Raptor
Hobby-Spieler/in
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... hast du C&C Generals im Netzwerk gespielt? Wenn ja: Glückwunsch. Bei uns mit 6-8 Rechnern lief das Ding mehr schlecht als recht. Umso mehr Spieler im LAN waren, umso schneller kam der "Out of Sync" Error.
Ggf. hätte man das mit einer deutlich besseren Implementierung vom Netzcode hinbekommen, aber meistens dürfte das über Client <> Server einfacher und "sicherer" gehen.
Mit vier Spielern haben wir das damals gespielt, das lief in der Regel einigermassen stabil. Die Frage ist doch, ob es wirklich einfacher über Client <> Server geht. Wie gesagt technisch ist die reine Verbindung gleich, aber durch den Server kann man sich natürlich einige Probleme abnehmen.
Die Bandbreite hat erstmals nicht mit einer Direkverbindung zu tun. Theoretisch ist bei der Abwicklung über einen Server sogar die Bandbreit schlechter als bei einer Direktverbindung (PC1 <-> Server <-> PC2; demgegenüber PC1 <-> PC2).1. Die Spielgeschwindigkeit orientiert sich nicht am schwächsten Mitspieler (CPU, Ping/Bandbreite).
Mit der CPU hast du Recht.
Das ist auch mit Servern so nur das hier der Server der Host ist. Wenn der Server überlaufen ist, dann ist für alle Spieler auf dem Server die Stabilität dahin.2. Keine Abhängigkeit vom einzelnen „Spieler-Host“ –> Unabhängige Spielestabilität.
Abhängig von der Programmierung. Wenn hier die Serverkomponente nicht vernünftig, und somit aufwendig, programmiert wird, dann ist auch ein Hack auf dem Server nicht soviel schwerer. Das Problem mit den Spielabbrüchen löste ein Server auch nicht unbedingt siehe z.B. FIFA.3. Hacks und Cheats sind nicht mehr so einfach möglich. Bei C&C vor allem auch die bekannten Spielabbrüche, um sich vor einer Niederlage zu retten.
Hierfür muss aber auch eine vernünftige Server-Infrastruktur existieren, sonst kann es hier auch wieder zu Problemen kommen.4. Einige Berechnungen (Physik) erfolgen serverseitig .
Du hast einige Punkte genannt die einen Vorteil Server gegenüber Direktverbindung aufzeigen. Die Argumente sind aber in der Regel nicht von technischer Natur. Rein technisch kann eine Direktverbindung einer Serververbindung überlegen sein, denn die Basis beider Verbindung ist identisch. Ich gebe dir ja Recht, dass eine Client-Server Architektur in Hinsicht auf den Multiplayer Sinn macht, dass aber auch nur wenn sie vernünftig programmiert ist.Reicht das für deine „Netzwerkstruktur“-Doktorarbeit?
Gut programmiert ist auch eine Direktverbindung nicht schlechter als eine Abwicklung über einen Server. Natürlich müssen hier die Rahmenbedingungen stimmen, z.B. stärkstert PC als Host etc., aber auch bei einer Client-Server Architektur brauche ich eine gute Infrastruktur sonst ist der Vorteil futsch.
Was ich allgemein aufzeigen will bzw. verhindern will ist zu verbreiten das Netzwerktechnisch eine Verbindung über den Client besser als eine Direktverbindung ist. Natürlich gibt es Argumente die für eine Client-Server Architektur sprechen, aber diese sind mMn nicht von der Netzwerktechnik bestimmt. Vermutlich ist es wie Rabowke vermutet, dass es für so eine Architektur einfacher ist zu programmieren, weil es hier mehr Vorlagen (Frameworks) etc. als für eine Direktverbindung gibt. Aber auch eine Client-Server Architektur muss vernünftig aufgebaut und programmiert werden, sonst sind die Vorteile dahin.
Darüber hinaus kann EA leider so einfacher den Stecker ziehen und hat natürlich, aus EA Sicht ist das positiv, mehr Kontrolle.