Mal aus reiner Produktqualität Sicht gesehen: Bis
Warcraft 3 war die Welt noch in Ordnung.
Blizzard war eine der wenigen Firmen, bei denen man jedes Spiel unbesehen kaufen konnte.
WoW wurde eigentlich im Betastatus veröffentlicht. Beispielsweise gab es in der Nachtelf >Lvl10 Gegend ein Schiff, durch das dessen Wände Murlocks einfach durchschwimmen und den Spieler angreifen konnten und als Platzhalter für die noch nicht programmierte Schiffsroute stand "Captain Placeholder" am Steg, der einen stattdessen teleportiert hatte.
Bei
WoW bröckelte die Qualität ab
WotLK: Auf einmal brauchte man in Instanzen keine Kontrollzauber mehr. Die neue Regel lautete: "Alles zusammenziehen und wegbomben"
Mein Schamane erlegte einen Elitequestgegner und mußte dafür sogar mal die Totems rausholen - nur um danach festzustellen, daß ich eigentlich hätte ein Item benutzen sollen, um den Gegner zu schwächen ...
Erstmals gab es Billig Content im Spiel: Ein-Raum-Instanzen und -Raids.
Das kann man in einer Erweiterung einmal machen und bei einem Turnier bietet sich das auch an - aber das dann sowohl als Instanz als auch nochmal als Raid zu verwursten?
In
Cataclysm wurde dann Recycling im großen Stil betrieben: Der Raid gegen Deathwing und mindestens eine Instanz spielten in einem Teil von Northrend - ausgerechnet der letzten bisherigen Erweiterung. Also Gebiete, die man in den letzten 2 Jahren schon zur Genüge gesehen hatte.
Pandaria war dann erfrischend gut - auch wenn man als Allianzler kaum was von dem Horden Hickhack mit bekam.
Dann ging's Geschichten-mäßig abwärts. In
WoD ging's zwar gut los - auch wenn man nicht klar kommuniziert hatte, wieso und daß das jetzt eine zeitverschobene Parallelwelt sein sollte.
Dann aber wurde mitten in der Erweiterung die Geschichte umgeschrieben und man merkte das erste mal, daß hier einiges mit der heißen Nadel gestrickt wurde.
Zudem gab's da noch das konzeptionelle Fiasko, daß man einfach in der Garnison sitzen bleiben und alles von dort aus erledigen konnte.
Währenddessen gab's in
Diablo 3 die bekloppte Idee, ein Echtgeld Aktionshaus einzuführen, weil ja das Farmen von Gegenständen nicht zuzm Kernelement des Spiels gehört und es immer eine gute Idee ist, daß man sich den "Sieg" aka die beste Ausrüstung einfach gegen Geld kaufen kann ...
In der Geschichte werden eine Handvoll der mächtigsten Wesen der brennenden Hölle mal eben als Zauberspruch-Kollateraleffekt nebenbei in einen Seelenstein gebunden, weil an denen vorher quasi Peilsender angebracht wurden... i mean: WTF?
Nach einigen Patches (und der Erweiterung) ging es mit dem Spiel aufwärts (auch wenn ich die veranstalteten Seasons mit ~3 Monaten viel zu kurz finde) und wenn man gewisse Teile der Story ausblendet, kann man viel Spaß damit haben.
Starcraft 2 fing stark an.
Spielerisch erfrischend, daß sich kaum ein Level wie ein anderer spielt.
Im Zerg Addon wurden die Missionen zusammen gekürzt und die eigentlich nur ~22 Missionen durch Mini Ergänzungen auf knapp 30 aufgeblasen.
Der Fail im
Starcraft 2 Storytelling war dann jedoch, daß Kerrigan "die Erlöserin" sein sollte.
Es wurde ja schon in der Terraner Kampagne angedeutet, daß Kerrigan eine Schlüsselrolle spielen sollte. Aber für diese Prophezeihung brauchte es "die reinheit der Essenz" und noch eine andere (Namen vergessen). Beides sind Eigenheiten der Spezies, die von den Xel'Naga gesachaffen wurden. Die Zerg sind nach dem einen Prinzip der einen Essenz erschaffen worden und die Protoss nach dem anderen.
Laut Prophezeihung braucht "der Erlöser" nun die Essenz BEIDER Rassen.
dh: man bräuchte einen ZERG/PROTOSS Hybrid.
Kerrigan ist aber ein ZERG/MENSCH Hybrid. Kann daher also gar nicht "die "Erlöserin" sein.
Ist sie aber trotzdem, weil Drehbuch.
Und sie kann mit ihren Zerg Skelett "Flügeln" fliegen ...
In
Starcraft 1 + Broodwar war es ein ständiges Katz und Maus Spiel. Spielerisch waren viele Missionen "Zerstöre alle gegnerischen Einheiten" aber wir hatten damals ja nichts anderes ...
Jetzt auf einmal: SuperZergWoman, LaserPewPewPew ... ...
Zurück zu
WoW: Legion , auch wenn man langsam mal genug von dem ewigen dominanten Dämonen hell- und dunkelgrün hatte.
BfA: Die Stories der einzelnen Gebiete:
, die Features der Erweiterung: nahezu alle in den Sand gesetzt. Alleine die Kriegsfronten, die konzeptionell "ein RTS innerhalb von WoW" sein sollten, aber zu einem "eine Linie entlang Richtung Endgegner Zergen" verkommen sind ...
Shadowlands: Wir betreten das Reich der Toten ... das genauso aussieht wie das Reich der Lebenden ... Man könnte jede einzelne Gegend auch in zB Burnong Crusade als neues Gebiet einfügen, da würde keiner sagen: das paßt hier nicht hin, weil das die Totenwelt ist.
Einzig der Schlund hat ein wenig extra "Höllen" feeling.
Und was ist der Plan von Sylvanas? Ich meine, ich verstehe ja ihre Motivation, daß sie uns von dem ewigen Kreislauf bzw: Endstation im Jenseits nach fremdbestimmten Urteil befreien will - aber was soll denn stattdessen kommen? Und wieso geht sie davon aus, daß der Jailer ihre Vorstellung vom "Danach" mit ihr teilt"?
Und was will der Jailer eigentlich? Was ist sein Endziel?
Und wieso ist die Übernahme von Anduin so mies inszeniert?
....
... ne, das ist nicht mehr das Blizzard von früher.