svd
Nerd
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@Michi
"Tomb Raider 2013" ist immer ein gutes Beispiel.
Super gemacht, wunderschön, für mich definitiv das Spiel des Jahres 2013. Trotzdem musst du dich regelmäßig vor Leuten rechtfertigen (genau wie bei "Infinite" oder "Last of Us"),
sobald du offensichtliche Mängel ansprichst.
Dabei kann ich diesen Flamern nicht mal böse sein, denn manchmal können sie einfach nicht mehr nachvollziehen, was den Reiz früherer Tomb Raider Spiele ausgemacht hat.
Und die hatten beileibe eine bewegte Geschichte mit stark schwankendem Qualitätsniveau.
"Früher" sind die TR Spiele zB ohne Schwierigkeitsgrade ausgekommen. Wieso? Weil der "Weg das Ziel" gewesen ist. Die Schwierigkeit bestand darin, den Weg durch das, genauso lineare,
aber weniger offensichtliche, Level zu finden. Die spielerisch total schwachen Kämpfe sind eher Füllmaterial gewesen (das ist erst durch die witzigen Crystal Dynamics Bosskämpfe besser geworden).
In 2013 (oder vielen anderen neuen Spielen) ist das Leveldesign, optisch grandios, trotzdem ein Stück "linearer". Durch das Fehlen von Elementen wie zB dem "Running Jump" (für die Neulinge:
eine Technik um Abgründe bestimmter Breite zu überspringen... ) oder selbst Lianen, ist es idiotensicher, durch das Level zu kommen.
Der Augenmerk liegt daher auf den Kämpfen. Gut inszeniert und animiert, gut funktionierender Deckungsmechanik, etc... vollkommen auf Shooterspieler ausgerichtet.
Damit schließt du von vornherein zB sofort jene Spieler aus, die entweder nicht so geschickt/schnell mit der Maus/Gamepad sind, oder ungern so viel ballern.
Die drehen dann den Schwierigkeitsgrad herunter. Der heutzutage nichts anderes mehr regelt, als die Anzahl der Gegner und der Stärke deren Panzerung/Waffen.
Werden diese Kämpfe aber zur Belanglosigkeit, weil zu einfach und im Grunde nur noch lästig, werden dadurch die Schwächen im Leveldesign viel offensichtlicher.
Und diese Spieler, im Prinzip arme Teufel, weil sie dadurch nur noch schnell durchs Spiel laufen ohne wirklich Spaß dabei zu haben, können daher noch weniger
nachvollziehen, wie jemand überhaupt an dem Spiel gefallen finden kann.
"Tomb Raider 2013" ist immer ein gutes Beispiel.
Super gemacht, wunderschön, für mich definitiv das Spiel des Jahres 2013. Trotzdem musst du dich regelmäßig vor Leuten rechtfertigen (genau wie bei "Infinite" oder "Last of Us"),
sobald du offensichtliche Mängel ansprichst.
Dabei kann ich diesen Flamern nicht mal böse sein, denn manchmal können sie einfach nicht mehr nachvollziehen, was den Reiz früherer Tomb Raider Spiele ausgemacht hat.
Und die hatten beileibe eine bewegte Geschichte mit stark schwankendem Qualitätsniveau.
"Früher" sind die TR Spiele zB ohne Schwierigkeitsgrade ausgekommen. Wieso? Weil der "Weg das Ziel" gewesen ist. Die Schwierigkeit bestand darin, den Weg durch das, genauso lineare,
aber weniger offensichtliche, Level zu finden. Die spielerisch total schwachen Kämpfe sind eher Füllmaterial gewesen (das ist erst durch die witzigen Crystal Dynamics Bosskämpfe besser geworden).
In 2013 (oder vielen anderen neuen Spielen) ist das Leveldesign, optisch grandios, trotzdem ein Stück "linearer". Durch das Fehlen von Elementen wie zB dem "Running Jump" (für die Neulinge:
eine Technik um Abgründe bestimmter Breite zu überspringen... ) oder selbst Lianen, ist es idiotensicher, durch das Level zu kommen.
Der Augenmerk liegt daher auf den Kämpfen. Gut inszeniert und animiert, gut funktionierender Deckungsmechanik, etc... vollkommen auf Shooterspieler ausgerichtet.
Damit schließt du von vornherein zB sofort jene Spieler aus, die entweder nicht so geschickt/schnell mit der Maus/Gamepad sind, oder ungern so viel ballern.
Die drehen dann den Schwierigkeitsgrad herunter. Der heutzutage nichts anderes mehr regelt, als die Anzahl der Gegner und der Stärke deren Panzerung/Waffen.
Werden diese Kämpfe aber zur Belanglosigkeit, weil zu einfach und im Grunde nur noch lästig, werden dadurch die Schwächen im Leveldesign viel offensichtlicher.
Und diese Spieler, im Prinzip arme Teufel, weil sie dadurch nur noch schnell durchs Spiel laufen ohne wirklich Spaß dabei zu haben, können daher noch weniger
nachvollziehen, wie jemand überhaupt an dem Spiel gefallen finden kann.