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Mass Effect: Andromeda im Test mit Video - Größer ist nicht gleich besser

Mustet sind manchmal halt auch Subjektiv.
Ich tippe auf das Muster:
Ab 2012 ist Bioware/EA bereit jedes Game als GOTY rauszubringen, da das Umsatz generiert.
;)

Hatte evtl früher auch etwas mit dem verkorksten Gemisch von Bioware- und Origin-Store zu tun.

Habe leider keine chronologische Liste der EA Veröffentlichungen gefunden. Aber zumindest Mass Effect 3 ist ja sogar von '12.
Ich befürchte, dass EA einfach festgestellt hat, dass man mit DLC Verkauf länger Geld verdienen kann. Vielleicht war das ja sogar ein Experiment von EA, das GotY Konzept von DA gegen das, was bei Mass Effect praktiziert wird.
Dafür spricht, dass EA ja gerne die Grundspiele quasi verschenkt, aber für die DLC gut abkassiert (Battlefield 4,Hardline und - eben auch die Mass Effect Trilogy).

Ich wäre der erste, der 70€ ausgeben würde für eine echte Komplett Edition Mass Effect 1-3 incl. aller DLC in einer Box.
 
Ich hab ehrlich gesagt nicht besonders viel Hoffnung, dass die "Gesichtsproblematik" wirklich zufriedenstellend gepatcht wird.
Persönlich empfand ich es aber jetzt auch, was das Spiel insgesamt angeht, in den ersten grob 10 Stunden nicht wirklich als störend. Zumindest den Spielfluss hat es keineswegs gestört und das obwohl ich schon sehr stark darauf geachtet habe. Zum Teil auch weil das Thema wirklich sehr stark (künstlich) hochgepusht ist.
Die Kritik an den teils echt hässlichen Gesichtern und den miesen Animationen ist aber auch absolut gerechtfertigt.
 
Die Kritik an den teils echt hässlichen Gesichtern und den miesen Animationen ist aber auch absolut gerechtfertigt.
Natürlich ist sie das.

Wie sehr das Problem ins Gewicht fällt, muss jeder selbst entscheiden. Ich kann damit ganz gut leben, da hatte ich persönlich bei DA:I anfangs irgendwie mehr Schwierigkeiten.
 
Hatte jetzt doch mal Anfall von Schwäche und habs gekauft. Find das aber echt komisch. Da wo die Trail aufhört macht das Game jetzt zumindest sehr viel Spass. Das sieht cool aus und die Gespräche zwischen den Mitgliedern sind gut (da stören auch die Animationen nicht) auch das unbekannte was sich da verbirgt. Auch Grafisch sieht das da echt gut aus. Nur wirken diese ganzen Munitions und Heilkisten wie Fremdkörper. Als ob einen Ausserirdische Rasse etwas tief unter der Erde baut und hofft das Menschen kommen um Sie mit Munition zu versorgen. Sowas von gaga, das hätte man auch anders lösen können.
 
Interessanterweise vergibt diesmal 4Players ebenfalls 78 Punkte und bezeichnet in dem Zusammenhang weiterhin DA:I als den Tiefpunkt des Bioware Schaffens :-D
 
Interessanterweise vergibt diesmal 4Players ebenfalls 78 Punkte und bezeichnet in dem Zusammenhang weiterhin DA:I als den Tiefpunkt des Bioware Schaffens :-D

Man sollte bedenken, dass DAI vom Jörg getestet wurde und MEA nicht.
Bei Jörg hätte MEA vermutlich auch nicht so gut abgeschnitten.
 
Frage, muss man eigentlich dieses ganze gescanne der Planeten usw machen? Oder ergeben sich Nachteile wenn man sich eher nur auf die Missionen (auch Nebenmissionen) konzentriert? Genauer gesagt, muss Ich Ressourcen Sammeln für Waffen und Modifikationen, weil Ich ohne diese etwas nicht schaffe? Bin eher der Mensch der zwar auch nebenquests gerne macht fürs Leveln, aber Ansonsten immer die Hauptquest erledigt. Sammel XY ist nicht mein Ding.

