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Valve: Idee von Bezahl-Mods noch nicht gestorben

Ich verstehe die heutige Unsitte nicht, bei der Leute eine Menge Geld wollen, weil sie ein "Recht" besitzen.
Das Problem ist schlicht, daß das Urheberrecht noch nicht sinnvoll an Gepflogenheiten im Internet angepasst wurde und so zB diversen Collagen Kunstarten wie Mashups oder eben Mods im Wege steht.
Auf der anderen Seite ist es auch nachzuvollziehen, daß man als die Toten Hosen nicht im Wahlwerbespot der CDU zu hören sein will.

Und ob bei einer Mod der "Bärenanteil" vom Modder erstellt wurde, steht in dieser Generalität gar nicht mal fest: denn schließlich hat ja mehrere Jahre lang ein professionelles Entwicklerteam das Grundgerüst geschaffen, in dem der Modder ggfalls nur ein paar Räume reinbaut oder gar nur an einzelnen Rädchen wie dem Monstergenerator und den Item Werten dreht. Wie viel Arbeitszeit braucht denn damit verglichen so ein Modder insgesamt für eine Mod?
 
Das Problem ist schlicht, daß das Urheberrecht noch nicht sinnvoll an Gepflogenheiten im Internet angepasst wurde und so zB diversen Collagen Kunstarten wie Mashups oder eben Mods im Wege steht.
Auf der anderen Seite ist es auch nachzuvollziehen, daß man als die Toten Hosen nicht im Wahlwerbespot der CDU zu hören sein will.

Und ob bei einer Mod der "Bärenanteil" vom Modder erstellt wurde, steht in dieser Generalität gar nicht mal fest: denn schließlich hat ja mehrere Jahre lang ein professionelles Entwicklerteam das Grundgerüst geschaffen, in dem der Modder ggfalls nur ein paar Räume reinbaut oder gar nur an einzelnen Rädchen wie dem Monstergenerator und den Item Werten dreht. Wie viel Arbeitszeit braucht denn damit verglichen so ein Modder insgesamt für eine Mod?

Das Grundgerüst wurde aber schon mit Kauf des Spiels durch den Kunden bezahlt. Ich habe als Kunde das Vanilla-Game bezahlt zu hause und hole mir nur den Mod.

Wenn ich jetzt z.B. Tanken fahre sagt ja der Tankstellenwärter auch nicht 80 EUR für Sprit und 160 EUR nochmal anteilig für das Auto. Oder beim Tuner EUR 5.000 für das Bodykit bitte und noch einmal EUR 10.000 für die Herstellerabgabe. Oder beim Felgenkauf.

Das ganze riecht nach Einnahmen für die Firmen ohne den Finger krumm zu machen. Ihr Anteil wurde mit Kauf des Spiels ja schon bezahlt. Auch der Urheberrechtsanteil.

Wenn ich aus Gurken oder Tomaten jetzt einen Salat mache und den verkaufe verlangt der Bauer ja auch keinen Anteil davon.

Das ist schlichtweg dreist. Aber eben rechtlich leider nicht geregelt, da das Recht dem Stand im Internet hemmungslos hinterher hinkt.

Und wenn jetzt Urheberrechtsabgaben ins Spiel kommen sollten diese wie bei anderen Bereichen im Rahmen bleiben. Der Löwenanteil gehört imho hier dem Modder. Und nicht umgekehrt. Das gilt auch für Steams dreiste 30% Forderung. Die Hälfte wäre Ok. Dazu 10- maximal 15% Publisheranteil und 70-75% für den Modder. Dann wäre es einigermaßen ausgewogen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@Doomkeeper:
Der Händler und der Rechteinhaber sollen durchaus auch einen Teil bekommen, aber 75% ist (nach meinem Empfinden) weit jenseits des guten Geschmacks - dafür das jemand anders den Bärenanteil der Arbeit macht und das ganze finanzielle Risiko trägt

Na wenn es dein Empfinden ist dann ist es eben dein Empfinden. Niemand verbietet dir eine eigene Meinung über dieses Thema zu bilden aber sie entspricht nicht der Realität und der Tatsache dass Modder
ihre Werke erst erstellen können wenn der Entwickler die Werkzeuge dafür erschaffen hat.
Hier kann man argumentieren wie man möchte aber ohne die ganzen Tools & Co. wären die Mods niemals möglich gewesen.

