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EA schließt Visceral Games und baut Star-Wars-Spiel komplett um

Über die Folgen kann man ruhig spekulieren. Würde mich mal interessieren, was da nun draus gemacht wird.

Aber man sollte sich mal die Frage stellen, warum EA überhaupt so einen drastischen Schritt eingeht und das Studio schließen will. Sicher nicht aus Geldgier. Ich will mal behaupten, dass ein Studio eben nur dann geschlossen wird, wenn es nicht die gewünschten Leistung erbringt, wie auch immer die in dem Fall aussahen. Vlt. hat Visceral Games das Budget wiederholt maßlos überzogen? Zu viel Zeit für irgendwelche Schritte in der Produktion gebraucht und es war absehbar, dass aus dem Spiel so nix wird? Weiß man nicht. Aber was tut man da als Vorgesetzter? Man denkt sich was aus und in dem Fall war die Folge einfach nur: Das Spiel wird an ein anderes Studio abgegeben und komplett umgekrempelt, statt komplett eingestampft.


PS: Ich will hier EA nicht verteidigen. Aber es gibt IMMER zwei Seiten einer Medaille. ;)
 
Finde ich zwar auch nicht so schön, gerade als SP Spieler, aber sind wir doch mal ehrlich, als Gewinnorientiertes und Aktien notiertes Unternehmen würde ich es genauso machen.
SP Spiel~mehr Aufwand weniger verkaufte Einheiten.
MP Spiel~weniger Aufwand, mehr verkaufte Einheiten(wird sich am Ende eh wieder wie geschnitten Brot verkaufen), Zusatzgewinn durch Microtrans. Lootboxen, usw.
Wenn EA es nicht so machen würde könnten sie ihren Laden bald schließen, und das wäre auch nicht gut. Es ist ein Unterschied ob du Weltweit ein paar Tausend Menschen in Lohn und Brot hast (momentan um die 10.000)und auf einem wackligem CEO Stuhl sitzt der abgewählt werden kann wenn man keine guten Zahlen vorzuweisen hat, oder nur ein paar Hundert Mitarbeiter wie bei CDProjekt oder wie bei Larian Studios (Dininity) weniger als Hundert.
Wie gesagt, gut finde ich es nicht, aber den Markt hat man sich nun mal so hingebogen, also bedient man sich auch. Wer es nicht macht ist bei dieser Firmen Größe ganz schnell weg vom Fenster.
 
:-D :-D :-D ... und ich dachte, das Lukas Arts Herumgemehre hätten sie hinter sich gelassen.
 
Ich würde tippen, dass das Spiel jetzt im Stil von The Division, Destiny oder Anthem kommt. Also wie ein kleines MMO, welches man auch alleine spielen kann, aber grundsätzlich eher auf Zusammenspiel ausgelegt ist.
Gerade da kann man ja dann neue Questreihen, Gebiete usw. verkaufen. Also immer neue kostenpflichtige Spielinhalte bringen, das ist ja mit "Games a Service" gemeint ;)
 
mich würde interessieren, warum das Studio über 4 jahre an einem spiel alla uncharted dran war... wird wahrscheinlich wieder so ne ewige Baustelle gewesen sein, wo alles immer wieder über den haufen geschmissen wurde. 2016 hieß es ja sogar, das das spiel noch jahre in Entwicklung sein würde...
so schade es um das spiel ist, so sehr kann ich hier ea verstehen. man wird mit der Leistung, dem vortschritt oder dem Produkt n sich nicht zufrieden gewesen sein, sich gegrämt zu haben, erneut jahrelang ein unfruchtbares Produkt finanziert zu haben und hat eben dann die konsequenzen gezogen.
 
Diese Idioten von EA sollten weniger ins, Marketing Investieren, denn das Bricht denen immer das Genick. Marketing ist genauso gleich Teuer wie die Entwicklung des Spiel und die Bosse von EA kapieren diesen Fehler bei EA einfach nicht...
 
Diese Idioten von EA sollten weniger ins, Marketing Investieren, denn das Bricht denen immer das Genick. Marketing ist genauso gleich Teuer wie die Entwicklung des Spiel und die Bosse von EA kapieren diesen Fehler bei EA einfach nicht...

Marketing verkauft Spiele. GTA 5 hatte die wohl teuerste Kampagne, die ein Videospiel je hatte, angeblich ja fast 100 Millionen (daher hast du wohl auch deine Zahl mit dem gleich teuer wie Entwicklungskosten, das ist aber bei den meisten Spielen nun wirklich nicht der Fall). Und es lohnt sich für Rockstar ja, GTA 5 hat sich inzwischen beinahe 70 Millionen Mal verkauft. Das ist weit mehr als doppelt so viel, eher drei Mal soviel, wie sich die besten Triple A Games sonst verkaufen.