Die erste Hauptquest auf Eros hatte Ich gestern Abend durch und die ganze Architektur usw fand Ich klasse da unten drin. Hat sehr viel Spass gemacht. Wenn das Quallitativ so bleicht, bereue Ich den Kauf jedenfalls nicht. Aber das Sammelzeugs will Ich wenn es geht Ignorieren können. Bis jetzt war die Trail echt der schlechteste Teil und die haben sich als Werbung dafür jedenfalls keinen Gefallen getan :)
 
Genauer gesagt, muss Ich Ressourcen Sammeln für Waffen und Modifikationen, weil Ich ohne diese etwas nicht schaffe?

Nein.
Man findet auch genug Waffen und Rüstungen als Loot.
Du musst dann halt nur damit leben, dass du das nehmen musst, was du findest.
Wer Crafting betreibt kann natürlich seine Vorlieben besser bedienen.
 
Die Abschaffung eines starren Klassensystem soll toll sein?

Wer ein echter RPG-Spieler ist, wird sich immer für eine Rolle in einem Rollenspiel entscheiden wollen und kein aufgeweichtes Mischmaschsystem mögen.
Diese Abschaffen von RPG-typischen Inhalten macht die RPG´s auch so langweilig und zu diesen Aktionspielen in Shootermanier...

Skyrim war deswegen besser als Oblivon in Sachen Charakter, weil es den weit besseren Skillbaum hatte also wieder näher an einer Entscheidung und es wird immer besser werden, je näher man sich wieder an eine echte Klasse annähert, die nicht alles können dürfen, sondern eben eine Klasse sind die sich auf etwas festlegen und so dem Spieler eine ganz bestimmte Richtung vorgeben, die er liebend gerne ausfüllen will.

Es geht nichts über ein festes Klassensystem, was gut umgesetzt ist und später noch tiefergehende Spezialisierungen mit Entscheidungsoptionen anbietet, oder gar voraussetzt, wenn an Gut oder Böse wählt.

Es macht unheimlich viel Spaß sich zu entscheiden und das dann zu sein und sich auch darüber zu freuen, das Spiel nochmal als Feuermagier zu spielen und dann unbedingt auch als Nekromant usw.

Wenn jedoch der Feuermagier auch ein halber Nekro ist oder dazu gleich noch ein Eismagier und Schwertkämpfer, fehlt ein ganz wichtiger Bestandteil in einem RPG und man verliert sich in verwaschenen Klassen die einen kaum was zurückgeben und viele Optionen verhindern..

Es ist sogar genau diese Auslegung der Spiele, die uns viele Probleme mit der Motivation, den Inhalten, der Immersion und der Qualität und dessen weitere Folgen, einbringen...

Vor allem in Gruppenspielen wird das um so gravierender langweilig.

Es ist fundamental, dass es Klassen gibt die man übernimmt und als Rolle sich einfügt.
Der Spaß und der Tiefgang gerade in dem Bereich Charakterentwicklung kommt dort viel besser zu Geltung und ermöglicht viele Optionen. Im Gruppenspiel ist das besonders wichtig, im sich einem Gefüge hinzugeben und als Team sich zu sehen.

Scheinbar ist das Genre RPG/MMORPG gerade dabei die wichtigsten Bestandteile ihres Fachs zu verlernen.

MfG
 
Naja Mass Effect war eigentlich schon ab Teil kein wirklichen RPG mehr, insofern stört mich das auch nicht. Hab nix anderes erwartet. Das ist ein Shooter mit leichten RPG Elementen, mehr nicht. Deswegen kannst du dich ja trotzdem in eine bestimmte Richtung entwickeln. Ein Wastland 2 hat zb aber auch kein festes Klassensystem, man muss sich aber Spezialisieren und kann nicht alles lernen, machst da was falsch, kannst irgendwann neu anfangen :) Was Ich damit sagen will, es muss kein starres Klassensystem sein, deswegen kann es trotzdem durch und durch RPG sein. Man kann ja nicht alles lernen und von allem ein bisschen ist weder Fisch noch Fleisch. Man Spezialisiert sich dann trotzdem in die Richtung die man selber will.
 
