manchen Spielen nicht mal mehr in den Abgrund fallen, weil es eine unsichtbare Wand gibt und die Spielfigur einfach am Rand stehen bleibt.
Ich zocke ja gerne mal Oldies und wenn man da die Hüpfpassagen anschaut, da ist jeder Sprung ein Erlebnis, weil man da genau und zum richtigen Zeitpunkt abspringen muss, sonst landet man im Abgrund. Das macht aber jeden Sprung furchtbar spannend.
Solche spannenden Passagen fehlen doch heute in einigen Spielen völlig. Manche Spiele sind mittlerweile einfach ein inszeniertes Durchrennen ohne wirklich Höhepunkte. Kann man sich später noch an gewisse Gegner oder Spielfiguren erinnern? Bei manchen dieser großen Titel hab ich das nach 2-3 Monaten schon wieder vergessen.
Ich finde, das große Problem was diese großen Spiele heutzutage haben, das ist einfach: Man will zu sehr Film sein. Hauptsache tolle Zwischensequenzen, interaktive Quick-Time-Events und am Ende wird irgendwie noch ein Gameplay eingebaut. Dabei sollte gerade die Spielmechanik im Vordergrund stehen. Ich spiele z.B. aktuell auch Dark Souls 2. Da gibt es kaum Zwischensequenzen, nur in wichtigen Punkten im Spiel, ansonsten steht immer die Spielmechanik im Mittelpunkt. So sollte es sein. Dazu diese noch richtig ausgearbeitet und anspruchsvoll.

An mir liegt es allerdings nicht, ich zocke auch gerne Indie-Titel und anspruchsvollere Spiele. Ich hab auch nichts dagegen, wenn jemand mal ein CoD spielt, ich mach das ja auch mal, aber man muss auch vielen anderen Spielen eine Chance geben. Solange manche aber immer nur das Gleiche spielen, wird sich in der Hinsicht nichts ändern.
 
Und selbst wenn es Hüpfpassagen gibt, dann muss man nicht wie früher genau achten, wann man abspringt und genau die Richtung beachten, sondern hält einfach nur noch eine Taste und der Protagonist springt rüber. Man kann ja in manchen Spielen nicht mal mehr in den Abgrund fallen, weil es eine unsichtbare Wand gibt und die Spielfigur einfach am Rand stehen bleibt.

Parade Beispiel: Das Original Prince of Persia (wobei hier das Springen nicht Richtungs bedingt ist)

Aber das Spiel hat einfach einen sehr simplen Aufbau, aber war verdammt fordernd, weil man einfach das richtige Timing brauchte
 
ich würde nun nicht behauptet das Pixelgenaues Springen, das keine Toleranz erlaubt ein zeichen von besonders gutem Spieldesign ist sondern eher das Gegenteil
 
Richtig, deshalb ist es zT auch so nervig, wenn das Springen nur an einer bestimmten Stelle geht und du vor der Wand auf und ab laufen musst, bis der Sprungknopf eingeblendet wird. :-D

Ein gutes Mittelmaß Aus "Anspruch, wo es Sinn macht" und "Vereinfachung, wo es Sinn macht" zu finden, ist sicher nicht einfach. Aber "Vereinfachung/Anspruch um jeden Preis" ist definitiv falsch.
 
Hier beziehe ich mich auch wieder gerne auf den bekannten roten Klempner. Die Spiele an sich mögen auch an Schwierigkeit verloren haben, jedoch hatte ich bei Super Mario 3D World immer wieder das Gefühl "Ah auf dei Mauer kommt man bestimmt irgendwie rauf und da bekomst du was" und meist war es auch so, wenn man etwas experimentiert hat. Und wenn es ein gammliges Extraleben war, aber man hat was bekommen.

Das geht durch diese ganze automatische Gespringe komplett verloren. Ich meine okay, Mario ist nunmal eindeutig ein Jump 'n' Run und da wären automatische Aktionen ein absoluter Killer, aber warum es nicht ähnlich auf andere Spiele übertragen? Ist es denn so wichtig, cinematisch zu bleiben, als dass man einfach mal was spaßiges einbaut?
 