Und die Marketingkosten entstehen NICHT während der Entwicklung eines Spieles sondern erst, wenn es fast fertig ist und auf den Markt kommt.
 
Können, Dynamik und Erfahrung eines Teams wächst mit dem Team. Diesen Grundsatz kann und will EA wohl nie verstehen, und behandeln ihre Entwickler wie "Schüttgut" welches von einem Haufen auf den anderen geleert werden kann. Nach 6-12 Monaten ist man ca. in ein Team integriert, und erst dann wird die Arbeitsleistung bei 100% angekommen sein. Ich frage mich wie sich EA das vorstellt, wenn sie ihre aktiven Entwicklerteams gefühlt alle paar Monate massiv umstrukturieren. .... Wer arbeitet noch an einem SW spiel? Ah Respawn! Mal sehen wie lange es Respawn noch macht, weil Tittifall war ja auch nicht so richtig erfolgreich...
 
Können, Dynamik und Erfahrung eines Teams wächst mit dem Team. Diesen Grundsatz kann und will EA wohl nie verstehen, und behandeln ihre Entwickler wie "Schüttgut" welches von einem Haufen auf den anderen geleert werden kann. Nach 6-12 Monaten ist man ca. in ein Team integriert, und erst dann wird die Arbeitsleistung bei 100% angekommen sein. Ich frage mich wie sich EA das vorstellt, wenn sie ihre aktiven Entwicklerteams gefühlt alle paar Monate massiv umstrukturieren.

Was genau hat das mit Visceral zu tun?
Die wurden von EA 1998 gegründet.
Damals noch als EA Redwood Shores, weil das Studio direkt im EA Hauptquartier beheimatet ist.
 
Was genau hat das mit Visceral zu tun?
Die wurden von EA 1998 gegründet.
Damals noch als EA Redwood Shores, weil das Studio direkt im EA Hauptquartier beheimatet ist.

Vor drei (3_1/2) Jahren ist Amy Hennig zu Visceral gegangen, und würde daher Schätzungsweise seit 2 1/2 Jahren effektiv arbeiten. Im July 2015 wurde EA Motive gegründet, und die Aussage war das sie zusammen mit Visceral an einem Star Wars Spiel arbeiten. Es gab also vor 2 Jahren eine weitere massive Änderung in der Umgebung und Arbeitsweise von Visceral, noch dazu mit einem komplett neu gegründetem Team. (um ein Team von Grund auf aufzubauen und effektiv zu machen braucht es mehr als die 6-12 Monate um einzelne zu integrieren.) Über den Daumen gesehen, beeinträchtigt diese Zusammenarbeit die Effektivität bis ca. July 2016. Ein Jahr später wird BW Montreal auf Motive aufgeteilt was auch als eine massive Änderung der Teamstrukturen gesehen werden muss!

Ich frage mich ob die Entwickler, bei diesen ganzen Änderungen, überhaupt den Namen von dem Entwickler kennen der zwei Tische weiter sitzt.
Es ist, besonders in den USA, leider üblich das man Entwickler im wahrsten Sinne des Wortes als Schüttgut behandelt. Eine Resource die man, bei Bedarf nachschütten oder wegschütten kann.
(Das durfte ich in der Wirtschaftskrise 2008/2009 (?) selber aus der ersten Reihe beobachten als der Kelch an mir vorbeigereicht wurde.... (Kelch ist in diesem Fall Kündigung...))

Die Tatsache das ein kleines eingespieltes und erfahrenes Team besser und effektiver arbeitet wird sehr oft und nicht nur von EA komplett ignoriert.

Gutes Gegenbeispiel: Elex! Das erste PB Spiel in diesem Ausmaß war Gothic 3. Heute kann dieses Erfahrene Team in kürzerer Zeit ein 1_1/2 mal so großes Spiel bauen welches funktioniert. Wäre PB unter EA noch am leben? Nach Gothic 3 bestimmt nicht. EA hätte sie aber auch nach Risen 2 nochmal geschlossen und zu Risen 3 wäre PB von EA ein drittes mal geschlossen worden. Warum PB, ein Spiel wie Elex, mit dieser Team Größe stemmen kann, ist eine Frage die sich EA nicht stellt.
 
