Als Kritik würde ich noch mal anführen: warum muss es denn immer für jede Aktion eine sofortige Belohnung geben? Genau damit versauen besonders Mobile Games die Kinder-Generation. Intrinsische Motivation wird abtrainiert und Kinder sind extrem schwer zu motivieren, auch mal an anstrengenden Aufgaben am Ball zu bleiben.
Kann schon sein, dass Kinder mit solchen Methoden lieber lernen, aber ob es sinnvoll ist?
Im Job gibts das auch nicht und dann kommt Frust und Unzufriedenheit auf
Ich finde diesen Kommentar ganz essenziell. Gamification bedeutet nämlich vor allem extrinsisch zu motivieren und dadurch Menschen heranzuziehen, die vor allem auf Belohnungsreize reagieren, anstatt für sich selbst zu identifizieren was ihnen gut tut und auch aus sich selbst heraus (intrinsisch eben) Motivation zu schöpfen. Und wie Sheggo auch anspricht, muss man manchmal eben durch. Manches ist nicht einfach und kann auch nicht einfach gemacht werden, und sich da durch zu kämpfen gehört zum Leben dazu. Interessanterweise scheint mir die Videospiellandschaft das zunehmend zu realisieren. Im Internet kursieren weit und breit zahlreiche Videos, die sich darum drehen, warum „Zocken heute nicht mehr so viel Spaß macht wie früher“ und vieles lässt sich darauf zurückführen, dass wir Spielwelten nicht mehr einfach um des Erkundens entdecken, sondern stattdessen Truhen oder Fragezeichen abgrasen. Gamification ist letztlich psychologische Manipulation und ich glaube niemand lässt sich auf Dauer gerne manipulieren. Manchmal muss man auch einfach den beschwerlicheren Weg gehen, um sich bestimmte Fähigkeiten anzuarbeiten.
Im Gegenzug spricht das aber natürlich nicht die Schule oder Universität davon frei, ihre Bildungsangebote aufzufrischen und an die neue Zeit anzupassen. Früher war es essenziell Fakten zu kennen, weil nur wenige Zugriff auf eine ausgiebige Bibliothek mit Nachschlagewerken hatten. Heute geht es aber vielmehr um Transferleistungen und verknüpftes Denken. Dass das wesentlich schwerer ist, als sich „nur“ Fakten zu merken ist aber natürlich auch klar. Insbesondere an der Uni sollte die klassische Klausur mit Vorlesung eigentlich ein Auslaufmodell sein, ist es aber nicht. Und gleichzeitig weiß wohl jede und jeder, der oder die schon mal „Hauptstädtekaiser“ in der Schule gespielt hat, wie mächtig diese Art von „Gamification“ sein kann. Es ist in jedem Fall Kreativität gefragt, um Schülerinnen und Schüler, Studierende, zeitgemäß zu bilden (und eben nicht nur *aus*zubilden.)
Kritisch sehe ich allerdings folgendes Zitat aus dem Artikel: „Je nachdem, wie Lernende diese Challenges, die oft in Form von Arbeitsblättern stattfinden, abschließen, erhalten sie eine vorher festgelegte Anzahl an Erfahrungspunkten oder Belohnungen. Ihre Leistungen werden somit auch gamifiziert, möglicherweise noch zusätzlich durch eine Rangliste, die den Lernprozess zu einem Konkurrenzkampf macht. Tests und Prüfungen stellen Bosskämpfe dar, bei denen die Schüler mit komplizierteren Aufgaben konfrontiert und dabei mit mehr Erfahrungspunkten entlohnt werden.“ Wo liegt hier der Unterschied zu klassischen Noten (von denen ich persönlich wenig halte). Noten sind im Endeffekt auch das Endergebnis der „Erfahrungspunkte“, die bei Tests und durch Mitarbeit etc. gesammelt werden. Dabei handelt es sich also ausschließlich um ein Reframing und ich frage mich, wo Gamification hier tatsächlich ins Spiel kommt oder etwas verändern würde? Und hier sehe ich auch ein Defizit des Artikels - so spannend das Thema ist, so oberflächlich ist es doch nur behandelt worden und so wenig ist für mich herausgekommen, woraus Gamification *tatsächlich* besteht und welchen Mehrwert sie bieten könnte. Am Eindrücklichsten waren die Beispiele vom römischen Lissabon in Minecraft und Sprachunterricht mittels Assassin‘s Creed. Dass es sich dabei um Gamification handelt, würde ich allerdings in Zweifel ziehen. Vielmehr ist es eben die Verwendung eines bestimmten Mediums, in diesem Fall Videospiele. Aber lässt sich mit Assassin‘s Creed besser Italienisch lernen als z.B. indem ich Filme oder Serien sehe? Ist die Visualisierung einer antiken Stadt in Minecraft tatsächlich „Gamification“? Gerade das letzte Beispiel kann glaube ich wirklich einiges bewirken, sofern es gut kontextualisiert wird, indem beispielsweise Schülerinnen und Schüler recherchieren müssen und sich erarbeiten, wie Gebäude und Leben in einer Antiken Stadt ausgesehen haben könnten. Optimalerweise lernt man dann auch noch was über „Rekonstruktion“ oder die Unmöglichkeit einer Rekonstruktion von Geschichte.