Wegen den 75% Ich habe doch ganz genau erklärt wie es zu den 75% gekommen ist oder nicht? Natürlich wird Valve an allem verdienen wollen wenn ihre Platform/Reichweite ausgenutzt wird.
Jeder Händler verdient an Ware wenn es über seine Ladentheke geht und somit ist das nix neues.
Aber bitte nicht darüber hinwegschauen dass 25% Gewinnbeteiligung für die Modder satte 25% mehr sind als es jemals der Fall war. Dieser Punkt wird immer gerne ausgeblendet und in dieser knappen Woche wurden
"So far the paid mods have generated $10k total."

Das Problem ist ja dass hier wieder jeder eine andere Meinung hat und es genau so Leute gibt die nicht sehen wollen dass ein Modder für bisschen modden 75% oder mehr bekommen sollte.
Weil Neid, Missgunst und Unverständnis wieso ein Modder überhaupt Geld verdienen sollte weil es ein Hobby ist. etc.pp

Was musste aber Valve dafür quasi bezahlen außer Imageschadenl?
"Let's assume for a second that we are stupidly greedy. So far the paid mods have generated $10k total. That's like 1 per cent of the cost of the incremental email the program has generated for Valve employees (yes, I mean pissing off the Internet costs you a million bucks in just a couple of days).

Das Grundgerüst wurde aber schon mit Kauf des Spiels durch den Kunden bezahlt. Ich habe als Kunde das Vanilla-Game bezahlt zu hause und hole mir nur den Mod.
Bezahlt wurde nur das Nutzungsrecht.
Das ganze riecht nach Einnahmen für die Firmen ohne den Finger krumm zu machen. Ihr Anteil wurde mit Kauf des Spiels ja schon bezahlt. Auch der Urheberrechtsanteil.
Sorry aber das stimmt einfach nicht.

Es werden Ressourcen verschwendet um Engine und Tools zu entwickeln die ein Modding ermöglichen bzw. sogar unterstützen. Diese Tatsache kannst du nicht mit "keinen Finger krumm machen" abstempeln
wenn es Dinge sind die vom Entwickler erschaffen wurden. Das Thema Urheberrechtsanteil sollten wir lieber nicht weiter vertiefen weil das Thema bereits X mal durchgenommen wurde.

Man erwirbt nur das Nutzungsrecht und wenn Modder gerne für ihre Werke bezahlt werden möchten, dann müssen Valve & Co. zusehen wie man diese Forderung umsetzen kann, damit jeder etwas davon hat.
Hersteller und Publisher könnten genau so komplett dagegen sein und jegliche Kulanz einstellen. Somit wäre das Thema sofort gegessen.
Nur wäre das ganz schön blöd diese Forderung zu ignorieren wenn die Mod Community (die Entwickler Mod Community und nicht die Konsumenten) gerne diesen Wandel hätte.

Und wenn jetzt Urheberrechtsabgaben ins Spiel kommen sollten diese wie bei anderen Bereichen im Rahmen bleiben. Der Löwenanteil gehört imho hier dem Modder. Und nicht umgekehrt. Das gilt auch für Steams dreiste 30% Forderung. Die Hälfte wäre Ok. Dazu 10- maximal 15% Publisheranteil und 70-75% für den Modder. Dann wäre es einigermaßen ausgewogen.