Ich würde mich selbst eigentlich als ziemlichen "Hardcore-RPG'ler" bezeichnen, der nicht nur CRPG, sondern gerne auch P&P spielt, trotzdem war und bin ich kein Freund von starren Klassensystemen.

Ich empfinde die Möglichkeit, "jack-of-all-trades"-Charaktere zu erschaffen zu können, selbst auf die Gefahr hin, diese zu "verskillen", als deutlich reizvoller, als in ein mehr oder minder enges Korsett gezwungen zu werden.
 
Ich würde mich selbst eigentlich als ziemlichen "Hardcore-RPG'ler" bezeichnen, der nicht nur CRPG, sondern gerne auch P&P spielt, trotzdem war und bin ich kein Freund von starren Klassensystemen.

Ich empfinde die Möglichkeit, "jack-of-all-trades"-Charaktere zu erschaffen zu können, selbst auf die Gefahr hin, diese zu "verskillen", als deutlich reizvoller, als in ein mehr oder minder enges Korsett gezwungen zu werden.

Genau! Vor allem, was hindert einen daran seinen Char zu dem zu machen, was ein festes System vorgeben würde? Genau, nichts! Wenn ich einen Magie, Waldelfen, Bogen usw Spielen will, dann Skille ich halt dort hin und den Rest der Gruppe entsprechend anders. Hindert einen doch nichts dran!
 
Ohne eine Zugehörigkeit und eine gewisse Einteilung, ist man wie ein Blatt im Wind und es hat, zumindest in der Entwicklung des Chars, immer einen faden Begeschmack verwaschene Klassen zu erzeugen, die prinzipiell so gar nicht stimmig und möglich sind.

Es verhindert auch viele Optionen in einer Geschichte rund um den Charakter.

Wie will ich ordentlich einen dämonischen Paladin erklären, ohne dabei in alberne extreme abzudriften, die mehr Flair zerstören als sie dazu beitragen die Welt stimmig zu machen?

Wie soll sich ein heiliger Priester mit Glauben und Kirche passend einbinden mit Heilung usw., wenn er nebenbei ein Meuchelmörder ist, ohne mal wieder sonstwas für Schrott an Story zu fabrizieren?

Es ist auch ziemlich langweilig, wenn ein Schurke oder Barbar nebenbei Heilung skillen kann und ein halber Heiler ist oder zum Magiergroßmeister wird. Das zerstört in Gruppenrpg so ziemlich jedes vernünftige Gameplay schon im Fundament, zudem es wenig Spaß macht dann noch als Heiler zu spielen, wenn eh jeder sich selbst heilt.
In MMORPG´s ist das gleich noch fataler wie ja aktuell zu sehen.

Jeder rennt Solo rum und braucht keinen. Am Ende kann man keinen Heiler mehr spielen, sondern muss DDler sein und am Ende dann umskillen, um in einer Gruppe wieder dienlich zu sein und vorher die ganze Welt ist sinnloser denn je.. Wird dazu total vereinfacht und seiner Seele, Werte und Inhalte beraubt, weil man glaubt der Endgamefokus und Itemgrind seinen spaßige Dinge auf Dauer, die man dann auch noch mit jedem Add On komplett einstampft..Es hinterlässt also nichts so..

Klassensysteme haben einen Grund und eine sinnvolle und sehr nützliche Aufgabe die perfekt ist und geradezu der Vorzeigekandidat für ein Genre Namens RPG.

Es geht auch ohne ein vertieftes Klassensystem, wie damals Fallout 1 +2 es vorgemacht hat. Jedoch gab es dort ja keine Voraussetzung für Klassen. Da war man eben ein Mensch der sich dann auf Fette Waffen, Leichte Waffen, Nahkampf oder Handgranaten festgelegt hat. Es war also weit realistischer und enstprechend schon vordefinierter. Da wäre ein Totenbeschwörer ziemlich lächerlich gewesen.

Der Held war selbst schon als Klasse definiert und man legte sich halt nur noch auf ein, in dem Stilrahmen passendes, Handwerk aus.
Also man war schon in einem Korsett eingebunden.