Viele der heutigen AAA-Titel sind einfach furchtbar plump. Bestehen größtenteils nur aus Zwischensequenzen und das Gameplay ist furchtbar simpel. Man kann zum Beispiel nur noch an vorgegeben Stellen hüpfen oder irgendwo hochklettern. Nicht wie früher, wo das jederzeit ging. Und selbst wenn es Hüpfpassagen gibt, dann muss man nicht wie früher genau achten, wann man abspringt und genau die Richtung beachten, sondern hält einfach nur noch eine Taste und der Protagonist springt rüber. Man kann ja in manchen Spielen nicht mal mehr in den Abgrund fallen, weil es eine unsichtbare Wand gibt und die Spielfigur einfach am Rand stehen bleibt.
Ich zocke ja gerne mal Oldies und wenn man da die Hüpfpassagen anschaut, da ist jeder Sprung ein Erlebnis, weil man da genau und zum richtigen Zeitpunkt abspringen muss, sonst landet man im Abgrund. Das macht aber jeden Sprung furchtbar spannend.
Solche spannenden Passagen fehlen doch heute in einigen Spielen völlig. Manche Spiele sind mittlerweile einfach ein inszeniertes Durchrennen ohne wirklich Höhepunkte. Kann man sich später noch an gewisse Gegner oder Spielfiguren erinnern? Bei manchen dieser großen Titel hab ich das nach 2-3 Monaten schon wieder vergessen.
Ich finde, das große Problem was diese großen Spiele heutzutage haben, das ist einfach: Man will zu sehr Film sein. Hauptsache tolle Zwischensequenzen, interaktive Quick-Time-Events und am Ende wird irgendwie noch ein Gameplay eingebaut. Dabei sollte gerade die Spielmechanik im Vordergrund stehen. Ich spiele z.B. aktuell auch Dark Souls 2. Da gibt es kaum Zwischensequenzen, nur in wichtigen Punkten im Spiel, ansonsten steht immer die Spielmechanik im Mittelpunkt. So sollte es sein. Dazu diese noch richtig ausgearbeitet und anspruchsvoll.

An mir liegt es allerdings nicht, ich zocke auch gerne Indie-Titel und anspruchsvollere Spiele. Ich hab auch nichts dagegen, wenn jemand mal ein CoD spielt, ich mach das ja auch mal, aber man muss auch vielen anderen Spielen eine Chance geben. Solange manche aber immer nur das Gleiche spielen, wird sich in der Hinsicht nichts ändern.

Danke für deine Sicht der Dinge. Du sprichst mir aus dem Herzen. Denke mal, dass du auch schon mindestens 2 Jahrzehnte zockst. Habe in meiner Jugend mit "Duke Nukem 2d " meine "Zockerkarriere" begonnen. Ich bin absolut bei dir mit der Auffassung, dass die Spielmechanik im Mittelpunkt steht! Ich will meine "Freiheit" beim Gameplay. Ich will entscheiden mit welcher Taktik ich die Situation meistern kann. Dazu gehört z. B. auch das richtig getimte Springen über Abgründe sowie die Freiheit an fast jeder Stelle "erhöhte Positionen" zu erreichen ( Mauern, Kisten Autos etc. ) Dishonored ist ein sehr gutes Beispiel, dass auch moderne Spiele das alles bieten. Das neue Thief hingegen schränkt mich wiederum zu stark ein...ein Rückschritt was die Spielmechanik angeht!
 
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Ein gutes Mittelmaß Aus "Anspruch, wo es Sinn macht" und "Vereinfachung, wo es Sinn macht" zu finden, ist sicher nicht einfach. Aber "Vereinfachung/Anspruch um jeden Preis" ist definitiv falsch.

das ist ja nicht zuletzt auch geschmackssache.
ich bezweifele, dass es ein patenrezept für 'perfektes' spieldesign gibt.

hier wurde zb mehrfach tomb raider genannt und dass viele im reboot die anspruchsvollen kletter- und geschicklichkeitspassagen vermissen würden.
ich hingegen kann darauf sehr gut verzichten.
insbesondere zeitkritische passagen hasse ich wie die pest - manche sehen gerade darin offenbar einen besonderen reiz.

insgesamt halte ich dieses 'früher-war-alles-besser' für ein bißchen platt. das mag in einzelfällen durchaus stimmen, aber in der allgemeinheit imho eher nicht. und wenn man im (logischerweise) meist eher mainstreamingen aaa-bereich nicht fündig werden sollte, dann schaut man sich halt bei den indies um.
 
Zuletzt bearbeitet:
@dubako
Danke für die Erwähnung von Dishonored. Für mich auch eines der besten Beispiele dafür, wie man Spieldesign zurück in den Mittelpunkt der Spielerfahrung rücken kann.