Regst du dich auch darüber auf wenn jeder Handel auf dieser Welt eine Gewinnbeteiligung sehen möchte, wenn seine Reichweite & Co. ausgenutzt werden soll?
Sorry aber das ist absolut unrealistisch und das hatte ich in einem Beitrag schon geschrieben.

Nochmal: Die Modder tragen keinen Löwenanteil weil ihre sämtliche Arbeit auf Werkzeugen beruht. Sie könnten nicht mal Mods erschaffen wenn das Spiel nicht modifizierbar wäre bzw. wenn es ein Spiel nicht mal geben würde.
Valve nimmt sich überall ihre ~30% weil das der übliche Gewinnanteil ist.

Außerdem ist sich Valve seiner Wichtigkeit in der Branche bewusst und kann sich & Steam so mit diesem Geld weiterhin sicher positionieren.
Wir reden hier von einer Platform die permanent unvorstellbare Serverkosten verschlingt und zu jeder Zeit funktionieren muss ggf. alle Spiele mit guter Geschwindigkeit herunterladbar sein müssen.

Hier aus einem Interview 2013
GabeN:
“And just so people understand how big this sort of scale is getting, we were generating 3.5 terabits per second during the last DOTA 2 update. That’s about 2 percent of all the mobile- and land-based Internet activity.”

Damit du einfach mal verstehst um welche Dimensionen wir hier diskutieren und dass trotzdem alles immer stabil und schnell läuft. Wir können es uns nicht vorstellen was der Mod-Workshop an Serverkosten verschlingt, aber solange ihre Gewinnbeteiligung
wieder in die richtige Stellen gepumpt wird dann schließt sich der Kreis und jeder ist glücklich.

Du darfst hier nicht den Fehler machen und nur einzelne Zahlen rauspicken. Schau auf das große Ganze und verstehe den Sinn warum manche Dinge so gemacht werden müssen wie sie gemacht werden.
Mit "dreisten" Vorwürfen kommt man nicht weit wenn man das Gesamtkonzept nicht zu verstehen versucht. Und selbstverständlich möchte Valve dafür bezahlt werden. Andere Publisher wie EA lassen euch Mod-Content von ihren Entwicklern erstellen
und bezahlen es dann für viel geld als DLCs.

Nur mal so zum Nachdenken... ich denke da sind die 30% - 35% Gewinnbeteiligung nun wirklich mehr als fair.
 
Wenn ich jetzt z.B. Tanken fahre sagt ja der Tankstellenwärter auch nicht 80 EUR für Sprit und 160 EUR nochmal anteilig für das Auto. Oder beim Tuner EUR 5.000 für das Bodykit bitte und noch einmal EUR 10.000 für die Herstellerabgabe. Oder beim Felgenkauf.
Vergleiche zwischen realen und virtuellen Sachen hinken meist.

"Tanken" wäre im Softwarebereich außerdem eher gleichzusetzen mit "Strom" oder "Internetverfügbarkeit".

Wenn ich aus Gurken oder Tomaten jetzt einen Salat mache und den verkaufe verlangt der Bauer ja auch keinen Anteil davon.
Was allerdings ein Verbrauchsgegenstand ist. Zudem hat der Bauer keine "Antikopier-Recht" darauf, daß andere Bauern nicht ebenfalls Gurken und Tomaten anbauen und verkaufen dürften. Schließlich sind Gurken und Tomaten ja auch keine Erfindung eines einzelnen Bauern sondern durch die Evolution entstandene Pflanzenarten.

Das Grundgerüst wurde aber schon mit Kauf des Spiels durch den Kunden bezahlt. Ich habe als Kunde das Vanilla-Game bezahlt zu hause und hole mir nur den Mod.
... Das ganze riecht nach Einnahmen für die Firmen ohne den Finger krumm zu machen. Ihr Anteil wurde mit Kauf des Spiels ja schon bezahlt. Auch der Urheberrechtsanteil.
Was für ein "Urheberrechtsanteil"? Und was soll der deiner Meinung nach beinhalten?