Was bei Fallout so ja dann ok geht, weil macht Spiele wie Skyrim weit schwächer als wie sie sein könnten.
Dort ist die Alleskönnermentalität einfach schwammig und das man sich nicht festlegt, erzeugt einfach kaum eine tiefgehende Bindung zu irgendwas. Man ist Hansdampf in allen Gassen, sehr realistisch und glaubwürdig..
Dazu kommt, dass man so keine sehr netten klassenspezifischen Trainer/Klassenhallen einbinden kann.

Die Dunkle Bruderschaft war doch eigentlich toll, auch schon in Oblivion ein Highlight. Ja warum wohl...
Weil es eben eine Einteilung hin zu einem Weg war und man dann dort genau das bekommen hat, was man sich auch vorstellt, genau einkategorisiert.

Dasselbe würde mit einem Druidenklan als Werwolf auch funktionieren, oder als Eismagier in der Gilde des Wassers...Mit entsprechendem FLair und Aufgaben dahinter.
Das man als Feuermagier da nicht mitmischen kann sollte klar sein. Diese Grenzen machen RPG´s erst spannend und ermöglichen Flair, Immersion und viele Optionen. Vor allem ist dies immer ein prima Mittel Langzeitmotivation einzubinden.
Denn jede noch so tolle Story eines RPG, ist irgendwann ausgelutscht.
Was dann immer zieht ist die Möglichkeit vieles auszuprobieren und nicht einfach alles zu können. Am besten umskillen und mal eben noch mit Save&Load solange rumprobieren, bis man jeden Reiz aus dem SPiel gezogen hat in kürzester Zeit.

Spannend ist immer das, was man nicht einfach hat. Darin liegt eine große Motivationskurve.
Das Unbekannte u nd der Traum von Dingen die man gerne mal sein will, auch wenn man es am Ende gar nicht packt.
Das war schon immer so gewesen.

Ich erinnere mich da an die MMORPG´s. Der Reiz lag unter Anderen auch darin, eben sich die DInge mal auszumalen und dann darauf "hinzuarbeiten". Der Drang dies zu erreichen ist die Motivation. Nicht das Erreichte selbst. Das langweilt schnell.

Kann ich bei einem freien Klassensystem alles einfach so. Also Jetzt ein Bogenschütze, 5 Minuten später zücke ich die 2 Äxte und weitere 5 Minuten später caste ich als Erdmagier mich durch die gegen um dann schnell die Heilspells auszupacken.. alleine schon die Möglichkeit und entsprechend das Fehlen der Grenzen und der Klassenzugehörigkeit, langweilt mich nur von Gedanken...

Das habe ich x-Mal immer wieder erlebt, dass genau diese Motivationsebene fehlt in einigen Spielen und ich daher einfach nur so dahintreibe im Spiel und die Story runterrassel...Nochmal spielen.. ach wozu..?

MfG
 
Aber das ist doch alles kein Problem lordbcool.

So kann man eben einfach Alles ein bisschen, aber Nichts richtig gut, oder man speziallisiert sich eben und kann eine Sache sehr gut.

Finde ich jetzt nicht schlimm. Das mit der Lore ist ganz klar Auslegungssache, es hindert Dich ja Niemand daran, deine Charaktere stimmig und zur Welt passend zu gestalten, werde ich auch so machen. Aber man sollte Niemandem vorschreiben, wie er das Spiel spielen soll. Wenn jemand einen Biotik/Tech/Sniper-Hybriden spielen möchte, so soll er das doch bitte tun.

Und selbst wenn Jemand einen sehr außergewöhnlichen Charakter spielt, so gibt es in jedem Universum immer besondere Individuen, die eben nicht nach klassischen Gesichtspunkten klassifizierbar sind oder die durch gewisse Umstände an besondere Fähigkeiten gelangen konnten. Meiner Meinung nach muss nicht immer alles logisch erklärbar sein, zumindest nicht in einer Fantasywelt.
 
Ohne eine Zugehörigkeit und eine gewisse Einteilung, ist man wie ein Blatt im Wind und es hat, zumindest in der Entwicklung des Chars, immer einen faden Begeschmack verwaschene Klassen zu erzeugen, die prinzipiell so gar nicht stimmig und möglich sind.

Es verhindert auch viele Optionen in einer Geschichte rund um den Charakter.