Insgesamt sehe ich das Ganze nicht so kritisch wie mein Kollege oder einige User hier. Der Spielemarkt ist momentan so groß wie nie, besonders am PC. Wenn ich kein Spiel möchte, bei dem cineastische Inszenierung den Vorzug vor ausgefuchstem Spieldesign erhalten hat, dann gibt es wahrlich genug Alternativen. Die Indie-Sparte hat in den letzten Jahren so viele geniale Titel hervorgebracht, aber auch bei den großen Publishern gab es weiterhin mehr als genug Anspruchsvolles: Civilization 5, XCOM: Enemy Unknown, Total War: Shogun 2, Dark Souls, Deus Ex: Human Revolution, Rayman Origins+Legends, Starcraft 2, Skyrim und und und.

Und auf der E3 gab es auch wieder vieles zu sehen, bei dem nicht alles nur Augenwischerei war: Batman: Arkham Knight, The Witcher 3, Rainbow Six, Far Cry 4, The Division, Pillars of Eternity, Hotline Miami 2, Below, Hyper Light Drifter, Hellraid, Dragon Age: Inquisition. Da steht echtes Gameplay dahinter. Für mich ist der PC-Spielemarkt derzeit so aufregend wie selten zuvor (außer vielleicht im Super-Spielejahr 2007).
 
Naja, so unterschiedlich können Geschmäcker sein. Ich bin eigentlich ganz froh darüber, dass heutige Spiele nicht mehr so bockschwer wie früher sind. Und gerade Spiele, die von einer Story leben, dürfen gerne eine einfache Spielsteuerung/Mechanik haben - so steht die Geschichte im Vordergrund. Ich zitiere hier mal aus einem der letzten Stay-Forever-Podcasts (ich meine es war Christian Schmidt): Es nervt mich, wenn ich durch eine komplexe Steuerung oder einen nervigen Zwischengegner, aus der Spielegeschichte gerissen werde.

Generell kann ich deinen Aufruf (als Schrei empfinde ich ihn nicht) nicht ganz nachvollziehen. Zum einen gibt es u.a. gerade mit Watch_Dogs ein Spiel, dass unglaublich abwechslungsreich, sowohl in der "freien Gestaltung" als auch in den Missionen ist, zum anderen finde ich deinen letzten Satz sehr gewagt.

Du setzt hier also "über den Tellerrand gucken" und "zu übernehmende Verantwortung" damit gleich, dass dir der aktuelle Trend nicht gefällt, in den sich Spiele (deiner Ansicht nach) entwickeln. Das impliziert, dass jeder, der die aktuelle Ausrichtung und Entwicklung mag, "nicht seiner Verantwortung gerecht wird". Es geht aber hier über die eigenen Vorlieben. Warum sollten sich also die, denen es so gefällt, dagegen einsetzen?
 
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hier wurde zb mehrfach tomb raider genannt und dass viele im reboot die anspruchsvollen kletter- und geschicklichkeitspassagen vermissen würden.
ich hingegen kann darauf sehr gut verzichten.

Ich würde es nicht pauschalisieren. Ich mag knackige Level, auch unter Zeitdruck, wenn die Steuerung stimmt. Was mich z.B. bei neueren Games wie AC 2/Brotherhood u.ä. u.a. stört (spiele mit Maus+Tastatur) ist die ungenaue Steuerung (im Springen) auch unter Zeitdruck (z.B, in den Assassinengräbern). Da will ich nach rechts, bin nach rechts ausgerichtet und will springen. Mal muß ich dazu tatsächlich rechts drücken, mal gerade aus. Das unsaubere/unklare stört mich dann bei den Passagen. Wenn ich bereits ausgerichtet bin und nach rechts schaue will ich mit vorwärts dort hin springen und nicht mit der rechten Pfeiltaste (oder wenn es WASD wäre mit D. Das verwirrt total. Oder Ezios Wallsprünge nach links-Rechts. Da muß ich Sekundenbruchteile Timen zwischen nach vorn Springen, von der Wand abprallen/abdrücken und genau in dem Moment die Richtung wählen. Das ist in zeitintensiven/zeitlimitierten Passagen einfach nur Murks und nervig. Insbesondere wenn sich 3-5 Sprünge dieser Sorte hintereinander reihen und man genau beim letzten oder vorletzten Sprung einen Fehler macht bzw, das Timing nicht paßt. Hinzu kommt bei Missionen wie Liquid Gold in AC Brotherhood die gezwungene Gegneraufschaltung die das Springen/bewegen unnötig erschwert.
 
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