Momentan ist es so: du kaufst lediglich eine Nutzungslizenz, die dir erlaubt, das entsprechende Medium im privaten Rahmen zu nutzen. Ende.

Das gilt für sämtliche Medien, seien es jetzt Filme, Musik, Bücher oder eben Videospiele.
Du darfst dich beispielsweise nicht bei dir auf den Marktplatz stellen und einen Harry Potter Band komplett vorlesen. Dazu müßtest du wahrscheinlich eine Aufführungserlaubnis oä haben, in deren Rahmen auch entsprechende Lizenzen bzgl des Aufführungsrechtes enthalten wären.
Gleiches gilt ja auch für den Straßenmusiker, der offiziell gesehen für jedes seiner gespielten Stücke anderer Komponisten GEMA Gebühr zahlen muß.

Um wieder zum eigentlichen Thema zurück zu kommen:
Jede Mod verwendet ja essentielle Teile des jeweiligen Spiels (sonst wäre es ja keine Mod mehr, sondern lediglich ein Spiel mit der zugrunde liegenden Engine, und könnte zB genauso gut mit der Unreal Engine als eigenständiges Spiel realisiert werden).
Seien es nun die Steuerung, Lichtengine, UI, KI, Texturen, Sounds, Models, ...

Und das ist eben eine geleistete Vorabeit, die dem Mod Ersteller seine Arbeit teils erheblich vereinfacht. So braucht er sich keine Gedanken mehr über das Setting, Licht, Texturen, Models ... zu machen und greift diesbezüglich auf das geistige Eigentum der Spielehersteller zurück.

Schlimmstenfalls erweckt er damit sogar den Eindruck eines offiziellen Nachfolgers oder Spinoffs, was bei mangelnder Kreativität sogar geschäftsschädigend sein könnte.

Und wenn jetzt Urheberrechtsabgaben ins Spiel kommen sollten diese wie bei anderen Bereichen im Rahmen bleiben. Der Löwenanteil gehört imho hier dem Modder.
Ich würde sagen, daß hängt in erster Linie von der Komplexität der Mod ab.
Eine simple ".ini Mod", die zB bei Diablo 2 vermehrte Gegner, Bossmonster und Items produziert, beinhaltet sicherlich deutlich weniger Programmieraufwand als ein komplettes HL1 Remake mit neuen Sprach- und Musikaufnahmen.
 
Doch ich sehe es so, daß ich die geistige Leistung mit dem Kauf des Spiels bereits beglichen habe. Das Geld für den Mod bezahle ich für die Modifizierung. Sprich für die Leistung des Modders. Und dessen Leistung bestimmt auch den Preis des Mods. Wie gesagt einen geringen Anteil als "Urheberrechtsabgabe" sehe ich ja ein. Aber nicht daß 75% des Geldes Steam und der Publisher einstecken und der Modder nur 25 bekommt. Umgedreht macht es meines Erachtens Sinn.
 
Doch ich sehe es so, daß ich die geistige Leistung mit dem Kauf des Spiels bereits beglichen habe. Das Geld für den Mod bezahle ich für die Modifizierung. Sprich für die Leistung des Modders. Und dessen Leistung bestimmt auch den Preis des Mods. Wie gesagt einen geringen Anteil als "Urheberrechtsabgabe" sehe ich ja ein. Aber nicht daß 75% des Geldes Steam und der Publisher einstecken und der Modder nur 25 bekommt. Umgedreht macht es meines Erachtens Sinn.

Ich habe ausgiebig erklärt wie es zu diesen 75% gekommen ist und warum es zu Beginn dieses Experiments beschlossen wurde.

