Man kann sich aber auch wirklich alles schönreden.
es geht nicht ums schönreden, ich sage ja auch nicht, dass es irre viele Spieler nutzen oder so. Ich sage nur, dass diese "Studie" darauf keine Antwort gibt. Die hat keine große Aussagekraft für die Frage, weil sie eben einfach nur die gesammelten Spielminuten betrachtet. Was sollen denn die genau aussagen? Dazu müsste man erstmal wissen, WIE diese Minuten sich verteilen. An sich müsste man wenigstens alle Spielminuten abziehen, die Onlinemodi betreffen, denn Online im Mulitplayer machen die 360er-Games vermutlich eh keinerlei Sinn, falls das denn überhaupt noch funktioniert. Aber auch so:
1) WER spielt wie viel? Es kann ja sein, dass nur 10% der Xbox-Nutzer für 90% der Spielminuten verantwortlich ist. Wenn dann von den 90% Gamern, die nur 10% der Spielminuten verantworten, 50% auch mal die AWK nutzen, ist das doch ein tolles Feature, das trotzdem sehr viele der Nutzer annehmen, auch wenn es anhand der Spielminuten in der Masse untergeht.
2) WAS wird wie lange gespielt? Es kann ka sein, dass allein 50% der Spielminuten durch F2P-Games wie Warframe oder so generiert werden, wo Power-Gamer jeden Tag etliche Stunden verbringen, und weitere 30% der Spielminuten durch Blockbuster sowie Multiplayermodi von Blockbustergames. Oder 30% durch F2P und 50% durch Blockbuster-Multiplayer. Da bleiben dann nur noch 20% der Minuten für den GANZEN Rest an Games, egal ob aktuellere Titel oder alte 360er-Games. Und dann ist es klar, dass für die 360er-Games da wenig von der GESAMTminutenzeit über bleibt. Selbst wenn trotzdem vlt 50% der Xbox-Besitzer ab und an die AWK nutzen und das toll finden, kommen dann halt nur wenige Prozent "Spielzeit" zusammen.
Es kann natürlich auch sein, dass wirklich nur 2-3% der Xbox Nutzer das Feature nutzen. Aber das ist ja eben das, was ich meine: die Zahlen der Studie lassen da ganz einfach keine Schlüsse drauf zu! Man kann daraus weder das eine, noch das andere schließen.
Anschaulicheres Beispiel: von 100 Millionen Busfahrten pro Jahr in einer Stadt nutzen nur 2% ein Ticket, das im Bus gekauft wird. Das KANN heißen, dass nur 2% aller Kunden das Ticket im Bus kaufen. Man könnte also sagen: schafft die Automaten im Bus ab, das lohnt sich ja nicht! Das ist aber ein Denkfehler, so schnell diese Erkenntnis zu ziehen. Denn 100 Mio Fahrten sind ja nicht 100 Mio verschiedene Kunden. Es kann nämlich sein, dass zB 134.000 Kunden per Monatskarte 2x pro Tag fahren, dann hast du schon 98 Mio Fahrten. Und die restlichen 2 Mio Fahrten, also 2% aller an Fahrten werden von 40.000 Leuten verursacht, die halt nur 2x im Monat Bus fahren. Dann hast du 40.000, die Automaten nutzen, vs. 134.000, die keine Automaten nutzen. Dann sieht es nicht mehr so krass aus, als würde "kaum jemand" den Automaten nutzen, sondern es sind mal eben fast 25%
Es wird einfach nur sehr selten uns von wenigen Leuten genutzt!
wo hast du denn aktuelle Zahlen, wie VIELE Spieler es nutzen? Davon hab ich noch nichts gelesen.
Und so oder so: selbst wenn vielleicht nur 5-10% der Xbox-Käufer die AWK "wichtig" finden: wenn es für Microsoft kostenmäßig nicht zu teuer ist und ein paar mehr Käufer zusammenkommen als ohne die AWK, warum sollen die das dann nicht weiterhin anbieten? ^^ Interessant wäre da eben eher eine Studie, die zwei Fragen hat: 1) wie viele Xbox 360-Games werden von Leuten gekauft, die eine Xbox One haben? und 2) wie viele Leute haben sich eine Xbox One (S) geholt, WEIL sie auch die AWK bietet? Es kann nämlich gut sein, dass viele eine Xbox 360 hatten und die neue Xbox nur geholt haben, weil sie ihre alten Game da weiternutzen können, und die holen dann natürlich in Zukunft auch neue Xbox One-Games, an denen MS mitverdient. Ojne AWK hätten die aber vlt gar keine neue Konsole gekauft, oder wären sogar vlt zur PS gewechselt und hätten für MS keinen Cent mehr eingebracht.
Das ist doch beides viel wichtiger als die Frage, ob nun 2, 5, 45 oder 75% der Xbox One-Nutzer regelmäßig auch mal alte 360er-Games spielen.