EA Motive hat aber maximal kleinere Zuarbeiten zu dem Projekt gemacht.
Die sind mit der Kampagne von Battlefront 2 und einem noch unbekannten eigenen Projekt auch gut beschäftigt.
Zuarbeiten von anderen Teams wie Asset-Austausch, besonders wenn Projekte im selben Universum spielen, sind jetzt nichts ungewöhnliches.
 
zudem wird ein programmierer keine großen Schwierigkeiten mit den verschiedenen Projekten haben. die diversen directors sind für das Konzept verantwortlich und sollten schon bei Einstellung wissen, wie man das Handwerk ausübt. der writer sollte eigentlich auch nach 2 1/2 jahren schon längst fertig mit der geschichte sein, gerade bei nem lineren spiel, wo man jetzt nicht Geschichten zu hunderten Charakteren ersinnen muss.
also nö, für mich zählt dieses: man hätte ihnen doch mehr zeit geben können absolut nicht. bis heute haben wir nichts nennnenswertes zum projekt gesehen und von einem fast 20-jährigem Studio erwarte ich mir um einiges mehr Schaffenskraft.
 
Marketing verkauft Spiele. GTA 5 hatte die wohl teuerste Kampagne, die ein Videospiel je hatte, angeblich ja fast 100 Millionen (daher hast du wohl auch deine Zahl mit dem gleich teuer wie Entwicklungskosten, das ist aber bei den meisten Spielen nun wirklich nicht der Fall). Und es lohnt sich für Rockstar ja, GTA 5 hat sich inzwischen beinahe 70 Millionen Mal verkauft. Das ist weit mehr als doppelt so viel, eher drei Mal soviel, wie sich die besten Triple A Games sonst verkaufen.

Und die Marketingkosten entstehen NICHT während der Entwicklung eines Spieles sondern erst, wenn es fast fertig ist und auf den Markt kommt.


Das totaler Müll den du da schreibst. Gute Spiele verkaufen sich und das sieht man an Steam sehr gut, das es ohne 100 Milionen Dollar Marketing geht.
Wer das im Jahre 2017 immer noch nicht verstanden hat , der hat Marketing 2017 nicht verstanden. :$
 
Also ein halbes Jahr für die Einarbeitung, wäre ich da Chef wäre der so jemand schon nach zwei Monaten wieder geflogen ... Solch eine Einarbeitungszeit die braucht man, wenn man in einer völlig anderen Branche in einem völlig anderem Job arbeitet.

Gerade Amy Hennig ist ein Paradebeispiel, was für eine Einarbeitungszeit soll die benötigen? Die ist Autorin! Die sitzt in ihrem Büro und schreibt nach Absprache ein Drehbuch. Die kann nach fünf Minuten Eingewöhnung richtig losarbeiten.

Selbst "Künstler", die 3D Modelle, Texturen, Musiker etc. machen, was brauchen die an Einarbeitung? Einzig wenn sie eine neue Software bekommen benötigen sie ein wenig Zeit, bis sie sehr effizient und flott mit arbeiten können. Gleiches Spiel bei den Programmierern, wenn die eine neue Engine vorgesetzt bekommen, dann müssen sie sich da einarbeiten aber doch nicht bei einem neuen Job.

Das totaler Müll den du da schreibst. Gute Spiele verkaufen sich und das sieht man an Steam sehr gut, das es ohne 100 Milionen Dollar Marketing geht.
Wer das im Jahre 2017 immer noch nicht verstanden hat , der hat Marketing 2017 nicht verstanden. :$

Welches Spiel verkauft sich denn 60 Millionen Mal ohne Marketing? Selbst Minecraft nicht, das wurde letztlich durch Streamer und You Tuber so groß und bekannt. Bis so ein Spiel ein Selbstläufer wird dauert es aber. Sicher kann kleinen Titeln wie Stardew Valley durch "word of mouth" eine Bekanntheit und Erfolg beschieden werden, aber das dauert in der Regel Wochen und Monate und da reden wir immer noch von viel kleineren Größenordnungen, als sie große AAA Titel verkaufen wollen und müssen.

Gute Spiele verkaufen sich nur, wenn sie bekannt sind! Ob dies sofort durch Werbung geschieht oder eben nach und nach wie bei Minecraft, PUBG usw. über "word of mouth" und Streamer auf die dann die Presse aufmerksam wird und dann mehr und mehr darüber berichtet.

Du kannst das beste Spiel der Welt machen, wenn es keiner kennt, dann wird es auch niemand kaufen.
 
Ich vermute einfach mal, dass das Spiel nicht mit Größen wie Unchartet, Last of us oder Tomb Raider mithalten konnte und dadurch ein Problem entstand, bezüglich Einnahmeerwartungen und Aufwand.