Lies doch ;-)
Spätestens wenn die Gewinnanteile auf nur 2 Parteien aufgeteilt werden (Valve Source 2 vs Modder) kannst du davon ausgehen dass Modder durchaus ihre 65% bekommen werden wenn Valve bei seinen 35% bleiben würde.
Problematisch wirds aber wenn 3 Parteien sich den Kuchen aufteilen müssen und dann ist es schon fast Erbsenzählerei wer welchen Betrag bekommt weil jede Partei ihre Argumente bzw. Gegenargumente hat.

Da ist jeder ungefähr bei 30% weil das die fairste Aufteilung für alle ist.

Es wurde doch bereits eingesehen dass der erste Anlauf seine Probleme hatte. Wie oft möchte man da noch auf den 75% drauf rumreiten? :-P
 
also für solche Mods wie Enderal würde ich schon etwas zahlen, für so Mod die dir bei Cities Skylines die 25 Felder frei schaltet nicht unbedingt

Die Enderal-Macher haben das übrigens damals gleich ausgeschlossen. Sie sagten, dass sie dann quasi alles überprüfen müssten wegen rechtlicher Dinge.
Dann kommt ja noch dazu, dass man die ganzen Leute bezahlen müsste, die extern daran mitarbeiten, wie z.B. die Sprecher (wird ja auch dt. Sprachausgabe haben): http://sureai.net/forum/viewtopic.php?f=119&t=7168

So machen die das ja kostenlos, aber wenn es ein Bezahlprodukt wäre, dann müsste man die alle auch bezahlen und das müsste erstmal reinkommen.
 
ja, das geht aber nur um so was wie Enderal als Massstab und nicht Enderal selbst
 
Die Enderal-Macher haben das übrigens damals gleich ausgeschlossen. Sie sagten, dass sie dann quasi alles überprüfen müssten wegen rechtlicher Dinge.
Dann kommt ja noch dazu, dass man die ganzen Leute bezahlen müsste, die extern daran mitarbeiten, wie z.B. die Sprecher (wird ja auch dt. Sprachausgabe haben): SureAI • Thema anzeigen - Deutsche Vertonung - eine kleine Kostprobe

So machen die das ja kostenlos, aber wenn es ein Bezahlprodukt wäre, dann müsste man die alle auch bezahlen und das müsste erstmal reinkommen.

Das ist doch genau das was ich die ganze Zeit zu erklären versuche.

Die Teams werden dazu gezwungen wirklich komplett eigene Mods zu erstellen statt auf Werke anderer Leute zuzugreifen.
Das würde ggf. sogar für eine gesteigerte Qualität neuer Mods sorgen wenn man plötzlich auf der gleichen Ebene wie hauptberufliche Programmierer arbeiten darf.

Wenn Valve hier noch ein faires Konzept mit der Mod Community ausarbeitet, wirds bestimmte rechtliche Probleme evtl ja gar nicht geben.
Wirds vielleicht dort eine interne QA geben die sämtliche Paid Mods auf Qualität und allerlei Problemchen testen wird?

Das weiß man halt nicht. Man darf halt nur nicht den Gedankenfehler machen und davon ausgehen dass alle vorhandenen Mods 1:1 einfach zu Paid Mods wechseln werden. Du sagst es ja selber dass es diese rechtliche Probleme gibt
und dessen ist sich Valve auch bewusst. Jetzt muss man halt einfach sehen welches Konzept zu diesem Vorhaben passen könnte damit

1. Modder Geld an ihren Werken verdienen können (weil das von denen erwünscht wird)
2. rechtliche Probleme so gut wie möglich ausgewichen werden kann
3. Nicht nur Modder daran verdienen, sondern auch andere Entwickler bzw. Valve selber
4. Die klassische Mod Community nicht zu Schaden kommt.

Wenn es eine Lösung für all diese Hürden gibt dann wird es auch umgesetzt. Deswegen sollte man stark davon ausgehen dass vorerst "only Source 2" bei Paid Mods eine wichtige Rolle spielen könnte, da das Konfliktpotential am geringsten ist
und es besser mit Steam verbunden werden kann.
 
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