Wie will ich ordentlich einen dämonischen Paladin erklären, ohne dabei in alberne extreme abzudriften, die mehr Flair zerstören als sie dazu beitragen die Welt stimmig zu machen?

Das ist - in guten, eingespielten Pen&Paper-Runden - sogar ein sehr schönes und beliebtes Charaktermotiv: Der heilige Paladin, der während der Ausübung seiner Pflicht von einem Dämonen befallen wird und jetzt verzweifelt dagegen ankämpfen muss. In CRPG schon etwas schwieriger umzusetzen, aber nicht unmöglich - ich erinnere an den Protagonisten Christophe aus "Vampire: The Masquerade - Redemption", der vom Kreuzritter zum Vampir wurde.

Wie soll sich ein heiliger Priester mit Glauben und Kirche passend einbinden mit Heilung usw., wenn er nebenbei ein Meuchelmörder ist, ohne mal wieder sonstwas für Schrott an Story zu fabrizieren?

Auch hier gibt es durchaus Möglichkeiten, z. B. ein fanatisch-gerechter Priester hat für sich die Entscheidung getroffen, nachts das Übel zu bekämpfen, indem er Schurken als eine Art "heiliger Rächer" meuchelt...

Es ist auch ziemlich langweilig, wenn ein Schurke oder Barbar nebenbei Heilung skillen kann und ein halber Heiler ist oder zum Magiergroßmeister wird. Das zerstört in Gruppenrpg so ziemlich jedes vernünftige Gameplay schon im Fundament, zudem es wenig Spaß macht dann noch als Heiler zu spielen, wenn eh jeder sich selbst heilt.
In MMORPG´s ist das gleich noch fataler wie ja aktuell zu sehen.

Nicht zwingend, es kommt nur auf gutes Balancing an. Ein "Jack-of-all-Trades" mag vlt. alles ein bisschen können, aber ist nirgendwo so richtig gut - genau darauf muss aber beim Spieldesign geachtet werden, ein Spezialist muss immer in seinem Fachgebiet stärker sein als ein Generalist.

Die Dunkle Bruderschaft war doch eigentlich toll, auch schon in Oblivion ein Highlight. Ja warum wohl...
Weil es eben eine Einteilung hin zu einem Weg war und man dann dort genau das bekommen hat, was man sich auch vorstellt, genau einkategorisiert.

Gerade das stört mich eigentlich immer an typischen Bethesda-RPG: es gibt *eigentlich* keine sich gegenseitig ausschließenden Fraktionen (Kaiserliche vs. Sturmmäntel aus Skyrim einmal ausgenommen):
Ich kann problemlos "Cheffe" von der Kriegergilde, den Magiern, den Dieben und eben auch den Assassinen werden, alles gleichzeitig.
Das finde ich deutlich "Rollenspiel-zerstörender" als freies "Skillen".

Kann ich bei einem freien Klassensystem alles einfach so. Also Jetzt ein Bogenschütze, 5 Minuten später zücke ich die 2 Äxte und weitere 5 Minuten später caste ich als Erdmagier mich durch die gegen um dann schnell die Heilspells auszupacken.. alleine schon die Möglichkeit und entsprechend das Fehlen der Grenzen und der Klassenzugehörigkeit, langweilt mich nur von Gedanken...

Wie gesagt, gutes Gamedesign vorausgesetzt, muss das nicht so sein. Wichtig ist m. E. ein endliches Reservoir an Skillpunkten bzw. Stufenaufstiegen. Verteile ich dann diese Punkte willkürlich, erhalte ich am Ende einen Char, der alles ein bisschen, aber eben nichts so richtig beherrscht.
 
So, jetzt auch von mir erstmal ein Danke für den Test. :top:
Das gibt doch weit mehr Einblick in was man erwarten darf, als die 10 Stunden Anspielzeit. Beides zusammen hat mich dazu gebracht mir das Spiel jetzt vorzubestellen. =)

Vieles hätte man besser/anders machen können. Es ist das erste Spiel, wo ich neustarten musste weil die hipster Hauptfigur bei mir würgen hervorrief. Noch ein Neustart weil die selbsterstellte Figur dermaßen leblos, mit starrem Gesichtsausdruck dastand. Spiele ich also mir der weiblichen Hauptfigur, das passt soweit. Der übervolle Kompass nervt etwas. Oder, dass es nur feindseliges Getier gibt. Usw, usw...