Im Endeffekt zu viele Hürden für EA, wenn es nicht schnell genug läuft. Also wird alles auf Open World umgebaut mit Lootboxen und Online-MP-Features. Das ist einfach, billig und soll sich laut Statistik lohnen. ;)
 
Ich vermute einfach mal, dass das Spiel nicht mit Größen wie Unchartet, Last of us oder Tomb Raider mithalten konnte und dadurch ein Problem entstand, bezüglich Einnahmeerwartungen und Aufwand.

Selbst ein niedriger 80er Titel würde sich noch wie geschnitten Brot verkaufen, einfach weil Star Wars drauf steht.
 
Leider bestimmt die neue Form von Gamern den Markt. Die denen selbst 2 Tasten drücken zu schwer ist. Die keine Ausdauer haben etwas zu erkämpfen sondern alles gleich und sofort haben müssen.

An den Schulen sieht das nicht anders aus. Frag mal die Lehrer! Wenn ein Schüler in Deutsch eine Drei bekommt, rennt er weinend nachhause. Dann kommen die Anrufe der Eltern, die den Lehrer natürlich auch gehörig unter Druck setzen. Einer meiner besten Freunde ist Chemielehrer an einem Gymmi, und der versteht die Welt nicht mehr. Er stellt schon die einfachsten Fragen in den Klausuren, und dann rasseln immer noch alle mit einer Fünf durch. Dann gibt's Ärger nicht nur im Kollegium, sondern dann kommt auch der Schulleiter an und meint, hier gab es gerade einen Anruf von oben, die Klausur muß wiederholt werden. Was macht mein Freund? Er gestaltet die Chemieklausur so um, daß alle mit einem zufriedenen Lächeln nachhause gehen. Wohlgemerkt nicht an einer "Problemschule", sondern an einem geachteten Gymnasium. Ich sag's ja schon länger: Die Jugend hat einfach nichts mehr drauf! ;) Ich sag's mit einem Lächeln, so ganz ernst ist es auch nicht gemeint, aber auch das Niveau an den Universitäten ist einfach unterirdisch geworden. So, und jetzt höre ich auch wirklich auf, bevor ich mich anhöre wie mein alter Uropa Wilhelm.
 
Gleiches Spiel bei den Programmierern, wenn die eine neue Engine vorgesetzt bekommen

Abhängig vom legacy code aus vorherigen projekten bis hin zu den modifikationen die an der engine gemacht wurden kann das als programmierer schon ein gutes halbes jahr dauern bis man halbwegs was effektiv macht - bis man soweit ist, dass man eine aussage darüber treffen kann welche folgen eine änderung möglicherweise nachsich zieht braucht man je nach komplexität der engine auch schon mal zwei jahre.
 
Abhängig vom legacy code aus vorherigen projekten bis hin zu den modifikationen die an der engine gemacht wurden kann das als programmierer schon ein gutes halbes jahr dauern bis man halbwegs was effektiv macht - bis man soweit ist, dass man eine aussage darüber treffen kann welche folgen eine änderung möglicherweise nachsich zieht braucht man je nach komplexität der engine auch schon mal zwei jahre.
Aber dieses ständige Nachlernen ist Teil des gewählten Berufs und hat erst mal mit einem neuen Arbeitgeber nichts zu tun. Die stellen einen ja nicht ein, damit man erst mal zwei Jahre lernt damit umzugehen, die erwarten, dass man die zwei Jahre vorher das gelernt hat und sofort effektiv arbeiten kann.
 
Abhängig vom legacy code aus vorherigen projekten bis hin zu den modifikationen die an der engine gemacht wurden kann das als programmierer schon ein gutes halbes jahr dauern bis man halbwegs was effektiv macht - bis man soweit ist, dass man eine aussage darüber treffen kann welche folgen eine änderung möglicherweise nachsich zieht braucht man je nach komplexität der engine auch schon mal zwei jahre.

So stelle ich mir das auch vor. Eine Grafikengine tauscht man nicht mal eben so aus. Manche Studios (Naughty Dog, Polyphony Digital) haben eben auch noch ihre hauseigenen Engines, die mit Sicherheit auch einiges mehr zaubern können als 'ne Unreal oder Unity (weiß nicht, was da gerade so en vogue ist), aber dann man muß ja auch noch viele andere Tools schreiben: Übersetzungstools, Asset-Tools, Level-Editoren -- also, so eine eigene Engine können sich nur wenige Studios mit großen Talenten leisten. Und gerade in Sachen Tools sind die Engines von der Stange inzwischen im Vorteil. Ich will nicht wissen, wie schlecht der Landschaftseditor bei Naughty Dog ist, der ist mit Sicherheit der Vorhof zur Hölle. So stelle ich mir das jedenfalls vor. Aber wie gesagt, ich komme nicht aus der Spieleprogrammierung. Das war jetzt auch Spekulatius von meiner Seite.
 
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