Aber alles in allem fühlte ich mich in Andromeda bisher sehr heimelig.
 
Ich würde mich selbst eigentlich als ziemlichen "Hardcore-RPG'ler" bezeichnen, der nicht nur CRPG, sondern gerne auch P&P spielt, trotzdem war und bin ich kein Freund von starren Klassensystemen.

Ich empfinde die Möglichkeit, "jack-of-all-trades"-Charaktere zu erschaffen zu können, selbst auf die Gefahr hin, diese zu "verskillen", als deutlich reizvoller, als in ein mehr oder minder enges Korsett gezwungen zu werden.
Hängt vom Spiel ab. Bei einem Solo-RPG ist das sicherlich nicht verkehrt, aber ein Party-RPG lebt von seinen "Spezialisten" und deren Zusammenspiel. Bei einem Pillars of Eternity machen Klassen Sinn, weil man im Endeffekt ja die ganze Party spielt und nicht nur einen einzelnen Charakter. Bei Andromeda sind die Begleiter reines Beiwerk und werden vom Spieler nicht selbst gesteuert. Daher würde eine strikte Klasse hier auch wenig Sinn machen. ABER ich finde es gerade deswegen sehr schade, dass man die aktiven Fähigkeiten künstlich auf nur drei beschränkt hat. Was soll das? Das nimmt doch den ganzen Spaß aus dem Stufenaufstieg raus, weil ich eben nicht wirklich "mehr" machen kann. Was bringt es mir, wenn ich eine coole neue Fähigkeit lerne, aber keinen Platz mehr dafür habe, weil ich schon drei (DREI, FFS) coole Fähigkeiten habe. Was der Sinn dahinter sein soll, muss mir echt noch mal jemand erklären, mehr Spielspaß kann es nicht sein. Für ein MP-Spiel kann ich es ja nachvollziehen wegen dem Balancing, aber in einem SP? Das ist einfach nur Bullshit und macht das Kampfsystem weitaus schlechter und langweiliger, als es sein müsste, weil es den Spieler einfach nur limitiert, ohne positiven Trade-Off. Ich glaube schon, dass Felix recht damit hat, dass das dem Controller geschuldet ist mit seinem wenigen Tasten. Für einen PCler wie mich ist das doppelt traurig, weil es hier so einfach so viel besser gehen würde...
 
Bei einem Pillars of Eternity machen Klassen Sinn, weil man im Endeffekt ja die ganze Party spielt und nicht nur einen einzelnen Charakter.

Fun Fact: Habe meinen ersten Playthrough mit Party bei PoE niemals beendet, weil mir außer Eder, Pallegina und Sagani alle anderen NPC für meinen Geschmack zu "durchgeknallt" & unsympathisch waren (bei Durance und Kana krieg ich Zustände!) und stattdessen auf einen Solo-Run gesetzt.
Ich weiß, ich könnte mir einfach selbst Begleiter erstellen, aber ich genieße die Solo-Herausforderung. :)
 
Hängt vom Spiel ab. Bei einem Solo-RPG ist das sicherlich nicht verkehrt, aber ein Party-RPG lebt von seinen "Spezialisten" und deren Zusammenspiel.

Divinity: Original Sin hat auch keine Klassenbeschränkungen in dem Sinn.
Man wählt zwar bei Spielstart eine aus, kann aber im Spiel im Grunde trotzdem alles lernen.

Ich glaube schon, dass Felix recht damit hat, dass das dem Controller geschuldet ist mit seinem wenigen Tasten.

Dragon Age: Inquisition hatte auf der Konsole auch acht aktive Fähigkeiten zur Verfügung.
Also daran kann es nicht liegen.
Ist halt immer eine Frage, wie intelligent man sich bei der Gestaltung des Controller-Layouts anstellt.
 
Bei Dragon Age: Inquisition fand ichs ziemlich "erschreckend", dass ich mit dem Controller besser spielen konnte als mit M/T.
 
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